Clair Obscur: Expedition 33: l'influenza di Attack On Titan e l'arrivo su Switch 2

In un evento dedicato il team francese racconta le scelte alla base della nascita del gioco e programmi futuri

di DannyK

Un evento post-mortem organizzato a Yokohama da Epic Games Japan e Sandfall Interactive è stata l'occasione perfetta per tornare a parlare di Clair Obscure: Expedition 33; ciò che ne è emerso è sia uno spaccato sulle scelte ed ispirazioni del team, sia indicazioni sui futuri progetti. All’intervista hanno partecipato Guillaume Broche (CEO e direttore creativo), Tom Guillermin (co-fondatore e CTO), Alan Reynaud (lead character e concept artist) e Alexandre Breton (technical artist).



Switch 2: interesse, ma nessuna conferma

Alla domanda sulla possibilità di portare Clair Obscur: Expedition 33 su Nintendo Switch 2, Guillaume Broche ha confermato che il team è interessato a esplorare la strada, frenando tuttavia su un eventuale annuncio imminente.

«Siamo interessati a trovare un modo per farlo, ma per noi è troppo presto per annunciare qualcosa in questo momento.»

Tom Guillermin ha chiarito che la differenza di potenza rispetto a PlayStation 5 e Xbox Series X rende l’operazione complessa, soprattutto considerando le dimensioni contenute dello studio. Il team aveva voluto realizzare un titolo dall’impatto grafico importante, aspetto che renderebbe necessario valutare con attenzione compromessi e ottimizzazioni.

Unreal Engine 5 rappresenterebbe un’ulteriore difficoltà: secondo Broche, molte delle funzionalità impiegate dal gioco non sono ancora supportate nativamente su Switch 2. Alan Reynaud ha citato Lumen Lite, variante più leggera della tecnologia di illuminazione Lumen, come uno degli strumenti che Epic Games sta introducendo, precisando però che gli aggiornamenti richiedono tempo e che Sandfall dovrà monitorare lo sviluppo del motore prima di decidere come procedere. L’interesse esiste, ma non equivale a una conferma dello sviluppo della conversione: per ora non sono stati comunicati piattaforme aggiuntive, date o finestre di lancio.

Un RPG europeo con anima JRPG

Broche ha raccontato di essere cresciuto giocando soprattutto titoli giapponesi: il suo primo ricordo videoludico davvero importante è Final Fantasy VIII su PlayStation. Final Fantasy, i lavori di Hironobu Sakaguchi come Lost Odyssey e Blue Dragon, ma anche Shin Megami Tensei, Persona, Atelier e Tales of Vesperia sono stati indicati come influenze fondamentali.

Il desiderio alla base di Expedition 33 era quello di colmare un vuoto avvertito dal director nel panorama dei giochi di ruolo: quello dei grandi RPG a turni, realistici e narrativi come Final Fantasy X e Lost Odyssey. Da qui la struttura degli scontri, con tre personaggi contrapposti a tre nemici, chiaramente ispirata ai Final Fantasy più classici.

Broche ha anche delineato la sua personale distinzione tra RPG occidentali e JRPG. I primi, secondo lui, tendono a mettere il giocatore al centro di una storia modificabile attraverso scelte e ramificazioni, come in Baldur’s Gate, Fallout o Skyrim. I giochi di ruolo giapponesi seguirebbero invece più spesso una trama lineare e personaggi definiti, una formula che il director preferisce perché permette di costruire narrazioni più forti e figure più memorabili.

Quanto al dibattito tra combattimento action e a turni, Broche non indica un vincitore: per lui dipende interamente dalla qualità dell’esperienza. «È come chiedermi se preferisco pizza o sushi: non si possono confrontare, amo entrambi», ha scherzato.

Attack on Titan, Bleach e Ghibli

Tra le influenze anime più importanti per il gioco, Broche ha citato Attack on Titan. Il riferimento non riguarda soltanto l’idea di un gruppo di eroi che combatte unito, ma soprattutto l’identità visiva degli abiti indossati dai personaggi.

