Lucca Comics & Games 2025: il panel Yoji Shinkawa e Yoshitaka Amano in Dialogo
Un evento che ha preso - fortunatamente - una piega imprevista
di Marcello Ribuffo
Uno degli eventi più attesi di Lucca Comics & Games 2025 è senza dubbio l'arrivo di Hideo Kojima. Ma non va sottovalutata la presenza del suo braccio destro per eccellenza: Yoji Shinkawa. In un panel che ha presto preso una piega alquanto particolare, Shinkawa e l'altro ospite d'eccellenza, Yoshitaka Amano, si sono intervistati a vicenda, occupando l'attenzione di tutti gli spettatori.

Moderato da Fabio Viola (curatore per Museo Nazionale del Cinema di Torino e area videogiochi per Lucca Comics & Games), il panel è divenuto una gioia per appassionati d'arte di ogni forma, uno show nel vero senso della parola in cui i due Maestri non solo hanno raccontato alcuni particolari aneddoti, ma hanno dato alcuni spunti interessanti a chi fa design e chi immagina nuovi mondi in cui creare qualcosa di unico.
La situazione era infatti un po' particolare: Yoji Shinkawa si è infatti ispirato al Maestro Amano soprattutto per il suo stile nell'illustrare il character design. Basti pensare alle copertine dei Metal Gear Solid e ai vari design che ricalcano espressamente le sembianze dei suoi lavori, soprattutto per Final Fantasy.
Si parla comunque di epoche assai differenti: Amano è cresciuto ricercando il realismo, influenzato dal mondo manga dell'epoca. Tastunoko e l'ampio lavoro nell'animazione hanno poi fatto il resto. Ed è qui che l'ntervista, ha preso ben presto un'altra piega.
Al cospetto del suo Maestro, Shinkawa non si è trattenuto, scavalcando la moderazione di Viola e interpellando direttamente Amano. Cosa che sembra averlo divertito molto visto che il panel si è trasformato presto in un flusso di coscienza di due grandi artisti. Anche Shinkawa infatti è cresciuto con gli anime Tatsunoko, dicendo apertamente “anch'io sono uno di voi!”, riferendosi al pubblico. Queste opere e il catalogo dei lavori di Amano, hanno acceso una scintilla, portando il giovane Shinkawa a intraprendere questo percorso. In poche parole, Shinkawa è cresciuto con l'imprinting di Amano.
Il rapporto tra Shinkawa e Amano è stato quasi un rapporto padre-figlio: il braccio destro di Kojima, con tono molto umano e rispettoso, si è infatti esposto, quasi aspettando una conferma e un riconoscimento. Una domanda che può sembrare ingenua, eppure piena di significato: “Maestro, come ha capito che quella fosse la strada giusta da percorrere?”

Amano in realtà ha risposto in modo sorprendente. Spesso alcune di queste storie vengono romanzate, magari riempite di aure mistiche o segnali dal cielo. Qui è stato molto pragmatico, dicendo semplicemente che è andato avanti quasi per abitudine. Tuttavia, una volta capito che i suoi disegni erano solo “lavoro”, il divertimento nel realizzare ciò che immaginava era del tutto sparito.
Ma anche Maestro Amano ha delle curiosità, soprattutto nel capire come funziona il creare personaggi e oggetti nei videogiochi moderni. Del resto Shinkawa è conosciuto non solo per avere creato alcuni dei personaggi più iconici della storia dei videogiochi ma anche per aver creato oggetti divenuti presto instant cult: dal Metal Gear ai mezzi di Death Stranding, passando per gli Orbital Frame di Zone of the Enders, i lavori di Shinkawa sono degli esempi concreti di design ragionato, senza dimenticare quella dose “pop” per renderli accattivanti. È questo equilibrio forse il segreto dell'artista di Kojima Production.
In pochi lo sanno, ma l'idea di Shinkawa, una volta terminata l'Università, era quella di fare il mangaka. Tuttavia, non ha mai avuto il coraggio di fare dei reali passi in questo mondo. Qui racconta come sia stato proprio Hideo Kojima a prenderlo sotto la sua ala, “raccattandolo dalla strada”, come detto da lui stesso. Ma una volta che Kojima abbandonò Konami, il destino non aveva ancora deciso di separarli. Shinkawa racconta di come incontrando Amano, gli chiese se dovesse seguire Hideo o andare per la sua strada. L'idea di Amano fu quella di spingere Yoji a scegliere col cuore e qualunque cosa avesse scelto, sarebbe stata la cosa giusta. Possiamo immaginare come fosse contento di aver proseguito quel rapporto in Kojima Production.

A un certo punto, Viola è riuscito a recuperare le redini dell'intervista. Qui Shinkawa ha potuto raccontare del rapporto con Kojima e la creazione delle idee per i loro titoli, e di come si influenzino a vicenda. Il procedimento sembra essere rimasto inalterato dai tempi di Metal Gear Solid. L'artista di Kojima Production si è concentrato sul motion capture per spiegare al meglio quello che è il suo ruolo. Con questa tecnologia è ormai possibile ricostruire quasi al massimo del dettaglio ogni caratteristica e movenze dell'attore. Tuttavia, catturarne l'essenza, l'indole, è praticamente impossibile.
