Screamer – La Recensione di un canto d'amore per gli anime e per un genere dimenticato

Milestone ha fatto all-in e ci ha preso in pieno

di Marcello Ribuffo

Viviamo in un epoca strana per tanti motivi, ma ancor di più in questo settore. Sembra infatti che la priorità dei vari publisher sia quella di creare videogiochi per nessuna utenza specifica. Ma in realtà, esiste un pubblico enorme che da anni non vede esaudito un loro legittimo desiderio. Sono anni infatti che i racing game di stampo arcade sono spariti dalla circolazione. Da anni si spera in un ritorno di Ridge Racer, Burnout, Split Second o Blur, eppure, nessuno sembra voglia fare questo investimento. Ci voleva Milestone per riportare in auge un proprio brand di questo genere e riproporlo in salsa moderna, con coraggio e soprattutto tanta ma tanta passione.



Screamer è a conti fatti non solo il ritorno di questa tipologia di racing game ma soprattutto un prodotto valido in ogni sua componente. Non è un segreto che tale opera sia stata sviluppata a stretto contatto con Polygon Pictures, storico studio di animazione giapponese e famoso per aver collaborato attivamente alla creazione di alcuni dei più famosi anime in circolazione.Il risultato è un titolo unico nel suo genere, con una forte identità visiva e anche nelle meccaniche di gioco. Ma prima di questo, non possiamo che affrontare l'elemento più sorprendente del pacchetto.

La componente narrativa infatti, è al centro di Screamer, una ventina di ora di cui si parla tanto, tanto, tanto e con capitoli in cui non si guida affatto. L'unione racing game e narrativa non è certo un'idea nuova. Già a partire da TOCA Race Driver si è cercato di rendere le gare qualcosa di diverso rispetto al girare in tondo in un circuito, dando un contesto alle azioni del giocatore. Decine sono stati i tentativi, più o meno riusciti, eppure ancora oggi non esiste un titolo del genere che abbia fatto realmente breccia negli appassionati.

Questo anche per un problema intrinseco. Come coniugare una narrazione diretta e le mille dinamiche inaspettate che possono accadere in una gara? È un argomento che abbiamo già affrontato ad esempio in Grid Legends (qui la recensione) ma che si ripresenta ogni qualvolta si cerca di mescolare cose che per loro natura vanno in direzione opposte. Il rischio è sempre quello di creare dissociazioni tra quanto narrato e quanto svolto in gara, dove non importa la propria performance: se per trama si è un pivello alle prime armi, lo si sarà anche dopo la vittoria di innumerevoli gare.

E partiamo proprio da questo elemento perché Milestone è stata furba. Per andare narrativamente avanti, bisogna raggiungere obiettivi specifici in gara, che non sono solo relegati al posizionamento finale ma anche all'abbattimento di avversari. In questo modo, si aggirano tutti gli imprevisti. Ma ancor di più, il legame tra gameplay e narrativa avviene solo in specifici eventi, soprattutto in solitaria: essendo Screamer un titolo altamente frenetico, aggiungere ulteriori substrati narrativi avrebbe complicato e non poco il seguire tutte le informazioni a schermo, con il rischio di perdere dialoghi importanti.
 

Screamer


In solitaria, Screamer si lascia un po' andare, non solo con intermezzi in grado di alleggerire la narrazione ma anche per sviluppare ulteriormente i personaggi. Un esempio su tutti è Noboru, lo Screamer più forte in assoluto sino a un terribile incidente che gli ha causato forti traumi, tanto da non voler più salire su un'auto. Nel suo evento dedicato, fatto di allegorie visive e sonore, si raggiunge uno dei picchi in tal senso, in cui gameplay e narrativa vanno di pari passo.

In un'ambientazione cyberpunk che richiama i capisaldi del genere, le corporazioni hanno il controllo di ogni cosa. Ma tra le scale di grigio della legalità, il Torneo Screamer è un lascia passare per una vita migliore, in questo caso con un premio in denaro di 100 miliardi di dollari. Indetto dal misterioso Mr. A, tutti i piloti gareggeranno... ma non esattamente per lo stesso motivo. Screamer è un titolo atipico per tanti aspetti, anche perché si ha avuto il coraggio di osare a livello narrativo. I cinque team presenti, ognuno composto da tre componenti, hanno obiettivi specifici, in cui la partecipazione al torneo non è altro che una scusa per perseguirli. La ricerca della verità, vendetta, la ricerca dell'affermazione, il superamento dei propri traumi, sono alcuni tra gli argomenti toccati dalla campagna, in cui si può intravedere un protagonista ma non in maniera così preponderante. Tutti i personaggi infatti hanno il loro spazio, caratterizzati non solo a livello estetico ma anche nella loro psicologia e background.

