Magic: The Gathering - Eclissi di Lorwyn sotto analisi
Ecco le nostre impressioni sul ritorno in uno dei Piani più iconici di Magic.
di Revil-Rosa
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Il Piano di Lorwyn non è solo un luogo apprezzato dalla community, è un vero e proprio pezzo di storia di Magic per motivi che vanno oltre il semplice fatto di aver introdotto i Planeswalker o altre meccaniche. Per fare degli esempi, Innistrad è un Piano estremamente suggestivo che si rifà all'immaginario fantasy europeo, popolato quindi da tutto ciò che la nostra letteratura horror-fantasy ha da offrire: lupi mannari, vampiri, zombie e angeli sono figure chiave su Innistrad e ricorrenti in Magic, ma nella loro classicità non rappresentano la vena più caratteristica del gioco di carte di Wizards of the Coast. Discorso simile per Tarkir, Piano ispirato al folklore mongolo dove cinque Clan lottano per la supremazia. Tarkir è un Piano abitato da diversi tipi di creature, ma a renderlo iconico sono soprattutto i Draghi e le filosofie dei Clan ad essi associati (che danno i nomi alle combinazioni di tre colori ndr;).
I draghi sono creature importanti su Magic (ciao Bolas) e il fatto che su Tarkir temprino e guidino con le proprie convinzioni, dettando legge su tutti gli altri esseri viventi, lo rende un'ottima rappresentazione di ciò che Magic ha da offrire... ma anche qui, la visione offerta non è poi così caratteristica perché alla fine monaci, orchi e guerrieri sono figure onnipresenti nell'immaginario high fantasy, proprio come lo sono i draghi. Lorwyn è invece un Piano senza umani, niente grosse città o egocentriche battaglie, ma solo paesaggi incantati e atmosfere avvolgenti che sembrano uscite da qualche fiaba trovata in un vecchio libro di qualche nonno. A popolare queste terre fatate troviamo maliziosi spiritelli, bizzarri goblin, tranquilli giganti, spensierati
A conti fatti Lorwyn non ha creature particolarmente originali, ma è l'apoteosi del mondo magico incontaminato, un mondo dove persino uno spaventapasseri arriva a prendere vita perché alimentato da forti emozioni che perdurano nel tempo. Quello di Lorwyn è un Piano suggestivo per sua stessa natura perché distante dal fantasy classico a cui l'intrattenimento ci ha abituato: qui non troviamo al centro degli eventi la figura dell'uomo con le sue ambizioni e i suoi problemi, ma un luogo magico per creature magiche, con i loro originali equilibri e modi di essere. Eclissi di Lorwyn non è solo un high five ai fan di vecchia data che tornano sul Piano dopo 18 anni, non è solo una scusa per dare nuova linfa a tipi di creature fortemente apprezzati (goblin, elfi e spiritelli sono giocatissimi) ma è un segnale forte di come Magic: the Gathering voglia radunare sotto di sé tanto il classico quanto il nuovo, esplorando con uguale attenzione mondi più pop (non solo crossover di Mondi Altrove) e mondi dalle impostazioni più classiche.

A rendere Eclissi di Lorwyn un ottimo set sono sostanzialmente due cose: gameplay e atmosfere, quest'ultime rese davvero originali e caratteristiche grazie agli stupendi artwork e alla suggestiva trama che, portando al centro degli eventi alcuni studenti di Strixhaven con un pizzico di Ajani offre quel effetto di continuum-crossover che fa crescere l'interesse per il futuro e da un tocco di Magic alle vicende, le quali comunque sono fortemente incentrate sul Piano e i suoi abitanti più che su una trama orizzontale, a differenza di quanto accaduto in precedenza. Per Eclissi di Lorwyn molti artisti hanno condiviso sui loro canali i lavori originali, spesso realizzati con produzioni fisiche, come Key Fang che ha riportato su Reddit gli originali delle quattro carte da lui dipinte (l'uomo qui sopra, autore di Clachan Festival, Kinscaer Sentry, Soulbright Seeker e Unbury). Il senso di festa trasmesso da questi artisti ha reso più gioiosa l'attesa del set, ma anche queste fa pensare ad un segnale forte per un mondo che sembra voler relegare alla IA tutte le visual.
Tornando al gameplay, le meccaniche di Eclissi di Lorwyn sono già state presentate nei precedenti articoli e a mio parere Piagare è la più interessante insieme agli effetti di tap/untap dei tritoni, anche se loro non hanno una parola chiave. Piagare è allo stesso tempo uno strumento di attacco e di difesa, poter assegnare dei segnalini -1/-1 indebolisce le creature e crea sinergie con tutte quelle carte che come prezzo per le proprie abilità chiedono di rimuovere segnalini. Nel blocco di Eclissi di Lorwyn ci sono moltissime carte che giocano su questo, spesso specificando proprio la rimozione di -1/-1 ma guardando verso altri set troviamo i vari Dominus del blocco di Phyrexia: All Will Be One che diventano indistruttibili al prezzo di 3 segnalini rimossi.
