DSC_0805 2.jpgL’edizione 2015 di Lucca Comics & Games è stata una delle più ricche e interessanti degli ultimi anni, almeno per quanto riguarda gli ospiti provenienti dal paese del Sol Levante. Sotto i riflettori della kermesse lucchese spiccava senz’altro l’attesissimo mangaka Tsutomu Nihei, emerso negli ultimi anni come uno dei più brillanti e originali esponenti della moderna scena hard science fiction giapponese. Nato nel 1971 a Kooriyama, nella prefettura di Fukushima, Nihei studia architettura e dopo il diploma inizia a lavorare in un'impresa di costruzioni. Quando decide di tentare la strada del fumetto si propone alla redazione del mensile Afternoon (Kodansha) e viene assunto come assistente di Tsutomu Takahashi (disegnatore dei manga Jiraishin e Sidooh). Nel 1995 inizia la serializzazione di Blame! che viene insignito del premio Afternoon Shiki e del premio speciale Jiro Taniguchi. Dal 2004 inizia a disegnare Biomega sulla rivista Ultra Jump. Dal 2009 pubblica sempre su Afternoon, Knights of Sidonia, che nel 2015 vince il 39° Kodansha Manga Award (sezione generale) e da cui è stata tratta una serie anime. Per l'editore americano Marvel Comics realizza una miniserie dedicata a Wolverine. Il catalogo delle sue opere, che include anche Noise e Abara, è curato in Italia da Planet Manga.

Nel seguente reportage sono inclusi i resoconti dei maggiori eventi legati alla presenza di questo autore a Lucca, corredati da foto e video, fra cui ricordiamo: l’intervista esclusiva concessa da Tsutomu Nihei alle telecamere di AnimeClick.it; la conferenza Dalla Netsphere allo spazio profondo, tenutasi presso la sala Tobino al Palazzo Ducale, in cui è stato presentato in anteprima il trailer esteso della serie Knights of Sidonia; il rituale Press Cafè al Teatro del Giglio; lo Showcase, in cui il maestro mangaka ha dato un saggio della sua arte nella suggestiva cornice della Chiesa dei Servi.

 
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Intervista esclusiva di Tsutomu Nihei ad AnimeClick.it
Area Pro, San Romano, venerdi 30 ottobre, ore 15:30
 

AnimeClick.it: Buongiorno agli utenti di AnimeClick.it, siamo nell’Area Pro di Lucca Comics & Games in compagnia del maestro mangaka Tsutomu Nihei, che salutiamo e ringraziamo per essere qui.

Tsutomu Nihei: Grazie a voi, mi fa piacere essere qui.

AC: Innanzitutto volevo chiedere: quando ha deciso di diventare mangaka? Qual è stata la sua formazione artistica e cosa pensa abbia più influito nella creazione del suo stile di disegno?

Nihei: Ho cominciato a pensare di diventare mangaka perché sin da piccolo penso di essere stato piuttosto bravo a disegnare. Nello stabilire un mio stile di disegno sono stato influenzato da manga come Akira e Ghost in the Shell.

AC: Entrando nel merito delle opere pubblicate in Italia, dopo aver letto Blame! e Knights of Sidonia si intuisce, poi magari ce lo confermerà lo stesso autore, che queste siano ambientate nello stesso mondo ma in momenti temporali o universi paralleli diversi, ci potrebbe spiegare i collegamenti che ci sono tra di esse?

Nihei: Ho disegnato queste due opere pensando che un interpretazione del genere potesse anche essere plausibile, però qui non mi sento di confermare alcuna ipotesi e lascio al lettore una libera interpretazione.

knights-of-sidonia-4504835.jpgAC: Rimanendo in ambito di Knights of Sidonia, abbiamo notato che ogni capitolo è accompagnato da una delle cento vedute della Sidonia a dimostrazione del suo amore per l’architettura e per gli ambienti artificiali. Nel realizzarle ha seguito un ordine preciso dettato da una scelta iniziale in fase di progetto oppure è un’ispirazione che le viene a seconda del momento in cui tratta il capitolo?

Nihei: Non c’è stato un ordine preciso, non ho stabilito niente all’inizio, quelle cento vedute della Sidonia sono state prodotte tipo tre ore prima della consegna dei capitoli e sono state disegnate col fiato dell’editor sul collo, sono state decise all’ultimo momento.

AC: Sempre riguardo Knights of Sidonia, pare che sia il suo primo manga a tematica harem, visto che il nostro protagonista Tanikaze riscuote parecchio successo tra le donne, e non, dell’equipaggio. Da dove è arrivata quest’idea?

Nihei: Quando disegno i desideri del mio subconscio emergono e diciamo che in questo caso ogni volta che ho pensato di introdurre un nuovo personaggio è sempre stato una donna, non tanto per una scelta ben precisa, semplicemente perché probabilmente era quello a cui pensavo di più in quel momento. Che sia diventato un harem non è assolutamente voluto, è semplicemente andata così.

AC: Un’ultima domanda su Sidonia, in cui pare che si sia divertito particolarmente, per la prima volta nella sua carriera, a creare dei mecha, di cui fra l’altro ha cambiato più volte design durante il corso dell’opera. Come si è trovato in questa dimensione di design? Le è piaciuta questa esperienza? Questo genere rimarrà all’interno della sua prossima opera?

Nihei: Secondo la tradizione del genere mecha giapponese il protagonista deve avere un mecha disegnato sulla sua persona. Questo mecha deve essere distrutto per poi venire ricreato in un nuovo modello su misura per lui. Questa è una tradizione che deve essere seguita così come ho fatto.

AC: Qualche domanda di carattere generale: come è organizzata la sua giornata lavorativa? Si avvale di assistenti? Usa il computer durante il processo di produzione delle tavole?

Nihei: Lavoro a casa. Se non sto dormendo sto lavorando. Siccome non mi sposto per andare da casa al posto di lavoro, si può dire che sto sempre a lavorare. Non ho assistenti e non uso carta, uso solo il computer, mi sforzo di disegnare paperless usando solo una tavoletta grafica.

AC: Da dove trae l’ispirazione per le sue ambientazioni? Ci sono letture che l’hanno influenzata? Ascolta musica mentre lavora?

