Sword Art Online compie 10 anni: intervista a regista e animatori

La prima serie dell'anime è uscita durante l'estate del 2012

di Demi98

L'anime di Sword Art Online spegne le candeline: a esattamente 10 anni dalla trasmissione del primissimo episodio della serie nelle tv giapponesi, vogliamo celebrare il 10° anniversario di una delle serie più amate (e odiate) di sempre con alcune interviste molto speciali.

Qui di seguito trovate la traduzione di 2 articoli a cura di Sakuga Blog in cui vengono intervistati i due direttori generali delle animazioni Shingo Adachi e Tetsuya Kawakami e il regista della serie Tomohiko Ito, allievo di Mamoru Hosoda. Segnaliamo che le interviste risalgono al 2017, periodo in cui veniva proiettato al cinema il lungometraggio Ordinal Scale. Buona lettura!
 
Kazuto "Kirito" Kirigaya, un genio della programmazione, entra in una realtà virtuale interattiva con pluralità di giocatori (una realtà "massively multi-player online" o "MMO") denominata "Sword Art Online". Il problema sta nel fatto che, una volta entrati, se ne può uscire solo vincitori, completando il gioco, perché il game over equivale a morte certa del giocatore.
 
Sword Art Online Animazione chiave

INTERVISTA AI DIRETTORI DELLE ANIMAZIONI - SHINGO ADACHI E TETSUYA KAWAKAMI

– Come siete arrivati a partecipare a Sword Art Online?

Kawakami: Ho ricevuto la prima novel dal produttore di Aniplex (Shinichiro) Kashiwada che ha detto "Faremo questo", e così l'ho letto. Dato che era interessante, gli ho chiesto "per favore dammi il secondo volume". (ride) Mi ero trasformato in un comune lettore.

Adachi: Ero impegnato a lavorare su Working!! quando mi è stato chiesto "chi pensi che sarebbe meglio mettere come character designer per SAO?". Tuttavia, dopo un po', il produttore dell’animazione (Jin) Katou è venuto da me e ha detto "dal momento che il tuo nome è venuto fuori come possibile candidato, vorrei che leggessi la novel". Credo che fosse domenica sera e stavo mangiando in un family restaurant quando ho iniziato a leggerlo e ho pensato che fosse bello. Ho continuato a leggerlo fino al mattino. Il mio lavoro su Working!! si era completamente fermato. (ride) Così, quando ho lasciato il ristorante, ho chiamato Katou e gli ho detto "È bello, quindi per favore permettetemi di lavorare sulla serie". (ride)

– Quali sono state le vostre impressioni sulle illustrazioni disegnate da abec?

Adachi: Ritenevo abec una persona incredibilmente talentuosa già da prima.

Kawakami: Avevano disegnato alcune immagini molto dettagliate, giusto? Mi chiedevo come avremmo potuto ritrarre quella delicatezza in un anime.

– Quali sono stati alcuni dei problemi riscontrati durante la progettazione dei personaggi per l'anime?

Adachi: Probabilmente il fatto che i disegni stessi erano cambiati.

Kawakami: A livello di design le illustrazioni risalenti alla pubblicazione della prima novel e quelle dei romanzi attuali erano cambiate molto.

Adachi: Ho pensato molto a quale periodo di tempo scegliere per basare i design, ma abec ne aveva creato un set appositamente da utilizzare per l'anime. All'inizio, ho pensato che sarebbero stati solo disegni per l'abbigliamento che non sono stati usati nelle illustrazioni, ma ha continuato a darcene altri per cose come espressioni e simili. Dal momento che questi sarebbero stati considerati la base di partenza, sono rimasto fedele a quelli che abec aveva disegnato per i design dei personaggi nell'arco di Aincrad.

– abec ha sicuramente disegnato un'immensa quantità di disegni per l'anime.

Kawakami: Non capita spesso di ricevere così tanti documenti dettagliati dalla parte del materiale originale. Gli siamo incredibilmente grati per il loro considerevole impegno nella collaborazione.