Si hanno così dei modelli 3D magari sì, iper realistici, ma privi di anima. E il ruolo di Shinkawa (e chi per lui), è proprio quella di dare una scintilla a questi golem digitali. Qui Shinkawa si è di nuovo lanciato nella sua “carriera” da giornalista, chiedendo ad Amano se avesse mai creato personaggi partendo da qualcuno di reale, cosa che ha portato il sensei a svelare un piccolo aneddoto.
Mentre si occupava della copertina di Vogue Italia, Amano lavorava con una modella con l'idea di realizzare una sorta di percorso in grado di raccontare la storia della moda. Ogni cambio d'abito ne divenne un episodio, una storia originale basata su qualcosa non direttamente creato da lui. Questa è l'unica volta in cui avvenne ma Amano non sembra esserne contento: “non credo che lo farò più...”, con un mezzo sorriso in grado di dire molto sull'effettiva esperienza vissuta in quel frangente.
Quello che piace ad amano è proprio creare personaggi da zero, come accaduto per Final Fantasy. Esisteva letteralmente una camera blindata in cui solo il Maestro e Naoki Yoshida potevano entrare, proprio perché il lavoro sui personaggi doveva rimanere top secret. Questa era chiamata “character room”, ed è probabile che esista ancora oggi.

Una cosa (delle tante) su cui Amano e Shinkawa sono concordi, sta nella concezione di design e del flusso creativo. Parafrasando le parole di un noto automotive designer italiano (Giorgetto Giugiaro), “prima dei disegni, l'oggetto deve poter essere descritto a parole”, Shinkawa ha raccontato il suo modus operandi, soprattutto quando ha a che fare con Kojima. L'autore di Death Stranding pianifica molto della sua storia e chi debba farne parte, ma capita che davanti a uno sketch del suo braccio destro, rimetta mano al suo progetto pur di inserire una sua creazione.
Ma questa chiacchierata a un certo punto è stato interrotta da un annuncio decisamente importante, direttamente dalla voce di Amano: il poster di Lucca Comics & Games 2027 sarà infatti illustrato da Yoji Shinkawa. Anche qui, l'anneddoto è che è stato proprio Amano a invitare il designer di Kojima Production a cimentarsi con questa sfida, un invito che non poteva assolutamente rifiutare.
Questo è un piccolo racconto di un evento della durata di circa un'ora, un evento che ha preso una piega inaspettata. Ed è stato proprio questo il bello: quando si ha a che fare con personalità del genere, la sola cosa che si può fare è ascoltare e carpire quanto più possibile. E Yoji Shinkawa e Yoshitaka Amano ne hanno di cose da raccontare.
Moderato da Fabio Viola (curatore per Museo Nazionale del Cinema di Torino e area videogiochi per Lucca Comics & Games), il panel è divenuto una gioia per appassionati d'arte di ogni forma, uno show nel vero senso della parola in cui i due Maestri non solo hanno raccontato alcuni particolari aneddoti, ma hanno dato alcuni spunti interessanti a chi fa design e chi immagina nuovi mondi in cui creare qualcosa di unico.
La situazione era infatti un po' particolare: Yoji Shinkawa si è infatti ispirato al Maestro Amano soprattutto per il suo stile nell'illustrare il character design. Basti pensare alle copertine dei Metal Gear Solid e ai vari design che ricalcano espressamente le sembianze dei suoi lavori, soprattutto per Final Fantasy.
Si parla comunque di epoche assai differenti: Amano è cresciuto ricercando il realismo, influenzato dal mondo manga dell'epoca. Tastunoko e l'ampio lavoro nell'animazione hanno poi fatto il resto. Ed è qui che l'ntervista, ha preso ben presto un'altra piega.
Al cospetto del suo Maestro, Shinkawa non si è trattenuto, scavalcando la moderazione di Viola e interpellando direttamente Amano. Cosa che sembra averlo divertito molto visto che il panel si è trasformato presto in un flusso di coscienza di due grandi artisti. Anche Shinkawa infatti è cresciuto con gli anime Tatsunoko, dicendo apertamente “anch'io sono uno di voi!”, riferendosi al pubblico. Queste opere e il catalogo dei lavori di Amano, hanno acceso una scintilla, portando il giovane Shinkawa a intraprendere questo percorso. In poche parole, Shinkawa è cresciuto con l'imprinting di Amano.
Il rapporto tra Shinkawa e Amano è stato quasi un rapporto padre-figlio: il braccio destro di Kojima, con tono molto umano e rispettoso, si è infatti esposto, quasi aspettando una conferma e un riconoscimento. Una domanda che può sembrare ingenua, eppure piena di significato: “Maestro, come ha capito che quella fosse la strada giusta da percorrere?”