Nihei: Ci sono troppi film che mi hanno ispirato, basta che ci siano edifici enormi per mi ispirarmi un sacco. Inoltre ci sono stati tanti romanzi di science fiction che mi hanno ispirato, soprattutto quelli ambientati in edifici e in spazi limitati, oppure quelli ambientati nelle torri che continuano all’infinito, mi piacciono un sacco. Si, a volte ascolto musica mentre lavoro, ma a volte no. Ascolto molto anche le sigle degli anime.

AC: Ritornando a Sidonia, ci chiedevamo se ha in mente un finale e se ha un’idea di quanti volumi mancano per raggiungerlo.

Nihei: Finisce con il quindicesimo volume. In Giappone ho già finito di disegnare la conclusione quindi è già tutto deciso.

AC: Un’ultima domanda: le piacciono i romanzi occidentali di fantascienza? Se si quali sono i suoi autori preferiti? Prima ci ha riferito di essere stato ispirato da molte opere romanzesche, può fare qualche nome in particolare?

Nihei: Il lungo meriggio della terra di Brian Aldiss, è uno dei miei libri preferiti.

AC: Ringraziamo infinitamente il maestro Nihei Tsutomu per la gentile disponibilità e salutiamo gli utenti di AnimeClick.it.

Nihei: Grazie mille!
 
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Dalla netsphere allo spazio profondo
Sala Tobino - Palazzo Ducale, venerdi 30 ottobre, ore 17:00

Intervengono: Tsutomu Nihei, Naoyuki Suzuki (editor di Knights of Sidonia), Yoshihiro Yamazaki (anime producer di Knights of Sidonia), Shohei Yoshida (ex responsabile editoriale della rivista Afternoon), Alessandra Marchioni (coordinatrice editoriale Planet Manga) e Mattia Dal Corno (curatore delle edizioni italiane delle opere di Nihei).
 
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Alessandra Marchioni: Buonasera a tutti e benvenuti al Lucca Comics & Games dove questa sera ospitiamo il maestro Tsutomu Nihei. Abbiamo programmato questo incontro per presentare i punti salienti della carriera di Nihei sensei con il picco finale di Knights of Sidonia. Passo a presentare brevemente i nostri ospiti perché ognuno ha avuto un ruolo determinante nella creazione di Knights of Sidonia sia dal punto di vista del marketing che dal punto di vista dell’animazione. Dal momento che presenteremo una best selection di scene tratte dall’anime, innanzitutto presenterei Yoshihiro Yamazaki che è il responsabile di produzione animazioni di Kodansha; Naoyuki Suzuki che è l’editor di Tsutomu Nihei, Shohei Yoshida che era il responsabile di Afternoon quando Tsutomu Nihei ha iniziato a serializzare Knights of Sidonia. Quindi in realtà tutti questi personaggi hanno avuto in qualche modo un ruolo determinante nella nascita di questo famosissimo manga di Tsutomu Nihei. Naturalmente abbiamo anche Mattia Dal Corno che è un po’ lo scienziato di Nihei in Panini dal momento che è l’editor che ha curato tutte le edizioni delle serie di Nihei in Italia, quindi direi che è la persona più indicata per farci da portavoce e gli lascio la parola.

Mattia Dal Corno: inizierei col domandare come è avvenuto il passaggio dal mondo dell’architettura al mondo del manga agli inizi della sua carriera?

Tsutomu Nihei: all’inizio ho cominciato con l’architettura per guadagnarmi da vivere, ma ho scoperto di non sopportare le strutture gerarchiche sul lavoro, così ho pensato di fare qualcosa in cui potessi lavorare da solo e sono diventato un mangaka.

Dal Corno: la seconda domanda è una cosa che si chiedono un po’ tutti i lettori di Nihei: c’è un legame o una continuity tra i vari suoi manga o sono tutte storie a sé stanti?

Nihei: a dire il vero è un segreto. E’ una domanda alla quale non sono adatto a rispondere, preferirei che fossero i lettori a farsi una propria idea su questi presunti legami. Però una cosa vorrei dirla, la corporation dell’industria pesante presente in tutte le opere è la stessa, quella è uguale.

Dal Corno: qual è stata la genesi di Sidonia, è un’idea nata in collaborazione con l’editor?

Nihei: quando stavo per terminare la pubblicazione seriale precedente, mi sono ritrovato a chiedermi quale potesse essere il prossimo progetto. Quindi ho deciso di cimentarmi con il genere mecha che, come voi saprete, è un cavallo di battaglia nella produzione di anime in Giappone. La tradizione vuole che ci sia un robot gigante con un essere umano all’interno che lo piloti, e dal canto mio ho voluto assolutamente inserirmi in questa tradizione.

09.jpgDal Corno: nel passaggio tra i vari manga (Blame!, Biomega, Knights of Sidonia) lo stile del maestro si evolve sia dal punto di vista grafico che dal unto di vista narrativo. Ci può dire se questo cambio di stile sia stato un evoluzione naturale o una scelta precisa?

Nihei: per quanto riguarda la linea narrativa, quando disegnavo Biomega le storie si evolvevano strada facendo ma mi accorgevo che la linea narrativa si espandeva troppo e diventava difficile gestirla. Questa lezione mi è servita tanto perché alla mia opera successiva ho impostato a priori una linea narrativa coerente che mi ortasse ad una conclusione con una logica lineare. Per quanto riguarda lo stile di disegno delle mie opere precedenti, parecchie persone mi hanno detto che erano forti e che facevano senso, quindi con Sidonia ho cercato di assumere uno stile più normale e ordinario, che potwsse piacere a tutti.

Dal Corno: se posso dirlo, a nome dei lettori italiani, quelli che hanno detto queste cose non capiscono nulla.

Nihei: Grazie!

Dal Corno: passiamo alla nascita della serie di Knights of Sidonia, il suo primo titolo ad essere animato. In effetti c’erano già stati degli OAV per Blame! ma questa è di fatto la sua prima serie animata. Ci potete raccontare come nasce il progetto e quali sono stati i vostri ruoli nella genesi della serie?

Nihei: per la serie sono intervenuti direttamente alcuni rappresentanti della Hollywood pictuers che hanno interpellato il responsabile di Kodansha chiedendogli il consenso per la realizzazione della serie animata di Knights of Sidonia. Io ne sono rimasto molto positivamente colpito ed ho pensato che forse sarebbe stata una buona idea.

Yoshihiro Yamazaki: il progetto è nato con lo studio della sceneggiatura. All’inizio gli sceneggiatori scrivevano il plot e il sensei controllava ogni episodio. Dopo un po’ però lo stesso sensei si è ritrovato coinvolto nella stesura della sceneggiatura. Poi gli addetti all’animazione hanno cominciato a lavorare sulla parte animata e l’anno scorso, nell’aprile 20014 è andato in onda il primo episodio.