Adachi: Nella novel ci sono numerose illustrazioni che non mostrano il corpo per intero, quindi c'erano molti punti di cui non conoscevo la struttura delle loro scarpe o le gonne. Ecco perché i design dell’abbigliamento di abec sono stati particolarmente importanti per SAO. Una caratteristica dell'abbigliamento di SAO sono le linee con 2 bordi e il colore all’interno di esse. Renderli nell'anime è stato molto difficile. Per esempio, portando indietro la telecamera e facendo diventare il personaggio molto piccolo, queste due linee iniziano a unirsi e non si può inserire alcun colore in mezzo. Alla fine, abbiamo dovuto optare per una linea colorata, ma le scene in cui la telecamera si allontanava per un po' e i personaggi si muovevano erano difficili da rappresentare.
 
 
 
– A proposito Kawakami, quale delle richieste per le sue posizioni (Direttore generale delle animazioni o character designer dei personaggi minori) è arrivata prima?

Kawakami: Character designer dei personaggi minore. Credo che Adachi si fosse già unito a noi quando abbiamo avuto il nostro campo di addestramento.

Adachi: Mi ero unito.

– Campo di addestramento?

Kawakami: Abbiamo avuto un campo di allenamento all'inizio del 2012, l'anno in cui era prevista la trasmissione della prima stagione.  I membri dello staff principale sono stati portati su qualcosa come la riva di un'isola solitaria. (ride)

Adachi: Ho disegnato i design dei personaggi. Il regista Ito ha disegnato gli storyboard. I produttori Katou e Kashiwada hanno fatto qualcosa sui loro computer. (ride)

Kawakami: Eravamo davvero stretti con i tempi, vero? (ride) Era un soggiorno di 3 giorni e 2 notti e ci chiedevamo se fosse meglio dormire o continuare a lavorare. Abbiamo concentrato tutto il processo di progettazione dei personaggi in quel campo.

Adachi: Abbiamo anche deciso cosa fare con la key visual dell’anime. Per cominciare ho disegnato un'immagine che rappresentasse la tragedia e la suspense presenti nell'arco narrativo di Aincrad. È stato tirato indietro più di quanto non sia ora, quindi si vedevano i corpi di tutti inseriti. Ma mi è stato detto "Vogliamo che disegni i personaggi più grandi" e "Non vogliamo qualcosa di triste; vogliamo qualcosa che trasmetta la sensazione di 'Stiamo andando a combattere'". Brontolando, dissi "Non abbiamo differenze in ciò che immaginiamo sia il contenuto di SAO?" (ride)

Kawakami: Tutti noi la vedevamo in modo diverso. (ride)
 
Sword Art Online Key Visual

Adachi: Alla fine, Kawakami fece una proposta: "non sarebbe bello se li facessimo riunire sentendosi come se si stessero guardando le spalle?". Dopo averne discusso tutti insieme abbiamo scelto questa. Nonostante fossi ancora occupato con Working!! non potevo fare a meno di disegnarlo...

Kawakami: Ero disconnesso mentre stavamo lavorando anche all'episodio 1. Il mio lavoro precedente continuava a trascinarmi avanti. (ride)

Adachi: È davvero difficile cambiare improvvisamente così. Non siamo fotocopiatrici. Dobbiamo combattere con le nostre immagini mentali per rendere i disegni belli. Naturalmente, pensare a "qui cosa si aspetta da me il comitato" è importante, anche se non penso che sia una questione completamente separata.

Kawakami: È una cosa che solo chi lavora come animatore può comprendere.

– A proposito, questo è stato il primo titolo a cui voi due avete lavorato insieme?

