Holy Shoot - Recensione dell'infernale sparatutto roguelite
Un accesso anticipato promettente ma piagato da bug e un bilanciamento terribile
di Klarth Curtiss
Il florido mercato dei roguelite non riposa mai: ma, se è vero che di titoli in 2D e in pixel art arrivano in gran numero, le produzioni in 3D sono decisamente più rare e suscitano sempre l'interesse della comunità.
Capite dunque che, quando fu annunciato Holy Shoot, un nuovo sparatutto roguelite in prima persona, molti utenti lo giudicarono promettente già dai primi trailer, soprattutto per lo stile artistico, che ricordava titoli come Gunfire Reborn e RoboQuest, due capisaldi in tal senso.
Tuttavia, dopo aver passato diverse ore in compagnia del titolo, dobbiamo ammettere che la realtà è ben diversa. Ve lo raccontiamo nella nostra recensione (che, premettiamo fin da ora, non avrà un voto, trattandosi di un prodotto in accesso anticipato).
Capite dunque che, quando fu annunciato Holy Shoot, un nuovo sparatutto roguelite in prima persona, molti utenti lo giudicarono promettente già dai primi trailer, soprattutto per lo stile artistico, che ricordava titoli come Gunfire Reborn e RoboQuest, due capisaldi in tal senso.
Tuttavia, dopo aver passato diverse ore in compagnia del titolo, dobbiamo ammettere che la realtà è ben diversa. Ve lo raccontiamo nella nostra recensione (che, premettiamo fin da ora, non avrà un voto, trattandosi di un prodotto in accesso anticipato).

Non ci soffermeremo particolarmente sulla trama, piuttosto scarna: il gioco ci porterà all'inferno per recuperare delle reliquie sacre rubate dai demoni. Cercheremo invece di concentrarci il più possibile sul gameplay.
Come detto in apertura, il titolo si presenta come uno sparatutto roguelite, quindi la base rimane la solita del genere: elimina tutti i nemici in una stanza, acquisisci potenziamenti e nuove armi, ripeti fino alla fine della partita e poi spendi la valuta guadagnata in potenziamenti di metaprogressione.
Questa, quantomeno, dovrebbe essere la struttura classica: tuttavia vari segnali suggeriscono che il team di Tale Era Interactive non abbia le idee proprio chiare sulla direzione da seguire con il suo gioco, per diverse ragioni.
In primis, all'inizio della partita, dovremo selezionare uno dei due eroi attualmente a disposizione e uno dei tre possibili elementi (fulmine, ghiaccio e paura), tuttavia le abilità dei due (il primo capace di muoversi velocemente e stordire i nemici; la seconda in grado di diventare momentaneamente invisibile ed evocare torrette) sono talmente dimenticabili e poco impattanti che spesso abbiamo completato intere stanze senza usarle, mentre, per quanto riguarda gli elementi, non c'è dubbio che attualmente la paura sovrasti nettamente gli altri due, che risultano al limite dell'inutile.
Una volta scesi sul campo di battaglia, la situazione non migliora: all'inizio di ogni stanza, infatti, ci verrà assegnata una missione a tempo per ottenere della valuta extra per la metaprogressione, ma spesso queste missioni risultano incompletabili a causa della comparsa casuale dei nemici, sia perché dei funghi esplosivi saranno considerati avversari e sarà necessario fare avanti e indietro per lo scenario per trovarli, sia perché ci è capitato fin troppe volte di aver ripulito l'intera zona dai nemici senza che però quest'ultima fosse considerata libera, facendoci perdere bonus e valute varie.
Completata una stanza subentra un ulteriore problema: la progressione durante la run. A differenza della maggior parte dei titoli del genere infatti, completare una stanza non ci fornirà nessuna ricompensa ma, per ottenere un nuovo buff passivo, dovremo spendere le anime guadagnate eliminando nemici per salire di livello. Di per sè questo sarebbe un meccanismo funzionale, il problema si presenta però se si considera che, oltre a questo sistema di "level up", le anime possono essere impiegate anche per acquistare potenziamenti in un negozio dedicato, nascosti fino a quando non li acquisteremo. Considerato che, nella pratica, queste due funzioni risultano sostanzialmente identiche (se non che il level up a volte conferisce versioni potenziate dei buff già posseduti), non capiamo perché suddividerle. Quando poi si guarda al pool di potenziamenti passivi, ce ne sono alcuni che non hanno davvero senso di esistere, come tutti quelli relativi all'aumento o diminuzione di velocità del protagonista. Comprendiamo che l'obiettivo degli sviluppatori fosse offrire un'esperienza veloce "alla Doom", ma, considerato che dopo il primo bioma i punti vita dei nemici aumenteranno in maniera ridicola, si tenderà spesso a restare al riparo dietro a una copertura per eliminare gli avversari.
Anche il comparto armi non se la cava: alcune sono nettamente superiori alle altre (per esempio il bolt-action, la Thompson o il fucile a pompa), mentre le armi da mischia o a corto raggio risultano praticamente inutilizzabili, perché le hitbox, quando ci si trova a contatto corpo a corpo sono illeggibili.
Il colpo di grazia lo dà l'albero delle abilità della metaprogressione, suddiviso in tre rami (danno, sopravvivenza e utilità), di cui, però, gran parte risulta inutile, inoltre il costo di ogni potenziamento è di appena di 5 unità, dunque pur ripetendo a nastro il primo bioma si riuscirà a portarlo al massimo (e nonostante ciò i punti vita dei nemici dal secondo bioma in poi risulteranno comunque sproporzionati).

Dal punto di vista tecnico, i risultati sono altalenanti: la grafica in cel shading è azzeccata e alcuni elementi dello scenario qua e là strappano una risata, inoltre l'ultimo aggiornamento ha risolto i problemi di framerate, ma i pop up sono abbastanza evidenti e, per qualche motivo sconosciuto, sparare con una mitragliatrice gatling interrompe completamente la musica del gioco dopo un paio di secondi.
Ci sono volute circa 8 ore per portare al massimo l'albero delle abilità e completare una partita; impresa non facilissima, dato che attualmente non esiste modo di uscire durante una run e riprendere in seguito (cosa che abbiamo dovuto testare a nostre spese, poiché non indicata da nessuna parte), e una partita completa supera tranquillamente l'ora di gioco (ci è sembrato quasi di ritornare ai tempi di Returnal al lancio, quando bisognava tenere accesa la Playstation 5 per lo stesso motivo).
Definire l'early access di Holy Shoot "problematico" sarebbe riduttivo, il gioco soffre infatti di problemi tecnici e, soprattutto, di bilanciamento. Difetti che, anche chi non ha esperienza nel game design, riconoscerà come evidenti.
Non fraintendeteci, la base è solida e siamo sinceramente convinti che, aggiustando queste cose, il titolo potrebbe diventare una perla nascosta, ma, allo stato attuale, non possiamo davvero consigliarlo, soprattutto al prezzo di quasi 20€.
Non fraintendeteci, la base è solida e siamo sinceramente convinti che, aggiustando queste cose, il titolo potrebbe diventare una perla nascosta, ma, allo stato attuale, non possiamo davvero consigliarlo, soprattutto al prezzo di quasi 20€.