Dal Corno: in Sidonia ci sono un sacco di combattimenti molto frenetici tra i mecha e i gauna, apparentemente difficili da realizzare in animazione, mentre invece se si vedoo gli episodi di Sidonia c'è un animazione fantastica, i combattimenti sono fluidi e veloci e tutto veramente curatissimo. In apparenza sembra tutto facilissimo, quali sono stati gli aspetti più difficili in fase di realizzazione?

Yamazaki: non siamo stati noi a realizzare direttamente l'animazione, i due registi di Polygon pictures (fra cui Kōbun Shizuno) hanno messo tutta la loro passione nel realizzare l'opera e hanno fatto tutto quello che avrebbero voluto fare, hanno esaudito tutti loro desideri artistici quindi è nata una cosa che è andata oltre la nostra stessa immaginazione. Riteniamo che l'opera sia riuscita e fantastica. Come noterete dalla visione del trailer è stato usato un metodo crossover tra la tradizionale tecnica in cell animation giapponese e la moderna animazione in computer grafica 3D. Probabilmente le sfide creative sono state molto alte ma sono state affrontate con moltissima passione ed è nato questo esperimento ben riuscito che potrete ammirare. È una nuova animazione molto innovativa.
 
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Dal Corno: un’altra domanda sempre per il maestro Nihei: dopo aver visto l'animazione di Knights of Sidonia questo l'ha influenzata nella stesura della continuazione della scrittura del manga?

Nihei: siccome la linea narrativa di Sidonia era già stata stabilita sin dall'inizio diciamo che non c'è stato questo drastico cambiamento nel mio modus operandi sul manga, però in animazione i personaggi parlano e io mi ci affeziono, acquistano un peso maggiore che si ripercuote anche nella scrittura del manga.

Dal Corno: l’anime di Knights of Sidonia è molto fedele al manga, tuttavia c'è stata una scena dell'anime particolarmente felice che avrebbe voluto realizzare sul manga?

Nihei: la serie è realizzata davvero molto fedelmente al manga originale quindi direi che non c'è una scena in particolare che mi sarebbe piaciuto vedere nel manga. Però vedere le mie scene che si muovono con i suoni e la musica di sottofondo, è qualcosa che il manga non può dare, quindi ammiro molto la possibilità espressiva dell'anime che trovo molto bello.

Dal Corno: c'è la speranza di vederlo in Italia prima o poi?

Nihei: come ben sapete in Italia è arrivato il servizio Netflix e Knights of Cydonia sarà a breve nel listino di questo canale.

Marchioni: tornando al manga, mi interessava fare una domanda dal punto di vista editoriale di Kodansha. Sappiamo che in Giappone le riviste hanno un palinsesto a parte, nel senso che spesso sono connotate da un gusto particolare che viene portato avanti. Come Asano poteva disegnare solo su Big Comic Spirits o altri autori ad esempio solo su Shonen Jump. Afternoon è una rivista che tradizionalmente abbraccia temi maturi, quindi dei seinen manga molto ben narrati e molto profondi. Sono curiosa di sapere, quando è uscito KoS, i responsabili della rivista si aspettavano questo tipo di storia da Nihei? E che tipo di reazione hanno avuto quando la serie si è sviluppata per quella che è?

Naoyuki Suzuki: prima di Knights of Sidonia avevamo già pubblicato Blame! di cui ci ritenevamo pienamente soddisfatti. Quando poi il maestro ci ha proposto la nuova opera e abbiamo cominciato a pubblicarla la nostra reazione è stata particolarmente strana nel senso che siamo soddisfatti appieno, era quello che ci aspettavamo dal sensei, un manga che lo rappresentava, che rappresentava il suo stile, il suo modo di impostare la storia, quindi siamo rimasti soddisfatti e non stupiti di qualcosa in particolare, anche se lo stile di disegno era piuttosto differente rispetto al manga precedente.

Dal Corno: Knights of Sidonia è arrivato in Italia al quattordicesimo volume (presentato qui a Lucca), quanti volumi mancano alla conclusione?

Nihei: in Giappone la serie si è già conclusa il mese scorso con il quindicesimo volume. Potrei anche spoilerarvi il finale… Vi ringrazio perché non mi piace spoilerare.

Dal Corno: chiediamo se ha dei nuovi progetti allora.

Nihei: da mangaka mi sono ritirato, vado in pensione. Per ora non ho in programma di continuare a disegnare manga. Però se vedo un po‘ di entusiasmo da parte dei miei fan potrei anche cambiare idea… forse riconsidero l’idea.

Marchioni: anche per Panini sarebbe molto triste se il sensei smettesse di fare manga.

Dal Corno: prima di passare alla proiezione del trailer con la best selection da Knights of Sidonia, annunciamo che è in lavorazione un’edizione anime di Blame!

knights-of-sidonia-4013591.jpgMarchioni: nel frattempo che è pronto il video, vorrei chiedere a Nihei sensei se è stupito dell’enorme successo che le sue opere riscuotono nel pubblico occidentale e quale pensa che sia il fattore di successo?

Nihei: non penso che sia tutto questo grande successo, disegno solo delle cose che mi piacciono, non penso che abbiano poi tanto successo.

Marchioni: ci permettiamo di contraddirla, comunque grazie per la modestia.

Dal Corno: un’ultima cosa, poi passeremo alle domande dal pubblico: sappiamo che lei è un fan di Halo

Nihei: Ora non gioco più ma in passato ho giocato un bel po’, circa sulle trecento ore.

Domanda dalla platea: gli universi che vediamo in Blame! potrebbero oggi essere visti in maniera negativa, allo stesso modo in cui oggi vengono viste in negativo opere cyberpunk degli anni ’80, ma dai disegnatori e da chi le pensava erano invece viste in modo positivo. Quindi chiedo: queste ambientazioni così cupi con questi grattacieli altissimi, artificiali e senza luce, da lei sono visti in maniera positiva o negativa?

Nihei: personalmente amo tantissimo il mondo inorganico in cui non ci sono le cose che derivano dalla natura, alberi o luce solare e cose del genere, per me l’inorganicità è meravigliosa, quindi non lo percepisco come una cosa negativa, secondo me è anche positiva.