Adachi: Ci siamo incontrati per la prima volta al campo di addestramento, giusto? Mi sembra di ricordare che tu abbia detto qualcosa come "Adachi? Che razza di mezzacalzetta è questo subalterno?" quando mi hai visto. (ride)

Kawakami: Perché avrei dovuto dirlo?! (ride)

Adachi: Non c'era alcun bisogno che tu fossi qui, nemmeno alle riunioni che abbiamo avuto. (ride)

Kawakami: No, no, cosa stai dicendo?! (ride) Parlando seriamente, ho disegnato sulla base delle copie delle correzioni di Adachi che ho visto. Era il direttore generale delle animazioni per gli episodi 1-2, quindi ho usato quelli come base per le mie correzioni. Da allora, l'ho visto guadagnare popolarità e mostrare i suoi punti di forza. Lavorare con lui su SAO è stata la mia grande occasione. Ora sto lavorando a Nanana's Buried Treasure e sto ancora usando ciò che è ho fatto mio durante SAO.
 
Correzione del disegno di un animatore

– Cosa ricordate dell'ambiente di lavoro?

Kawakami: È stato difficile, ma il carico è stato facilmente diviso tra molte persone che lavoravano a questo titolo. Se hai un cattivo flusso di lavoro, c'è uno sforzo costantemente sprecato in più situazioni come qualcuno che corregge il disegno di un animatore, lo passa alla stazione successiva e poi deve rifare tutto a causa di problemi alla base. Ma per SAO, i direttori delle animazioni, delle animazioni d'azione e i direttori generali delle animazioni hanno tutti ottenuto ottimi risultati.  Dal momento che al nostro animatore principale (Atsushi) Saito è stata data un'immensa quantità di cut e c'erano molti buoni direttori delle animazioni in giro, la produzione all'interno dell'azienda è andata senza intoppi.

– Ci sono momenti in cui ricordi di aver detto "l'animazione chiave per questa scena è davvero buona"?

Kawakami: (Naoto) Nakamura era responsabile degli episodi coraggiosi.

Adachi: Ha gestito anche l'episodio 10. Volevo gestire la scena in cui Kirito e Asuna si baciano. (ride) Anche (Masaru) Yonezawa, che ha gestito l'episodio 22, è veloce e talentuoso.

Kawakami: Ha anche disegnato tonnellate di animazioni chiave, quasi 100 cut.

Adachi: C'è stato un episodio di Ookiku furikabutte in cui ha gestito tutte le animazioni chiave.

Kawakami: Anche gli animatori delle scene d'azione, (Takahiro) Shikama e (Ryuuta) Yanagi hanno fatto un buon lavoro.

– Ognuno dei direttori delle animazioni d’azione ha il proprio settore di specializzazione, giusto?

Adachi: Ci ho pensato molto, ma penso che Yanagi si adattasse agli effetti di magia e luce nell'arco ALO. Ha presentato dettagli immensamente elaborati nella scena dell'episodio 23 in cui Kirito affonda la sua spada.

Kawakami: La pressione che Shikama ha esercitato su noi direttori generali delle animazioni sull'opportunità o meno di correggere i disegni è stata piuttosto negativa. (ride)

Adachi: Erano bravi. Sentivo che se avessimo messo una strana correzione in una scena, avrebbe ucciso l'energia che già aveva. Ecco perché ho pensato che se una sequenza fosse stata deviata dai disegni, sarebbe stato bello se il viso fosse stato alterato anche solo un po'. Le espressioni disegnate nelle scene che ci sono state consegnate erano così buone che mi sono chiesto "non è meglio così?". Penso che il momento dell'episodio 2 in cui Illfang viene ucciso e la battaglia con Eugene nell'episodio 20 mostrino le reali abilità di Shikaman. Così bello. Così incredibile.

Kawakami: Anche le sue esplosioni sono state incredibili.

Adachi: Proprio come un fiore. Ha anche gestito la scena nell'episodio 22 in cui Kirito viene infilzato, ma l'ha fatta muovere in modo molto più dinamico rispetto agli storyboard. Non sono molte persone che avrebbero potuto creare un'atmosfera come lui.

Kawakami: Parlando di talento, questo potrebbe valere anche per il direttore delle animazioni dell'episodio 8, (Mai) Yoneyama.
 