Perché quindi non continuare a dare segnalini indistruttibile ai nostri cari Tekuthal (che vola e prolifera due volte, un bel modo per distruggere la board avversaria distribuendo i -1/-1) o Solphilm (doppio danno dalle nostre fonti, tipo i goblin che quando si tolgono i segnalini fanno danni, non dico altro...) togliendo segnalini e facendo attivare effetti? Per non parlare del fatto che una creatura con segnalini conta come "modificata" e questo porta verso tutto un altro mondo sinergico che in genere ruota intorno agli equipaggiamenti o ai +1/+1, decisamente più costosi da piazzare visto che raramente sono visti come uno svantaggio.

Piagare apre le porte ad un mondo di combinazioni che magari non raggiungeranno i tavoli più competitivi, ma di certo danno ampio margine di sperimentazione. Per quanto riguarda i tritoni e le loro abilità di tap/untap, li ho trovati decisamente meno immediati rispetto ad altre tribù, ma penso che la loro forza verrà fuori in quei mazzi che abusano di effetti Convoke (tappa una creatura per generare 1 mana incolore) e... Veicoli. I Veicoli non sembrano particolarmente apprezzati dalla community, ma mandare avanti un grosso artefatto tappando i tritoni per farlo muovere permette di attivare i loro effetti senza esporli ai pericoli della difesa avversaria mi sembra un bel modo per rafforzarsi. Praticamente diventa uno scontro di Jujutsu Kaisen dove trasformiamo condizioni in vantaggi! I colori dei tritoni non rendono immediata questa combinazione, ma dopotutto rimangono una tribù senza un Commander chiaro che dia valore a questa loro peculiarità quindi perché non cercare di piazzarli altrove?
Spostandoci più sullo specifico, cosa ha portato Eclissi di Lorwyn alla community in questo primo periodo di debutto? Per scoprirlo andiamo ad analizzare le carte più costose, una metrica importante per quanto molto variabile perché le carte più ambite sono ovviamente quelle che vedono il loro valore crescere. Ecco la top 5 dei candidati (+1 carta che a me è piaciuta particolarmente) con relativo commento personale del sottoscritto, che lusso!
Da notare che i prezzi sono presi da uno dei vari siti di compra-vendita di carte ed essendo reali sono anche soggetti a cambiamenti, quelli indicati fanno riferimento al momento di scrittura dell'articolo, arrotondati, e ora potrebbero già essere diversi. Segnaliamo anche che sono state prese in considerazione solo le versioni regular delle carte e non le loro eventuali versioni speciali con artwork alternativi, questo per concentrarsi solo sulla giocabilità e meno sul collezionismo.
5° Maliarda Silenziatrice (Hexing Squelcher) - 13 euro
Carta che mi sarei aspettato di vedere più in alto e che si piazza tra le più giocate (guardando le statistiche di vari siti specializzati) considerando che per soli due mana (rosso+generico) si ha un goblin 2/2 che da egida su vita a tutte le nostre creature e rende tutte le nostre magie immuni dai counter. Nel formato commander può essere un pezzo interessante considerate le frequenze dei counter, ma in formati standard se si arriva ad averne 4 in campo l'avversario dovrebbe pagare 8 punti vita per bersagliare una qualsiasi nostra creatura... forse non è la carta che ti fa vincere la partita, ma di certo aiuta parecchio.
4° Oratore Formidabile (Formidable Speaker) - 18 euro
Elfo con le fattezze dell'ultimo campione del mondo di Magic, Oratore Formidabile è un tutor (una carta che permette di cercarne un'altra nel mazzo) e solo per questo potrebbe ritagliarsi un posto in qualsiasi mazzo che comprende il verde. L'effetto aggiuntivo di poter stappare una creatura pagando 1 e tappandosi la rende un mix perfetto per i tritoni... e per una valanga di altre combo e sinergie. Oratore Formidabile è una carta così versatile che mi stupisce vederla sotto i 20 euro, soprattutto considerando il prezzo di altre carte di espansioni precedenti, decisamente più settoriali e meno esplosive, ma forse è proprio "colpa" della sua natura da supporter a renderlo meno interessante agli occhi dei giocatori, inoltre il suo costo di 3 mana non lo rende proprio velocissimo, nonostante delle statistiche nella media. Non l'ho (ancora) trovato, ma incrocio le dita per i prossimi pacchetti!