Domanda dalla platea: sia in Biomega che in Knights of Sidonia ci sono dei personaggi dalle fattezze zoomorfe, mi sono sempre chiesto da dove arriva quest’ispirazione.

Nihei: diciamo che si tratta di una coincidenza, sono capitati due orsi che magari parlano tra di loro ma questo non significa che amo gli orsi.

Domanda dalla platea: in rete si vocifera che la creatrice di sia stata una sua assistente, e vero? e se si ne ha un bel ricordo?

Nihei: mi chiedo dov’è scritta una cosa del genere, non è assolutamente vero! Io la conosco bene, ci rispettiamo reciprocamente, così come ammiriamo reciprocamente le rispettive opere, però mi chiedo da dove è uscita questa cosa? non è vero!

Domanda dalla platea: in Knights of Sidonia il maestro Nihei ha disegnato un nuovo tipo di mecha, un guardiano, nel manga stesso ha scritto di come ha utilizzato dei pezzi esistenti per disegnare questo mecha. Mi chiedo se nel progetto si è ispirato a mecha già esistenti o l’ha realizzato con l’idea di creare un nuovo tipo di robot, perché c’è da dire che i mecha di Sidonia sono molto particolari nel loro disegno.

Nihei: non è creato esattamente da zero. Come ho detto prima il mecha è una tradizione tipicamente giapponese e a me piace tantissimo questo genere di manga. Creare da zero una cosa originale completamente fatta da me è un po’ fuori dalla tradizione. Quindi ho pensato di seguire questa tradizione e fare un mecha alto diciotto metri, dieci volte più alto di un essere umano, nel solco della migliore tradizione giapponese.

Marchioni: ringraziamo per la loro presenza i nostri graditi ospiti e in particolare il maestro Nihei.

 
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Press Cafè
Teatro del Giglio, sabato 31 ottobre, ore 13:00


Moderatore: diamo il benvenuto e ringraziamo il maestro Nihei Tsutomu per essere qui. Passo subito la parola a Marco Pellitteri che, come da tradizione, introduce i nostri ospiti al press cafè col suo corsivo.

Marco Pelitteri: sono molto felice di essere anch'io in presenza del maestro Nihei, classe 1971, quindi siamo vicini dal punto di vista generazionale. Siamo coetanei e probabilmente ci siamo nutriti dello stesso immaginario fantascientifico sin da bambini, dato che come sappiamo (ma forse lui non lo sa) in Italia moltissimi anime fantascientifici sono stati diffusi alla fine degli anni ’70. Detto questo, due caratteristiche sono interessanti in Nihei dal mio punto di vista: egli ha fatto studi di architettura e, come anche altri autori di fumetti, proviene da studi tecnico-artistici-intellettuali, quindi una domanda è: quale è stato il ruolo possibile della sua conoscenza tecnica in fatto di architettura nella costruzione, diciamo così, dei suoi fumetti? Ma la cosa che più mi affascina di Nihei è il fatto che sia un maestro della cosiddetta hard science fiction, che è molto importante come genere nel fumetto e nel cinema d'animazione giapponese, forse un po' meno in altri media come ad esempio il cinema giapponese. Quando dico hard science fiction io mi riferisco alle tante citazioni che il maestro fa della fantascienza classica (A.E. Van Vogt, Arthur Clarke, Robert Heinlein) e quindi, come appassionato, una delle cose che mi piacerebbe chiedergli è: che cosa sta leggendo adesso? Legge ancora di fantascienza? Il fatto che noi riconosciamo citazioni dalla science fiction anglosassone, soprattutto statunitense, è soltanto un nostro limite o magari ha inserito anche molta fantascienza letteraria giapponese?

Nihei: attualmente sono stato molto occupato nella creazione dei manga quindi non è che leggo tantissimo, non ho molto tempo per leggere, però mi piacciono tantissimo le opere di Gregory Benford e sono stato influenzato tantissimo dalle sue opere. Vorrei anche dire che, più che altro, attualmente gioco tantissimo ai videogiochi di science-fiction quelli mi ispirano molto.

Marco Pelitteri: la prima domanda riguardava i suoi studi di architettura: in che modo hanno influenzato o condizionato la costruzione dei suoi manga? Per chi non lo sapesse Gregory Benford è un fisico e scrittore di fantascienza statunitense famoso soprattutto per il suo romanzo Timescape, sui viaggi nel tempo e sulla comunicazione attraverso il tempo.

Nihei: diciamo che lo studio dell'architettura non mi ha molto influenzato anzi, per diversi anni ho proprio lavorato nel mondo dell'architettura e dell'edilizia e in quel mondo sono stato in contatto con i progetti reali, su come vengono costruiti gli edifici, quindi delle strutture architettoniche, degli interni etc., ne ho un’idea molto chiara. Nello studio delle ambientazioni faccio molta attenzione, ad esempio se un pilastro debba essere di un certo tipo per poter reggere una determinata struttura di una certa grandezza. La proporzione è un’altra cosa che studio nel design degli scenari, ci penso molto seriamente. Per esempio se una finestra non è realizzabile nella realtà evito di disegnarla nella scena.

tumblr_n3vxquTPD01rlrai0o1_1280.jpgDomanda: rimanendo in tema di citazionismo in Blame! è possibile riconoscere diverse citazioni, per quanto riguarda invece l’ambito cinematografico, quali sono i film che hanno avuto una particolare influenza su di esso?

Nihei: ce ne sono tantissimi, per fare un esempio mi verrebbe da dire Blade Runner, è uno dei titoli che mi ha influenzato di più, ovviamente nella creazione dei mostri mi ha parecchio ispirato H.R. Giger, ma non penso che ci sia qualcuno che non abbia avuto ispirazione da Giger.

Domanda: per il mecha design dello Tsugumori in Knights of Sidonia e degli altri Moribito a cosa si è ispirato? E’ umanoide però non ha proprio la forma di un essere umano.

Nihei: come ben sapete per quanto riguarda i mecha umanoidi in Giappone c'è stato un grandissimo esempio: Gundam. Io ho voluto seguire la tradizione mecha anime di Gundam ed è volutamente seguita questa tradizione. Comunque ho pensato che non fosse così bello copiare o fare una cosa identica quindi ho introdotto degli elementi che in cui alcuni mecha si uniscono in una forma diversa oppure ci sono degli elementi di propulsione dietro la schiena, quello è un fattore che ho introdotto in modo originale.