 
 
– A proposito, ci sono 2 direttori generali delle animazioni e 2 delle animazioni d’azione. Avevi previsto di quante persone avresti avuto bisogno?

Adachi: Questa è una produzione che fa dell'azione il suo nucleo. Se avessimo fatto 2 cour consecutivi con un solo direttore delle animazioni sarebbero usciti matti, quindi siamo passati a 2 per ciascuno. Avremmo potuto farlo con uno solo, ma vogliamo dare la colpa alla decisione di voler essere sani e vivere più a lungo. (ride)

– Come direttori generali delle animazioni, quali sono stati alcuni punti in cui siete andati oltre le semplici correzioni nel concentrarvi per far emergere le espressioni dei personaggi?

Kawakami: I progetti di Kirito per l'arco ALO erano completamente diversi. È cresciuto un po' ed è diventato in un certo senso più maturo.

Adachi: Anche Asuna è cambiata. Secondo me la Asuna Titania che ho disegnato è stata molto valida. Sembra che sia piuttosto popolare, ma per quanto mi riguarda non so se posso dire di aver fatto del mio meglio per lei. (ride) Ciò non significa che non ci fossero grandi caratteristiche nel suo design.

– Quindi chi è il personaggio più carino secondo te?

Adachi: Se proprio insisti per farmene dire uno, direi Suguha.

Kawakami: Lo stesso vale per me.

– Perché è la più carina?

Adachi: Le sue immagini sono carine, quindi. (ride)

Kawakami: In un certo senso è la più carina. Potrebbe essere semplicemente perché mi piace il taglio di capelli corti sulle ragazze.

Adachi: Forse perché ha questa atmosfera fresca intorno a lei. Mi piacciono molto i vestiti che indossa, ma forse è perché non ho una sorellina. (ride) Alla fine, penso che il fascino di un personaggio sia relativo a quanto sia gentile come persona. In SAO, Suguha è il personaggio più gentile. Si innamora di suo fratello maggiore e si rende conto che è una brutta idea, così entra nel mondo di gioco e trova questa persona che le farà dimenticare di lui, che poi si rivela essere proprio il fratello maggiore. È facile capire come cambiano le sue emozioni. A quel punto, capisci quanto siano sovrumani Kirito e Asuna e quanto sia difficile per una persona comune inseguirli.

– Kirito e Asuna sembrano essere popolari tra gli studenti delle scuole medie e superiori.

Adachi: Perché sono forti. È facile immaginarli mentre dicono "Kirito è così figo!"
 
 

– Ripensando alla produzione, ci sono scene che vi colpiscono particolarmente ancora adesso?

Adachi: Per quanto mi riguarda non riesco a guardare un episodio che ho gestito in modo oggettivo. (ride) Piuttosto che "l'animazione chiave è davvero buona qui", mi verrebbe da chiedermi "non avremmo potuto fare di meglio?"

Kawakami: Rispetto a lui io sono più tranquillo.

Adachi: Sei il tipo di persona che pensa "Ah, potremmo farlo la prossima volta".

Kawakami: Se non lo pensassi, questo lavoro non rischierebbe di diventare noioso?

Adachi: Piuttosto, direi che hai gestito circa la metà di SAO. Sapevo bene di quali episodi cui eri responsabile. (ride)

Kawakami: Ero incuriosito dagli episodi che erano nelle tue mani. (ride)

– Cosa avete notato l’uno dell’altro negli episodi che avete fatto?

Kawakami: Dal momento che non potevo vedere gli episodi non gestiti da me fino a quando non erano stati completati, non c'era alcuna differenza tra la mia prima visione e quella del pubblico.

Adachi: È stato in un certo senso divertente in quel modo.

Kawakami: Ero semplicemente interessato principalmente ai disegni dei suoi episodi. Cose come "questa Asuna è così carino".

– Voi due avete anche disegnato molte illustrazioni promozionali.

Adachi: Adoro le illustrazioni promozionali.