Fare parte di un team non significa agire all'unisono. Anche all'interno del gruppo la visione generale può differire drasticamente, portando spesso a tensioni che sfoceranno anche in gara. La cosa bella è che tutti i personaggi interagiscono tra loro, si accendono rivalità, amori, sopportazione... ma si mente, si tengono nascoste informazioni preziose, si agisce nell'ombra, si tradisce. Ma per avere la meglio, bisogna agire da squadra, anche se non nello stesso team. Le dinamiche tra i personaggi, per quanto non complesse, creano un percorso netto di evoluzione per ogni membro del cast, un'evoluzione tangibile scandita anche dalle gare. Insomma, c'è tutto il teatro delle emozioni umane, e il perché è presto detto.
 

Screamer


Le emozioni sono una delle chiavi narrative di Screamer che, interagendo con il cosiddetto Echo (ne parliamo dopo) possono manifestarsi in speciali poteri legati alla propria vettura. Una sorta di “Energia della Spirale” in grado di avere un forte impatto nel gameplay. Questa forte componente narrativa ha anche lo scopo di introdurre a poco a poco tutte le meccaniche di gioco, in una progressione convincente visto che si avrà il tempo di padroneggiarne una, prima di aggiungerne un'altra. I 70 capitoli circa della campagna viaggiano a un ottimo ritmo, almeno fino alla parte finale.

Purtroppo Screamer si interrompe sul più bello. Verso la fine c'è molta fretta di concludere le storyline dei personaggi ma soprattutto, una grossa rivelazione finale viene lasciata in sospeso, una sorta di cliffhanger che rischia alla lunga di lasciare l'amaro in bocca. Screamer infatti non possiede un vero e proprio finale: sembra infatti la conclusione di una prima stagione anime. Il rischio è quello di veder la fine o comunque il proseguimento della storia con un DLC (se non addirittura con un eventuale secondo capitolo). È sicuramente un'operazione azzardata in ambito videoludico e sicuramente lascia un po' spiazzati (oltre che un po' di amaro in bocca). Questo elemento però, non fa assolutamente dimenticare l'ottima esperienza pregressa.

Benché non si tratti di una narrazione di altissimo livello, quello che fa il titolo Milestone merita comunque attenzione, anche per il modo in cui viene raccontato. Oltre a letteralmente un'opening da anime di un minuto e trenta, la trama di Screamer si dipana attraverso ottime cutscene a cura di Polygon Pictures che sfruttano il motore di gioco ma anche composizione da Visual Novel, in cui lo scambio di battute avviene tramite queste schermate.

Tutto il gioco è doppiato, ogni linea di dialogo presenta la propria voce, in maniera letterale. Di fatti, anche per esaltare i doppiatori presenti (ad esempio Mr. A è doppiato da Troy Baker) ogni personaggio parla con la propria lingua madre. All'inzio è un po' straniante, quasi quanto il Ghost in the Shell di Rupert Sanders ma giustificato narrativamente per la presenza di un traduttore universale. E questo, come anche le meccaniche di gameplay si intersecano al fine di raccontare qualcosa di più grande, senza mandarle a dire.
 

Screamer


Il tono della narrazione è infatti maturo, non solo nel linguaggio ma anche per ciò che vediamo a schermo. Non ci si fa problemi nel mostrare violenza fisica o verbale, sfruttando le debolezze come traino per ottenere ciò che si vuole. Ci sono molti “non detti”, non tutto è ciò come appare, e questo spinge a volerne sapere di più, una gara dopo l'altra.

Ma veniamo all'altro pilastro centrale del titolo. Ogni buon racing game deve avere un modello di guida solido su cui poggiare tutto il resto e qui le cose sembrano essere andate per il verso giusto. Si è cercato di reinventare la ruota, di rendere il racing game qualcosa di diverso partendo da un diverso punto di vista. Tutto ruota attorno la derapata, ma invece dei classici sistemi, qui le cose all'apparenza si fanno più complicate.