Domanda: in Blame! si notano delle ambientazioni che sono enormi, grandissime, sono addirittura difficilissime da misurare però allo stesso tempo sono anche identificabili come una sorta di prigione per chi ci abita, sono talmente grandi da non poter essere attraversate facilmente ed essere anche in un certo senso claustrofobici. Volevo sapere a cosa si era ispirato per la creazione di questi ambienti e come ha approcciato le dimensioni del mondo di Blame!

Nihei: innanzitutto volevo creare un mondo che fosse fatto solo di cose artificiali, fatte esclusivamente da mani umane, se fosse stato troppo piccolo sarebbe stato troppo facile da poter attraversare da un'estremità all'altra, quindi era mia intenzione creare un mondo in cui più o meno fosse così: come se una formica venisse lanciata all'interno di un edificio di un palazzo e questa non riuscisse più a capire esattamente dove si trovi per perdersi completamente. Ho voluto creare questo mondo vasto, questa dimensione enorme per dare appunto questo senso di grandezza.

Domanda: la mia voleva essere una domanda di carattere estetico: riguardo lo stile di disegno in Blame!, soprattutto rispetto a Knights of Sidonia si notano delle differenze, nel primo risulta essere molto più incisivo e personale. Mi chiedevo se questo fosse il risultato di una ricerca stilistica ben precisa piuttosto che il frutto di uno slancio creativo più istintivo e spontaneo?

Nihei: sì, è stato volutamente modificato lo stile. Quando disegnavo Blame! le persone a prescindere non volevano leggere la mia storia, aprivano il volume e lo scartavano subito perché non piaceva il disegno, quindi con Sidonia volutamente ho modificato il mio stile di disegno per poter approcciare un pubblico più vasto, per poter far apprezzare da più persone il contenuto della mia opera.

Pellitteri: nel 2003 lei ha ricevuto dalla Marvel l'incarico di disegnare una storia su Wolverine, con dei disegni dal tratto incisivo molto diversi da quelli che il tipico lettore Marvel è abituato a vedere. Posso sapere come è stato il feedback che ha ricevuto, non tanto dai lettori statunitensi ma dai lettori giapponesi rispetto a una storia di un supereroe americano, qualcosa di molto diverso rispetto a quello a cui sono abituati direttori giapponesi?

Nihei: purtroppo non ci sono stati feedback dai lettori giapponesi perché non è stato tradotto per il mercato giapponese, diciamo che si possono comprare su Amazon ma è un'eccezione quindi purtroppo il riscontro è stato pressoché nullo.

Domanda: sempre riguardo Sidonia le capi sulle cabizashi hanno la forma di un grano di riso, ci può spiegare come mai ha scelto proprio un seme, che simboleggia la vita, per togliere la vita e nemici?

Nihei: a dire il vero non voglio rispondere a questa domanda mi mette un po' in imbarazzo. All'epoca ho pensato: se lo faccio a forma di chicco di riso assumerà qualche significato, avrà un carico simbolico e i lettori di conseguenza penseranno che ci sia qualche significato. E’ stato per quello!

knights-of-sidonia-4013423.jpgDomanda: mi volevo riallacciare alla domanda su Wolverine: perché fra tutti i supereroi americani proprio Wolverine?

Nihei: è perché a me piace tantissimo Wolverine è solo per quello.

Domanda: quali emozioni voleva trasmettere ai suoi lettori con le sue opere Blame! e Sidonia? Aveva delle idee in particolare su cosa avrebbero provato i suoi lettori oppure voleva lasciare libero sfogo all'immaginazione?

Nihei: diciamo che è voluta questa cosa, in Blame! ho voluto lasciare uno spazio all'immaginazione dei lettori per avere diverse interpretazioni, invece per Sidonia diciamo che avevo già una linea narrativa ben precisa da seguire, sapevo già a quale conclusione sarebbe arrivato, quindi mi sono limitato a seguire la linea narrativa preimpostata, quindi in questo caso l'interpretazione che elettori devono avere è abbastanza stabilita.

Domanda: da qualche anno Sidonia sta continuando non solo come manga ma anche come serie animata in computer grafica, quest'anno c'è stata la seconda serie. Volevo sapere cosa ha provato quando le è arrivata la notizia che c'era qualcuno interessato a fare una serie animata? E comunque questo progetto sta andando avanti quindi c'è stata la seconda serie e adesso aspettiamo la terza.

Nihei: all'inizio non ho avuto una buona impressione sul fatto di tradurre in animazione la mia storia manga originale, anche perché ho avuto delle esperienze negative in passato non ho dei ricordi particolarmente belli, ma quando mi è stato proposto il progetto di fare l'animazione di Knight of Sidonia i creatori che si sono candidati hanno mostrato parecchia passione e hanno fatto un lavoro meraviglioso, questa passione il pubblico l'ha apprezzata moltissimo, ci sono stati tantissimi feedback positivi anche sul manga, quindi diciamo che fare la serie animata è stata un'esperienza molto positiva.

Domanda: nelle opere del maestro la Terra viene sempre distrutta, dunque è vittima o del N5S virus o dei Gauna. Volevo chiedere come ha ideato queste due entità? Pensa che in futuro nelle sue prossime opere potrebbero ritornare o l'uno l'altra o vorrebbe introdurre una nuova calamità?

Nihei: non è assolutamente stato deciso niente, forse potrebbe esserci qualcosa che si avvicini a quello che ho già fatto ma non è ancora deciso niente. Non ho assolutamente tendenze distruttive o qualcosa del genere (risate), è stata una cosa casuale.

Domanda: quindi possiamo sperare in un mondo che non sarà distrutto nella sua prossima opera?

Nihei: penso che più o meno sarà distrutta comunque. Penso che la terra meriti di essere distrutta! 

Domanda: questa domanda è più da parte di un lettore: ci può spiegare il finale di Blame! che francamente ho capito?

Nihei: è una domanda che non ricevo mai! E’ un’opera che ho disegnato più di dieci anni fa, effettivamente ho un po' il terrore di andare a rileggerlo, quindi assolutamente non me lo ricordo, il finale!

Domanda: Sidonia ultimamente è diventato praticamente un harem: c’è la ragazza con il terzo sesso che diventa effettivamente donna; c’è un robot; c’è la donna orso; la gigantessa e la chimera. Cos'altro ci possiamo aspettare? Ci sarà qualcos'altro? Magari una Gauna?