3° Selenombra (Moonshadow) - 19 euro
Se c'è una cosa che i giocatori di Magic adorano è pagare poco e ottenere tanto. Ovviamente si parla solo di mana e gameplay, quando si tratta di carte ultra-foil allora no, li si pagano i big money per l'artwork più bella senza ritegno hahà.
Scherzi a parte, Selenombra costa solo un mana nero ed è un 7/7 con minacciare (può essere bloccato solo da due o più creature ndr;), unico inconveniente è che entra con sei segnalini -1/-1 che si tolgono ogni volta che qualcosa finisce al cimitero. Selenombra è la creature con le statistiche migliori del blocco, a parimerito con altre tre che però hanno costi decisamente più elevati; il fatto che il suo effetto permetta di rimuoversi segnalini -1/-1 la rende un bersaglio perfetto per la meccanica Piagare. Per nero e verde non è difficile mandare carte al cimitero e Selenombra può dare vita ad interessanti sinergie e diventare una pericolosa minaccia nel giro di uno o due turni.
2° Portatore di Germogli Amari (Bitterbloom Bearer) - 19 euro
Carta iconica che riprende Fioritura Amara, una delle più amate del precedente blocco di Lorwyn e ristampato in diverse espansioni successive. Il portatore eredita lo stesso effetto essendo però una creature invece che un incantesimo. Poter generare degli spiritelli con volare al solo costo di 1 punto vita (+2 mana per giocare la carta) è già di per sé qualcosa di estremamente utile, ma ora che abbiamo due carta con questo effetto si aprono le porte per generare il doppio delle fate ad ogni turno... oppure 8, se mettamo 4 copie di entrambe le versioni. Un esercito che cresce ad una velocità spaventosa! Essere una creatura rende questa carta più vulnerabile rispetto agli incantesimi, anche perché essendo un 1/1 si è esposti alla morte da piagatura istantanea, ma diventa anche molto più semplice potenziare, moltiplicare e difendere il portatore e questo non può che generare interessanti dinamiche. Appena il portatore entra in campo avrà un bersaglio disegnato sulla testa, quanto a lungo riuscirà a portare vantaggio? Personalmente penso che 20 euro sia un prezzo coerente se si pensa che le varie versioni di Fioritura Amara oscillano tra i 14 e i 50 euro, sicuramente è una carta che vedrei bene in strategie mirate, ma la verità è che adoro l'artwork delle due versioni speciali realizzate da Rebecca Guay e da Taryn Knight e forse per loro sarei disposto a pagare anche di più... e non solo io, a giudicare dai prezzi di quelle versioni.
1° Nostalgia (Wistfulness) - 23 euro
Non mi aspettavo questa carta così in alto e così costosa. Certo poter pescare o distruggere un incantesimo a costo 2 facendo partire eventuali effetti di entrata/uscita dal campo grazie alla meccanica Evoke è interessante, così come poter attivare entrambi gli effetti di entrata trovandosi un solido 6/5 al prezzo di 5 mana è certamente un altro bel modo per dare valore al proprio turno. Capisco anche che avere una carta così versatile che permetta di scegliere cosa fare modulandosi sia se pescata ad inizio partita che a match inoltrato sia un aspetto da non sottovalutare però davvero blu e verde hanno così bisogno di una cosa del genere?
Evidentemente sì e il fatto che non lo abbia capito è probabilmente uno dei motivi per cui sono qui a scrivere invece che su un aereo per il prossimo grande torneo mondiale...

Carta preferita da Eclissi di Lorwyn - Immolazione dell'Anima (Soul Immolation)
Premesso che Tam, Matricola Consapevole ha tutta la mia attenzione di lore perché puzza di figlia di Jace e Vraska (ha anche tutta la mia simpatia perché mi ha fatto vincere più di una partita) e Forma Speculare è probabilmente la carta che giocherò di più sul lungo periodo, la medaglia d'oro spetta a Immolazione dell'Anima perché trovo sia uno dei modi più fighi di chiudere un match. Guardando solo Eclissi di Lorwyn non penso che Immolazione dell'Anima riesca davvero a brillare, ma giocandola insieme a Le Mura di Ba Sing Se (creatura con difensore e 0/30) o dopo qualche combo per rendere una creatura infinitamente potente significa portarsi a casa la partita e l'idea di farlo radendo al suolo la qualunque per poi rimanere l'unico in piedi dopo il sacrificio finale rende la vittoria così... shonen. Troppo bello, soprattutto se in campo abbiamo Maliarda Silenziatrice, così gli altri possono solo restare a guardare il sacrificio dell'eroe per un futuro migliore.
Voi avete provato Eclissi di Lorwyn? Fateci sapere con un commento cosa ne pensate delle carte più ambite e del set in generale!