«Quando si vede un personaggio di Attack on Titan, si capisce subito che appartiene a Attack on Titan grazie all’uniforme. Era qualcosa che volevo portare in Expedition 33: rendere il gioco riconoscibile già dai suoi costumi.»

I cappotti, i numeri ricamati e l’estetica Belle Époque della Spedizione sono quindi stati progettati come elementi immediatamente riconoscibili, una sorta di firma visiva del gioco. Broche ha rivelato di stare inoltre riguardando Attack on Titan dopo circa sei anni, trovandosi quasi alla fine della quarta stagione e definendo l’opera un «capolavoro».

Alan Reynaud ha invece citato Bleach come fonte d’ispirazione per il character design. Lo studio ha cercato modelli semplici ma memorabili, adottando un approccio basato sulla cosiddetta “rule of cool”: design capaci di colpire subito, senza diventare eccessivamente elaborati.

Per Broche, il riferimento animato dell’infanzia non è però Disney, ma Studio Ghibli. In particolare, La città incantata occupa un posto speciale: il director ha dichiarato di averlo visto circa cinquanta volte e di considerarlo un capolavoro dall’inizio alla fine.
 
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Unreal Engine e lavoro di squadra

La scelta di Unreal Engine è stata decisiva per consentire a un team piccolo di realizzare un gioco dall’aspetto molto più grande della struttura produttiva che lo ha creato. Broche ha citato l’arrivo, al momento giusto, di strumenti come Unreal Engine 5, MetaHuman, Nanite e Lumen.

Un ruolo centrale è stato ricoperto dai Blueprint, sistema di scripting visuale di Unreal Engine. Sandfall dispone di appena quattro programmatori, ma game designer e technical artist hanno potuto usare i Blueprint per creare logiche di gioco e ambientali senza dover intervenire direttamente sul codice tradizionale.

Breton ha evidenziato anche il valore dell’ecosistema che ruota attorno allo strumento: tutorial, risorse condivise e pacchetti acquistabili o gratuiti permettono ai membri del team di imparare e sperimentare più rapidamente.

Sandfall non vuole crescere troppo

Attualmente Sandfall Interactive conta circa 26 persone e non intende aumentare drasticamente l’organico. Lo studio adatta il numero di collaboratori alle necessità delle varie fasi produttive e, al momento, ritiene di avere le risorse necessarie per la pre-produzione del prossimo progetto.

Broche considera i limiti una componente positiva della creatività. Avere più denaro e più personale può sembrare la risposta naturale al successo, ma eliminare ogni vincolo produttivo sarebbe, secondo il director, un «grande errore».

«Le limitazioni sono ciò che genera creatività. Se sappiamo di non poter fare tutto, dobbiamo concentrarci su ciò che conta.»

Questa filosofia avrebbe contribuito a rendere Clair Obscur: Expedition 33 un’esperienza concentrata, nella quale ogni sistema e ogni elemento avrebbero una ragione precisa di esistere. L’obiettivo di Sandfall è dunque restare piccola, preservare una direzione creativa forte e non realizzare produzioni troppo grandi per il proprio bene.

Il prossimo gioco

Lo studio è già al lavoro sul suo prossimo progetto, ma è ancora troppo presto per condividere dettagli concreti. Expedition 33 ha richiesto un impegno pluriennale: sei anni per Broche, circa cinque anni e mezzo per Guillermin e tra quattro e cinque anni per gran parte del resto del team.

Sandfall vuole ora ritrovare la stessa passione che ha guidato lo sviluppo del suo primo grande successo, concedendosi maggiore libertà creativa. Le uniche parole d’anticipazione di Broche sono piuttosto eloquenti: «Ci lasceremo sognare di nuovo, essere creativi di nuovo. Faremo un po’ di follie».

Fonte Consultata

 
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