Nihei: questo è il risultato delle mie esternazioni dal subconscio, dei miei desideri più reconditi, questi personaggi sono venuti fuori perché quando disegnavo era una sofferenza allucinante e quindi son venuti fuori così.

Domanda: prima ho fatto una domanda a Nightow sensei chiedendogli se poteva fare un crossover tra la sua ultima opera Kekkai Sensen e Trigun, la sua opera più famosa. Avevo pensato che ci starebbe bene magari un crossover tra i personaggi di Blame! e i personaggi di Knights of Sidonia.

Nihei: ora come ora non ho in programma di fare un altro manga, ma se un giorno sarò bisognoso di un po' di soldini e non dovessi avere più idee o estro creativo, potrei essere interessato a un'idea del genere.

Domanda: magari nel secondo volume di Blame! Academy ci mette Nagase, il protagonista di Sidonia.

Nihei: grazie, è un’ottima idea!

Moderatore: grazie al maestro Tsutomu Nihei per essere intervenuto.
 
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Showcase
Chiesa dei Servi, 31/10 ore 15:00
 

Diamo il benvenuto al maestro Tsutomu Nihei, accompagnato dal suo editor Naoyuki Suzuki. Mentre lo invitiamo senz'altro a cominciare a disegnare, io devo assolutamente chiedere di questo modello di action figure che stiamo vedendo esposto sul tavolo.

Tsutomu Nihei: siccome è un oggetto che sto vendendo, sto facendo un po' di promozione!

Il maestro Nihei ha espresso il desiderio di lavorare in digitale con la tavoletta grafica al posto della carta, per cui chiedo se il digitale è attualmente la sua tecnica di lavoro e se ha sempre lavorato così.

Nihei: di solito sì, uso il digitale ma in genere uso Photoshop, adesso sono un attimino in crisi perché questo è un software nuovo che non conosco, ci sono parole che non lo capisco. All'epoca di Blame! disegnavo con il metodo tradizionale, su foglio, poi però, all'improvviso, più che altro con l'avvento di nuovi software di disegno, ho cominciato a passare al digitale.

Ho fatto quella domanda perché in effetti Blame! mi era sembrato palesemente un fumetto analogico. Quando è passato da una tecnica all'altra esattamente?

Nihei: quando ho cominciato a disegnare Biomega, lì c'è stato il cambiamento e sono passato completamente al digitale.

Devo dire che sono anche un po' emozionato a condurre quest’intervista al maestro Nihei perché mi ricordo l’enorme impressione che Blame! fece alla sua uscita, un fumetto quasi muto, con una trama che tutto sommato aveva una traccia esilissima da seguire, sostanzialmente un modo per far muovere i personaggi da un luogo all'altro. Lo stile visivo dal fortissimo impatto, queste architetture infinite, futuribili, è un fumetto che senz'altro ha lasciato un segno profondo, per cui partirei da lì e dall'architettura. A me risulta che sia anche architetto se non vado errato o che comunque abbia studiato architettura, per cui volevo chiedere se, come sembra sfogliando il fumetto, se non sia proprio l'architettura futuribile il vero tema di Blame!

Nihei: in realtà avevo voglia di disegnare qualcosa che partisse dai palazzi, dalle strutture, non tanto dai personaggi in particolare. Più che altro non avevo voglia di disegnare cose organiche, quindi gli alberi, le piante etc., mi piaceva molto l'idea di disegnare grandi palazzi e grandi dettagli architettonici.

biomega_v01c009p173.jpgVolevo chiedere all'editor Suzuki se lui era già editor ai tempi di Blame!. La mancanza di dialoghi, i tempi dilatati, un disegno così particolare. Come si pone un editor di fronte a un fumetto così particolare?

Naoyuki Suzuki: durante il periodo di Blame! non ero editor, ero ancora studente all'università, però l’ho letto e sono rimasto molto stupito dal tipo di manga. Quello che posso dire come editor è che nel caso di un fumetto che esprime concetti in modo particolare come Blame! c’è la necessità di un editor che abbia capacità particolari, nel senso che sia in grado di capire il tipo di fumetto perché non è un fumetto standard, quindi posso dire che probabilmente c'è stata questa persona perché poi il fumetto è stato effettivamente pubblicato.

Lei come si sarebbe approcciato come editor a un fumetto come Blame! se glielo avessero sottoposto?

Suzuki: dovessi leggere io questo tipo di manga sarebbe molto interessante, di sicuro la cosa che mi ha colpito di quel manga è la particolarità delle immagini, particolari rispetto allo standard dei manga.

Vado un attimo all'architettura e la sua formazione di architetto, a maggior ragione dopo quello che ha risposto relativamente agli edifici. A me, leggendo Blame!, venivano in mente certi teorici, certi visionari dell'architettura, di cui uno italiano. Volevo chiedere se aveva mai sentito parlare per esempio di Sant'Elia, architetto di Verona che non ha mai praticamente costruito nulla, ha lasciato solo dei disegni che di fatto sono di fantascienza pura.

Nihei: sì, lo conosco molto bene!

Quali sono i suoi riferimenti in architettura? Ha degli stili o degli architetti che preferisce. Oltretutto ora siamo a Lucca che in Italia è un paese che con l'architettura, certo tipo di architettura chiaramente, ha molto a che fare. Mi interessava sapere quali erano i suoi riferimenti?

Nihei: Forse vi deluderò un po’, ma realizza di deludere un po' ma non realizza manga perché ho studiato oppure mi piace qualche architetto o qualche stile architettonico in particolare, in realtà disegno per lo più manga di genere space fantasy e mi piace disegnare situazioni architettoniche all'interno di quel tipo di storia, che poi è una storia di genere tipicamente giapponese, quindi non è che nel disegno abbia avuto influenze particolari da architetti o da stili architettonici reali.

Il motivo del silenzio di queste scene? Un po' penso a quello che ha detto prima, cioè dipende dal fatto che comunque non aveva grossi interessi ad approfondire i personaggi o c’è anche un motivo narrativo. La storia tutto sommato non era così importante per lui o sbaglio?

Nihei: nel caso di Blame! è vero non ci sono molti dialoghi, ma in realtà è la storia di una persona che viaggia da sola, quindi più che altro non parla per quello, generalmente non è normale vedere una persona che cammina per strada e parla da solo. Diciamo che l'ho voluto rendere più realistico possibile essendo il viaggio di una persona sola.