Screamer è degno sostenitore del motto “easy to learn, hard to master”, celebre descrizione di alcuni dei più grandi racing game di stampo arcade. Viene introdotto il cosiddetto “Twin Stick”, che lega sterzata e derapata, agendo all'unisono su entrambe le levette del pad. È più facile provarlo che descriverlo, ma dopo un po' di dimestichezza, si può far danzare l'auto avendone il pieno controllo. Dunque, la levetta sinistra governa la sterzata: fondamentalmente inutile visto che tutte le auto possiedono un vistoso sottosterzo. Ed è per questo che va usata la levetta destra, adibita solo ed esclusivamente per far scivolare l'auto. Si va come sugli sci, in cui un coordinare i due pollici è fondamentale per andare al massimo. È un sistema che obbliga a reimparare a guidare, persino a ripensare a come impugnare un pad.

Va da sé infatti, che tenendo il pad in quel modo, con i grilletti da premere per accelerare e frenare, i tasti frontali sono impossibili da premere. Ed ecco dunque che tutto è delegato ai dorsali, in grado di sfruttare il Sistema Echo in tutto il suo potenziale. Tutte le auto infatti possiedono questa misteriosa tecnologia, in grado di garantire prestazioni strabilianti e speciali poteri. Suddiviso in due, tra Sincronizzazione ed Entropia, questo sistema è il cuore del gameplay di Screamer, un unione di sistemi e sottosistemi in grado di fare selezione.
 

Screamer


La barra della sincronizzazione è dedicata alle manovre difensive, al boost e allo scudo, mentre l'entropia a quelle offensive, come Strike e Overdrive. Più passa il tempo, più la sincronizzazione aumenta ma può essere accelerata tramite cambiate perfette. Di fatti, il cambio è automatico ma in realtà è possibile eseguire il comando per cambiare marcia nel momento migliore e generare più energia. Il boost chiaramente da maggiore accelerazione in un certo periodo di tempo e come lo scudo, alimenta la barra dell'entropia. Una volta che la barra dell'entropia è carica, è possibile effettuare uno strike, ovvero una strabiliante accelerazione in grado di mettere K.O. gli avversari. E fin qui...

Se a parole sembra semplice, in realtà Screamer è uno dei racing game più complessi degli ultimi anni. Se è vero che è possibile giocare con la massima tranquillità, abbassando magari la difficoltà dell'IA, può diventare un allenamento per futuri chirurghi. L'utilizzo o meno dei poteri è infatti da calcolare con dovizia e bisogna strateggizzare parecchio per avere la meglio. Bisogna avere sott'occhio tutto: le cambiate, la carica di sincronizzazione ed entropia, quello che fanno gli altri piloti e come, e nel frattempo danzare tra le decine di curve di un circuito cercando di non schiantarsi o di essere fatti fuori.

Come detto in precedenza, fortunatamente la progressione è intelligente e aiuta a familiarizzare con i sistemi, ma nella seconda parte dell'avventura (e nelle altre modalità) bisogna dare il meglio di sé stessi. Screamer non è un gioco semplice da padroneggiare, anche perché ogni pilota ha le proprie caratteristiche. L'idea di affiancare elementi picchiaduro a un racing game trova suo compimento anche nel roster, con differenza marcata non solo tra i vari personaggi ma anche tra i leader dei team e i comprimari. I leader ad esempio dispongono di vetture più veloci ma più difficili da padroneggiare mentre gli altri membri possiedono auto più alla portata di tutti. Ma ogni personaggio possiede abilità uniche, tutte bene o male equilibrate e in grado di adattarsi al proprio stile.

C'è chi ha la possibilità di eseguire un secondo boost, c'è chi attiva uno scudo automatico o chi dopo uno strike, diventa una belva assatanata. Scoprire e far proprie queste abilità, scoperte assieme al personaggio durante il torneo, rende Screamer qualcosa di unico in questo panorama. Anche le auto sono ben differenziate, per erogazione della potenza, agilità dovuta a un passo più corto e grip. In poche parole, il tutto è un incredibile serie di incastri fluido pensato per esaltare il giocatore in qualunque frangente, anche quando si guida in solitaria.
 

Screamer


L'aver sempre la massima attenzione su schermo, però spesso non è supportata dall'UI: essendo le informazioni ai margini dello schermo, capita di distogliere lo sguardo dalla strada per dare un'occhiata al cambio o alle barre, distraendo il giocatore. Per le cambiate ad esempio, visto che sono un elemento di fondamentale importanza a un certo punto si sarebbe potuto pensare a qualcosa di più diegetico, magari con una lucina sull'auto in grado di segnalare la cambiata. Sono piccole accortezze che avrebbero sicuramente esaltato ancor di più una formula quasi perfetta.

