Magic The Gathering: guida al mazzo Commander Influenza di Pennargento di Segreti di Strixhaven
Cosa fare quando si scende in campo con la casata dei più cool?
di Revil-Rosa

Segreti di Strixhaven non ha avuto un solo mazzo Commander, ma ben cinque, uno per casata, e Wizards of the Coast ha valutato che per noi di AnimeClick.it il mazzo più adatto fosse Pennargento. Andiamo quindi ad esplorare le opzioni e le opportunità che Influenza di Pennargento offre a chi scenderà in campo con questo mazzo... ma prima, è necessario spiegare cos'è Commander.
Cos'è Commander in Magic: The Gathering
Commander nasce agli albori di Magic: The Gathering come formato non-competitivo e multigiocatore con il nome di Elder Dragons Highlander, abbreviato in EDH. Sulla base delle regole classiche del noto TCG, i giocatori scendono in campo con un Comandante, una creatura leggendaria definiscono l'identità del mazzo - in altre parole avendo Killian, Decisive Mentor come comandante il nostro mazzo potrà avere solo carte bianche, nere, bicolore bianco-nero o incolore. Il Comandante è sempre disponibile, quando viene rimosso infatti lo si può fare tornare nell'area di comando dove potrà essere giocato pagando il suo costo di mana. Ogni volta che un Comandante torna nella sua zona di comando e lo si vuole rigiocare, il costo verrà incrementato di due mana incolore, la cosiddetta "commander tax".A differenza del classico Magic: The Gathering, in Commander si hanno 40 punti vita iniziali invece di 20 e si gioca con un mazzo composto obbligatoriamente da 99 carte, ognuna delle quali può provenire da una qualsiasi espansione di Magic a patto che sia presente in singola copia, terre base escluse. Da notare inoltre la presenza della regola del "Commander Damage" che porta alla sconfitta di un giocatore che subisce 21 danni dallo stesso comandante. Questi semplici accorgimenti hanno dato vita ad un vero e proprio gioco nel gioco la cui popolarità è esplosa fino a portare Wizards of the Coast a creare un sistema di Bracket, per regolare il power level, e una ban-list ufficiale.

Agli inizi del formato gli unici comandanti erano i Draghi Antichi dell'espansione Leggende, ovvero Nicol Bolas, Arcades Sabboth, Chromium, Palladia-Mors e Vaevictis Asmadi - da qui il nome Elder Dragons - e siccome alla fine ne sarebbe rimasto solo uno, la citazione al film Highlander completa il nome di uno dei formati più iconici di Magic: the Gathering. Ad oggi i draghi antichi non sono più gli unici comandanti accettati, qualsiasi creatura leggendaria può essere un comandante e ovviamente i mazzi ad essa associati tenderanno ad avere strategie che ruotano intorno alle loro peculiarità pur avendo un certo raggio di improvvisazione e variabilità dato che si hanno a disposizione solo singole copie per carta. Questo, unito al suo essere un formato multiplayer a quattro giocatori, porta il formato verso dinamiche più simili a quelle di un gioco da tavolo che non al classico TCG per un'esperienza fatta sì di strategia, ma soprattutto di politica, fortuna e divertimento. E Influenza di Pennargento è un ottimo esempio di come si possa costruire qualcosa di estremamente funzionale in tal senso.
Influenza di Pennargento - Vincere con le parole
L'obiettivo del mazzo è perfettamente in linea con la casata di riferimento: il modo migliore per vincere con Influenza di Pennargento non è lanciare potenti e soverchianti magie per sovrastare gli altri, quanto piuttosto giocare sulla politica. Essendo Commander un formato principalmente per quattro persone, le dinamiche che si vanno a formare vedono spesso delle "alleanze temporanee" tra giocatori per gestire la minaccia incombente prima che diventi ingestibile. Questo mazzo verte proprio su questo: non diventare il pericolo numero uno e accumulare poco a poco vantaggio mentre si spingono gli avversari gli uni contro gli altri, sfruttando le molte auree bloccanti e gli effetti sinergici delle creature. E la nostra parlantina fuori campo, ovviamente.
Il comandante del mazzo è Killian, uno dei protagonisti della precedente visita a Strixhaven che torna a rappresentare la sua casata non più in veste di brillante studente, ma di mentore affidabile. Praticamente è il tuo relatore post-doc di fiducia, quello che risponde alle mail per la tesi mentre il prof principale ti ignora. Killian, da buon mentore e comandante, funge allo stesso tempo da engine, facendoci pescare, e da colonna, rendendo le nostre azioni più pungenti. Essendo Commander un formato tendenzialmente lungo, si arriva ben presto ad usare più di una carta a turno e restare a mano vuota è un vero problema. Carte che permettono di pescare sono fondamentali nella costruzione del mazzo e non è strano che il comandante faccia proprio da motore, premiandoci con una carta extra ogni volta che eseguiamo l'azione chiave del nostro mazzo. La parola chiave per Influenza di Pennargento è Incantesimi e per ogni attacco effettuato da una nostra creatura incantata, Killian ci regala una carta extra, inoltre quando giochiamo un incantesimo possiamo tappare una creatura avversaria e renderla Spronata.
Una creatura spronata deve attaccare ad ogni combattimento un giocatore diverso da chi lo ha portato in quello stato. Con una sola mossa Killian ci permetterà di seminare il caos tra gli avversari, esponendo a grossi rischi creature chiave degli avversari e costringendo il tavolo ad usare risorse per fermare l'orda spronata da noi. Tutto questo potere potrebbe portarci effettivamente nel mirino del tavolo, ma con la giusta parlantina potremmo orchestrare delle proficue alleanze finché non ne rimarrà solo uno. Gli incantesimi sono gli ingranaggi del mazzo e infatti ne troviamo ben 26 incantesimi, molti dei quali sono aure ovvero incantesimi che si legano a singole creature. Le aure entrano in perfetta sinergia con Repartee - la meccanica iconica di Pennargento di cui trovate l'analisi nel precedente articolo - e sebbene nella lista base non ci siano creature con questa parola chiave, può essere un elemento da tenere da in considerazione qualora si volesse modificare un po' il mazzo.
A supporto della strategia imbastita da Killian troviamo diverse creature con effetti che incentivano gli avversari ad attaccarsi tra loro o fornendo svantaggi qualora attaccassero noi. Breena la Demagoga è l'esempio perfetto del tipo di carta che vogliamo affiancare a Killian nella nostra corsa per la vittoria, insieme ovviamente a Scriv l'Obbligatore, ma è Eriette della Mela Stregata la carta che molto probabilmente ci porterà al trionfo. Eriette non solo impedisce alle creature incantate di attaccarci, ma ad ogni fine turno avversario il giocatore perde punti vita per ogni aura in nostro possesso mentre noi ne guadagniamo lo stesso numero.