Prima ha detto che Biomega è il fumetto che ha segnato la il passaggio dall'analogico al digitale, ma direi allora che è anche quello che segna o perlomeno comincia a segnare il passaggio fra questa narrativa quasi astratta di Blame! a invece una narrativa più, se vogliamo, un po' più tradizionale, e infine appunto in Sidonia direi che si arriva ad un'ulteriore evoluzione in questo senso. Per cui gli chiedo: come mai questa evoluzione?

Nihei: quando ho scritto Blame! più persone, soprattutto gli anziani nonni, mi hanno detto: io non capisco che cosa hai scritto non si capisce niente di questa storia. Quindi da più persone ovunque andassi mi sentivo dire: non si capisce niente, cosa hai scritto? Allora mi sono detto: facciamo qualcosa di più comprensibile, Biomega, ma anche lì tutti dicevano: mi dispiace ancora non riesco a capire. Alla fine ho detto: facciamo Knights of Sidonia che per me è più comprensibile e ancora mi viene detto: guarda è un po' difficile da capire!

abara_005.ABARA01_130.jpgE’ curioso questo perché leggendo Sidonia si percepisce proprio questa voglia di fare direi quasi di un fumetto classico, una space opera delle più classiche, c’è l'astronave nello spazio, ci sono i mezzi meccanici, i mecha, i robottoni del caso, ci sono i piloti con le loro vite e i loro intrecci sentimentali strani, per cui a uno di noi viene in mente subito La Corazzata Yamato, forse soprattutto Macross, che è appunto un esempio di di storia la più classica possibile. Questo era il tentativo di fare qualcosa di assolutamente classico?

Nihei: sì, in realtà mi sono basato un po' sui generi più vecchi, quelli degli anni ’50, dove esistevano queste storie di navi spaziali, volevo realizzare un'opera di un genere che ho sempre apprezzato, quella incentrata sui viaggi delle nave spaziale. Un altro genere che ho sempre apprezzato è il mecha, quindi disegno di robot in battaglia, interazione fra i personaggi. Semplicemente ho cercato di combinare i due generi che più mi piacciono, quindi robot, nave spaziale, vita all’interno della nave, viaggio e sviluppo della storia.

In un’appendice a uno dei capitoli di Sidonia, il maestro racconta di come ha inventato il mecha protagonista, cioè comprando modellini diversi, smontandoli e assemblandoli con dei pezzi a caso. La curiosità era sapere più o meno quali sono sati i blocchi di partenza, cosa c'è dietro il mecha che lui ha disegnato?

Nihei: in realtà è vera la storia del modellino e dei pezzi montati da me, dopo che avevo iniziato a sviluppare Sidonia, per disegnare il personaggio del mecha avevo comprato un nuovo software per disegnare in 3D che non avevo mai usato, ho provato a realizzare un robot con questo software ma dopo una giornata di prova non sono riuscito a cavarne fuori niente, allora sono tornato alla vecchia maniera, sono andato a comprarsi un po' di modellini e piano piano li ho montati da solo, ci è voluto un mese per realizzarlo.

Altra curiosità spicciola: sempre su Sidonia riflettevo sulla somiglianza del titolo del manga a quello di una canzone dei Muse di pochi anni prima con Cydonia scritto diverso, per cui mi chiedevo se per il titolo si sia ispirato a quella canzone o qualcos'altro altro.

Nihei: lo spelling è diverso, la parola è simile ma in realtà non c'è un diretto collegamento, è un po' casuale… No, in realtà mi piacciono un sacco i Muse!

Domanda dalla platea: volevo chiedere più che altro quali erano i riferimenti al cyberpunk così dark che è riuscito a rinnovare, prima con Blame! e poi anche portandolo avanti con Sidonia e soprattutto Abara.

Nihei: allora sì, sicuramente prima ancora di scrivere manga ero un grande appassionato di cyberpunk. Ora posso citare opere che mi sono piaciute particolarmente: Neuromancer e Blade Runner. Questo è un genere che mi ha sempre appassionato anche prima di scrivere manga.

Intanto vediamo che il disegno analogico prende forma, è un interno di un'astronave o qualcosa del genere, ha già un'idea chiara di dove sta andando a parare?

Nihei: in realtà non ho ancora deciso, è un po’ un flusso di disegno che sta andando su carta, però sì, si tratta di paesaggi presenti in Sidonia, quindi uno scenario di Sidonia.

Altra domanda su Sidonia. Viene quasi naturale pensare che in Blame! è il nero il colore di gran lunga dominante mentre in Sidonia al contrario è il bianco, con solo la linea tratteggio. Perché questa evoluzione? E’ davvero molto evidente confrontando i due fumetti, da un nero molto carico a un bianco che quasi esalta solo la linea di contorno.

Nihei: in realtà partendo da Blame! dicevi che è tutto troppo nero. All'inizio disegnavo sempre troppo scuro, usavo troppi neri e alla fine mi sono stancato, non potevo più. Le persone continuavano a chiedermi come mai questi toni così scuri. Alla fine ho avuto un blocco dell'autore, ho detto basta smetto, passiamo al bianco! Chiaramente è uno scherzo, state ascoltando tutti troppo attentamente quello che dico!

Domanda dalla platea: volevo chiedere quali fossero gli autori che l'hanno influenzato nel passato per quanto riguarda i robottoni, magari Yokoyama? Ci sono degli gli autori contemporanei che la influenzano?

Nihei: in particolare sul discorso dei robot nel manga e della figura del mecha, chiaramente le ispirazioni sono state Go Nagai, Gundam di Tomino, ma anche Mamoru Nagano mi ha ispirato molto. In generale dai personaggi più rappresentativi del genere. Di autori contemporanei non saprei (Nihei si consulta con Suzuki chiedendogli cos’abbia letto ultimamente, provocando l’ilarità del pubblico). In effetti in questi ultimi tempi sono molto occupato, non è che sto leggendo molto, probabilmente le influenze maggiori sono le quelle che ho citato prima.

Domanda dalla platea: volevo chiedere se per caso in tutto questo tempo trova ancora il modo di dedicarsi ancora l'architettura o è completamente assorbito dal disegno?

Nihei: diciamo di no, in realtà non ho interessi particolari, soprattutto, dato che sono avanti con l'età, non seguo più particolarmente l’architettura. (Nihei si aspetta qualche risata dal pubblico che questa volta arriva in ritardo).