Tutto questo poi va messo in campo sui circuiti. Ambientati in quattro location diverse, i 32 tracciati sono suddivisi per grado di difficoltà. E anche qui, la progressione è ben gestita. Si arriva infatti a circuiti pieni zeppi di curve, una dietro l'altra e il ritmo dei comandi da dare all'auto per restare al passo diventa impegnativo. Bisogna pensare rapidamente e un singolo errore può compromettere l'intero evento. Anche perché urtare le barriere fa perdere molto tempo e in circuiti stretti, è veramente complesso trovare il giusto equilibrio tra velocità e prudenza.

È per questo che Screamer, in combinazione con certi obiettivi e picchi di difficoltà, può anche diventare frustrante, ripetendo più e più volte una singola gara. Sono così tante le cose che possono andare storte che sembra sviluppato attorno alla Legge di Murphy. Eppure, come un souls in tal senso, spinge a migliorare, a divenire dei maestri del drift e scoprendo articolazioni delle dita che non si pensava di avere. Giocare Screamer è esaltante, e quando si è lì a tirare il pad dalla finestra, qualcosa ci spinge a riprovare, riprovare e riprovare, perché il loop di gameplay è davvero ben congegnato.
 

Screamer


E oltre a questo, è anche bello da vedere. E da sentire. Ispirato dai classici di fantascienza e cyberpunk degli anni '80 e '90, Polygon Pictures è riuscito a dare un'identità visiva unica per un racing game. Ogni auto infatti rappresenta un ulteriore substrato narrativo in grado di descrivere le peculiarità del team e del pilota. Prendiamo JSI per esempio, una squadra composta da scienziati e astronauti, in cui milita anche l'unica italiana Lavinia Ricci Antinori. Le loro auto sembrano astronavi, con grandi propulsori e materiali degli scudi termici. O le Strike Force Romanda, con auto incredibilmente colorate e piene di luci, in perfetto stile Idol.

Il design delle vetture curato assieme a Plumehead Studio, ispirate da alcuni mezzi iconici reali come NSX, Dodge Viper, GT-R e tante altre, sono davvero peculiari, esagerate e ricche di dettagli. È anche possibile personalizzarle una volta sbloccate le varie componenti, ma il design originale è difficilmente migliorabile. La modellazione poligonale con shader realistici viene ritoccata da un leggero uso di cel-shading e linee disegnate a mano, soprattutto per risaltare i bordi. È un dettaglio che sembra trascurabile ma aiuta a mitigare molto la differenza di stile tra le auto e lo stile dei personaggi, cosa che in un prodotto simile come Need For Speed Unbound (qui la recensione) creava strane dissociazioni. Ottima resa anche per il character design, con personaggi carismatici e in grado di raccontarsi anche senza proferire parola. Visivamente è quanto di più appagante visto negli ultimi anni, assecondato anche da una buona veste tecnica.

Su una RTX 3060 si riesce a tenere una risoluzione 4K e settaggi alti per raggiungere tra i 40 e i 60 FPS. Dipende dal numero di vetture e dal meteo, ma in generale tiene botta. Questo grazie soprattutto all'uso dei vari upscaler presenti, senza la quale sarebbe difficile. Da notare qualche piccolo glitch in alcune condizioni di luce e fenomeni evidenti di ghosting con Frame Generation attivo. Considerando la mole di effetti su schermo, l'ottimizzazione attuale è discreta ma sicuramente migliorabile con le patch successive.

Dal punto di vista sonoro va segnalata assolutamente l'ottima colonna sonora, composta da pezzi elettronici, rock e synth adatte a ogni contesto. Ogni team possiede il proprio tema, arrangiato diversamente per ogni suo componente. Anche l'identità sonora è dunque preponderante, strizzando l'occhio a musiche iconiche, come quelle di Hosoe in Ridge Racer. Inoltre, l'opening Survive a cura delle Wagamamarakia, è un inno all'adrenalina e alla sfida. Davvero azzeccata.
 

Screamer
 
Screamer è qualcosa di nuovo, qualcosa di fresco. In un mercato in cui raramente si cerca di osare, Milestone ci riesce, portando assieme a Polygon Picture un'esperienza unica nel suo genere. Il gameplay frenetico è in grado di fare selezione e la veste visiva e sonora appagano i sensi. Peccato solo per alcuni picchi di difficoltà eccessivi e una narrazione, sicuramente molto solida, ma che si conclude proprie sul più bello, come una prima stagione di un anime. Questo è forse il punto su cui fare più attenzione e il come viene interpretata dipende anche dalla propria sensibilità.
 


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