Un effetto importante capace di dare il colpo di grazia ad avversari già debilitati dagli attacchi che noi abbiamo indirizzato contro di loro e un ottimo modo per crearsi un (enorme) vantaggio di vita per poter incassare eventuali attacchi disperati contro di noi senza dover sacrificare delle creature. Non mancano poi numerose creature che ci aiutano a pescare o a rendere le nostre aure meno costose, così da poterle scagliare prima o poterne lanciare di più.
Scriv, l'Obbligatore è il vice-comandante di Influenza di Pennargento, un titolo ufficioso che viene dato alla prima carta dei mazzi commander precostruiti perché sono così sinergici con la strategia che possono essere usati sia come validissima opzione tra le 99 oppure come effettivo comandante di riserva. Quando entra e quando attacca, Scriv genera aure da assegnare alle creature nemiche che potenziano l'attaccante quando attacca qualcuno diverso da noi e toglie punti vita quando diventiamo i bersagli. In combo con la già citata Eriette, finiamo per drenare poco alla volta gli avversari che lottano tra loro, costringendoli a combattere tra loro perché curarsi di noi diventa troppo dispendioso. Altra carta d'oro del mazzo è Vento di Rath, una così detta board wipe (rimozione globale) che distrugge tutte le creature non incantate in campo. E' una carta ottima nel mazzo perché ci permette, per un costo relativamente basso per questo genere di magie, di distruggere tutte le minacce lasciando in gioco solo quelle che, verosimilmente, sono ormai diventati strumenti a nostro vantaggio.

Influenza di Pennargento non è esente da difetti, i punti deboli del mazzo che saltano subito all'occhio sono la sua "lentezza intrinseca" per arrivare alla vittoria e la centralità del suo comandante. Killian da un lato fa fare un passo avanti alla strategia generale, ma dall'altro si rende un bersaglio facile, ovvio, e non ci sono né grandi opzioni per proteggerlo né molte creature che eguaglino davvero il suo valore, tolti giusto Scriv ed Eriette.
Aggiungiamo inoltre che non ci sono strategie esplosive che ci portano rapidamente alla vittoria e la buona riuscita dei nostri piani dipendono necessariamente dagli altri giocatori. Tale aspetto fornisce grande personalità al mazzo e lo rende molto divertente e particolare da giocare, ma certamente non è consigliato ai neofiti e va ragionato in base agli altri giocatori. In un gruppo che segue sempre le stesse dinamiche, gli incentivi a disposizione di Influenza di Pennargento potrebbero non essere sufficienti per fare cambiare idea al giocatore che ci prende di mira sistematicamente e questo rischia di compromettere tutta la partita.