1-abara-9910.jpgAllora una domanda un po' meno seria la faccio io ed è questa: quando prima citavo dei manga classici che sembravano dare spunto a Sidonia, ho citato Macross che io ho visto quando ero teenager, fra l’altro l'età giusta per quel tipo di cartone, e c'era una cosa che fece un po' scuola ed era il triangolo amoroso: c'era il protagonista pilota, c’era la ragazza dei sogni e c'era però anche il twist, lasciata lì la ragazza dei sogni alla fine l'amore scoppia invece con la ragazza meno appariscente, che sta di lato. La cosa poco seria della domanda è che questa dinamica mi sembra di averla ritrovata in Sidonia ma in modo, forse estremizzato. C'è una dinamica simile sembra che stia partendo una storia d'amore accennata, normalissima, e poi c’è questo twist, al che io sono rimasto un po' di ghiaccio quando è successo, non so se qualcuno ha avuto la mia stessa impressione, lui ha già capito forse dove voglio andare a parare: c'è questo personaggio, questa chimera enorme, non umana, insomma è diventata lei l'interesse amoroso del protagonista, almeno così sembra, ci sono delle scene che fanno pensare questo. E’ stata una cosa che appunto mi ha molto stupito molto colpito. Volevo sapere, questo particolare snodo di trama come l'ha pensato? come è nato? e perché è sviluppata così la storia?

Nihei: sono rimasto un po' in crisi dalla domanda, in realtà non mi ricordo tutto benissimo, è una cosa che ho pensato e ho cominciato poi a scrivere tipo se, sette anni anni fa. Mi piace fare le cose un po' fuori dall'ordinario, quindi piuttosto che scrivere una storia di relazioni tra umani e umane era più interessante cominciare a scrivere di un tipo di relazione fra umani e figure più mostruose, questa era l'idea da cui ero partito. Partendo poi dal discorso di combinare queste due specie differenti, da lì è venuto naturale poi passare a un tipo di relazione che potesse coinvolgere anche i sentimenti più affettivi, d’amore, ma non è che me lo ricordo benissimo, non ho un'idea chiara di come è cominciata.

Domanda dalla platea: volevo sapere che tipo di rapporto il maestro ha con i propri fan e soprattutto come si è rapportato in generale con il successo del proprio manga che addirittura è diventato internazionale, quindi è andato fuori dai confini del Giappone. Come ha reagito a queste cose?

Nihei: in realtà non sono così famoso. Sono molto contento che le mie opere vendano, quello sì. Sono molto contento di come Sidonia sia venuto bene come manga e anche l'anime sia riuscito molto bene e sia molto popolare. In particolare sul manga Sidonia sono molto contento che abbia venduto bene perché così posso anche smettere di disegnare.

Suzuki: fatevi sentire se volete che continui! 

Nihei: in realtà questa è una scelta che dipende da voi perché io scrivo i miei manga da solo, concepisco la storia e scrivo da solo, quando lavoro sono sempre impegnatissimo, per esempio anche l'anno scorso ero stato chiamato a Lucca Comics, comunque avevo intenzione di venire a Lucca Comics ma ero troppo impegnato e non sono potuto venire. Quest'anno, un paio di mesi fa ho finito di disegnare manga e finalmente sono potuto venire, quindi io sto mettendo un po' sul piatto della bilancia, che faccio: continuo a disegnare o mi faccio vedere ancora in pubblico?

Allora faccio un'ultima domanda io e poi un'ultima domanda dal pubblico perché il tempo sta si sta esaurendo. La mia si aggancia a quello che ha appena detto su come lui concepisce la storia da solo, volevo chiedere, in questo caso anche l'editor Suzuki, come è stato su Sidonia il rapporto tra editor e artista? e come si svolgeva il dialogo tra di voi? e che tipo di dinamica si instaurava loro due?

Suzuki: in realtà ci sono molte dinamiche e molti dialoghi durante il lavoro tra disegnatore e il suo editor. Di solito tutto parte dall'idea del disegnatore che poi però deve essere anche rielaborata un po' dall'editor secondo varie dinamiche. Nel caso di Nihei, lui aveva tante belle idee e soprattutto quando ne ha parlato con noi aveva già un’idea complessiva dell'opera, fino alla fine, così come strutturare l'opera. In particolare noi quando parliamo facciamo diversi tipi di discussione, per esempio come strutturare l'ordine delle vicende, fino a che numero sviluppare la storia, fino a che volume. Partendo poi delle prime idee, dopo cosa facciamo? fino a dove vuoi arrivare? ci sono diverse dinamiche all'interno di questo rapporto quindi parliamo sempre di diverse cose. Chiaramente l'editor deve venire anche incontro e deve tenere anche presente i gusti dei lettori, quindi non può dare carta bianca al mangaka. Se l'editor supervisiona le opere in via di svolgimento chiede conto poi al mangaka dei punti che magari risultano meno chiari, che non riescono secondo lui a trasmettere un concetto vuole trasmettere il mangaka, c’è un po’ una rielaborazione anche in funzione del lettore e di chi fruisce l'opera. E’ tutto.

Domanda dalla platea: nei suoi manga forse si può intravedere un concetto di morte che se si vuole è un po' orientale, cioè un passo che non è solo una conclusione ma anche una trasformazione, quindi qualcosa che muta. Rispetto a questo discorso come si approccia? Prova una sorta di trasporto emotivo nei confronti dei suoi personaggi tanto forte da rendere difficile un eventuale morte di questi suoi personaggi?

Nihei: ma no, in realtà è tutto molto funzionale alla storia anche perché i protagonisti sono spesso esseri inorganici, sono robot, quindi non è che penso particolarmente a queste cose, è una cosa abbastanza normale. Al di là del protagonista la morte per esempio di altri personaggi secondari non mi influenzano particolarmente, se devono morire muoiono!

Su questa battuta chiudiamo lo showcase del maestro Nihei con un applauso.

Nihei: se avete un po’ di pazienza ho solo bisogno di un altro minuto, è già passata un’ora? Mi sono perso un po’ nelle chiacchiere.

Suzuki: è anche un po’ emozionato, di solito è impossibile vedere il lavoro di un mangaka così da vicino, mentre disegna.

Nihei: quando sta per finire il tempo di solito comincio a disegnare un po' di fumo! Grazie!
 
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L'articolo correlato Nihei Academy and so on completa la documentazione raccolta da AnimeClick.it sulla presenza di Tsutomu Nihei a Lucca Comics & Games 2015.