Amano in realtà ha risposto in modo sorprendente. Spesso alcune di queste storie vengono romanzate, magari riempite di aure mistiche o segnali dal cielo. Qui è stato molto pragmatico, dicendo semplicemente che è andato avanti quasi per abitudine. Tuttavia, una volta capito che i suoi disegni erano solo “lavoro”, il divertimento nel realizzare ciò che immaginava era del tutto sparito.
Ma anche Maestro Amano ha delle curiosità, soprattutto nel capire come funziona il creare personaggi e oggetti nei videogiochi moderni. Del resto Shinkawa è conosciuto non solo per avere creato alcuni dei personaggi più iconici della storia dei videogiochi ma anche per aver creato oggetti divenuti presto instant cult: dal Metal Gear ai mezzi di Death Stranding, passando per gli Orbital Frame di Zone of the Enders, i lavori di Shinkawa sono degli esempi concreti di design ragionato, senza dimenticare quella dose “pop” per renderli accattivanti. È questo equilibrio forse il segreto dell'artista di Kojima Production.
In pochi lo sanno, ma l'idea di Shinkawa, una volta terminata l'Università, era quella di fare il mangaka. Tuttavia, non ha mai avuto il coraggio di fare dei reali passi in questo mondo. Qui racconta come sia stato proprio Hideo Kojima a prenderlo sotto la sua ala, “raccattandolo dalla strada”, come detto da lui stesso. Ma una volta che Kojima abbandonò Konami, il destino non aveva ancora deciso di separarli. Shinkawa racconta di come incontrando Amano, gli chiese se dovesse seguire Hideo o andare per la sua strada. L'idea di Amano fu quella di spingere Yoji a scegliere col cuore e qualunque cosa avesse scelto, sarebbe stata la cosa giusta. Possiamo immaginare come fosse contento di aver proseguito quel rapporto in Kojima Production.
A un certo punto, Viola è riuscito a recuperare le redini dell'intervista. Qui Shinkawa ha potuto raccontare del rapporto con Kojima e la creazione delle idee per i loro titoli, e di come si influenzino a vicenda. Il procedimento sembra essere rimasto inalterato dai tempi di Metal Gear Solid. L'artista di Kojima Production si è concentrato sul motion capture per spiegare al meglio quello che è il suo ruolo. Con questa tecnologia è ormai possibile ricostruire quasi al massimo del dettaglio ogni caratteristica e movenze dell'attore. Tuttavia, catturarne l'essenza, l'indole, è praticamente impossibile.
Si hanno così dei modelli 3D magari sì, iper realistici, ma privi di anima. E il ruolo di Shinkawa (e chi per lui), è proprio quella di dare una scintilla a questi golem digitali. Qui Shinkawa si è di nuovo lanciato nella sua “carriera” da giornalista, chiedendo ad Amano se avesse mai creato personaggi partendo da qualcuno di reale, cosa che ha portato il sensei a svelare un piccolo aneddoto.
Mentre si occupava della copertina di Vogue Italia, Amano lavorava con una modella con l'idea di realizzare una sorta di percorso in grado di raccontare la storia della moda. Ogni cambio d'abito ne divenne un episodio, una storia originale basata su qualcosa non direttamente creato da lui. Questa è l'unica volta in cui avvenne ma Amano non sembra esserne contento: “non credo che lo farò più...”, con un mezzo sorriso in grado di dire molto sull'effettiva esperienza vissuta in quel frangente.
Quello che piace ad amano è proprio creare personaggi da zero, come accaduto per Final Fantasy. Esisteva letteralmente una camera blindata in cui solo il Maestro e Naoki Yoshida potevano entrare, proprio perché il lavoro sui personaggi doveva rimanere top secret. Questa era chiamata “character room”, ed è probabile che esista ancora oggi.
Una cosa (delle tante) su cui Amano e Shinkawa sono concordi, sta nella concezione di design e del flusso creativo. Parafrasando le parole di un noto automotive designer italiano (Giorgetto Giugiaro), “prima dei disegni, l'oggetto deve poter essere descritto a parole”, Shinkawa ha raccontato il suo modus operandi, soprattutto quando ha a che fare con Kojima. L'autore di Death Stranding pianifica molto della sua storia e chi debba farne parte, ma capita che davanti a uno sketch del suo braccio destro, rimetta mano al suo progetto pur di inserire una sua creazione.
Ma questa chiacchierata a un certo punto è stato interrotta da un annuncio decisamente importante, direttamente dalla voce di Amano: il poster di Lucca Comics & Games 2027 sarà infatti illustrato da Yoji Shinkawa. Anche qui, l'anneddoto è che è stato proprio Amano a invitare il designer di Kojima Production a cimentarsi con questa sfida, un invito che non poteva assolutamente rifiutare.
Questo è un piccolo racconto di un evento della durata di circa un'ora, un evento che ha preso una piega inaspettata. Ed è stato proprio questo il bello: quando si ha a che fare con personalità del genere, la sola cosa che si può fare è ascoltare e carpire quanto più possibile. E Yoji Shinkawa e Yoshitaka Amano ne hanno di cose da raccontare.