Kawakami: Prima della messa in onda di SAO, Adachi ha iniziato a disegnare su un tablet. Per questo motivo, quando andavo alla sua scrivania continuavo a chiedergli "come si fa questo?". (ride)

Adachi: Ho detto "Tutti si sposteranno inevitabilmente verso il digitale, quindi se tanto toccherà anche a me farlo presto penso sia la scelta migliore". (ride)

Kawakami: Grazie alla sua influenza, ho disegnato anche illustrazioni e disegni promozionali su un tablet. Mi è stato consigliato un modello più recente che era stato appena messo in vendita.

Adachi: Quella era una nuova versione del modello che avevo comprato giusto 3 mesi prima, quindi ero infastidito. Volevo smettere di pensarci. (ride) Ero l’esca perfetta per l'azienda che lo produceva. (ride)

Kawakami: Ma è stato divertente provare a disegnare illustrazioni promozionali e imparare attraverso tentativi ed errori.

Adachi: È divertente. Lavoro in questo settore da oltre 10 anni, quindi disegnare con la matita su carta non mi sembra più una novità. (ride) Quando passi al digitale, devi imparare nuovi modi di disegnare, quindi è un po’ più divertente. Ci sono cose che non puoi fare, ma ce ne sono anche altre da scoprire.  È divertente rimpolpare la lista di cose che sai fare e disegnare spontaneamente qualcosa. Già da adesso non voglio più tornare a disegnare con le matite. Naturalmente, se stessimo ancora lavorando su pellicola, utilizzerei una matita. È incredibilmente scomodo non avere un pulsante di annullamento. Le gomme sono fastidiose. (ride)

– Qual è la tua illustrazione promozionale preferita?

Adachi: Penso che la prima illustrazione promozionale di Kawakami-kun fosse veramente bella. Ricordo di aver detto: "Va bene se smetto di disegnare che tanto lui è più bravo di me? (ride)" Era un'immagine con Kirito davanti, Kayaba dietro di lui e qualche altro personaggio. Mi piace veramente tanto.

Kawakami: Guardandola adesso io stesso... (ride)

Adachi: Beh, questo è ciò che pensa chiunque quando si guardano i vecchi lavori. (ride) Ma quando guardo la tua illustrazione, penso sia bella ancora adesso.
 
Lavoro di correzione di un frame da parte del direttore generale delle animazioni

– SAO non è diventato famoso solo grazie ai suoi romanzi; è diventato anche una serie anime di successo e ha giochi popolari. Quale pensi sia il suo fascino?

Adachi: A proposito, Kawakami ha disegnato anche l'illustrazione sulla copertina del gioco Hollow Fragment per PS Vita. È stato davvero bello.

Kawakami: Grazie mille. Lo apprezzo più del fatto che il gioco sia popolare. In passato ci sono stati molti giochi come SAO venduti ai consumatori, quindi deve essere il fascino dei personaggi. Iniziamo con Kirito e Asuna all'inizio, ma gradualmente appaiono anche nuovi personaggi con il loro fascino.

Adachi: Faccio parte della generazione che ha amato Record of Lodoss War e ha sperimentato la prosperità dei romanzi fantasy. A quel punto ne ero un po' stufo. Così, quando ho visto la copertina di SAO, ho pensato: "Davvero? Un romanzo fantasy..." ma era la storia di un gioco online. Quando me ne sono reso conto, ho pensato che potesse essere valido.

– Quindi non è che ti aspettavi che appartenesse al genere fantasy?

Adachi: Riteniamo che le storie in un mondo completamente immaginario siano un po' difficili da credere. Se dici direttamente "esiste un mondo fantastico come questo", stai anche pensando "be’, non proprio". Tuttavia, se dici "ce n'è uno chiamato 'Aincrad' all'interno di un videogioco chiamato 'Sword Art Online'", allora è qualcosa che potrebbe davvero accadere se molti di noi giocassero a un gioco online come SAO. Anche altre persone si sentono così. Si potrebbe dire che ora i giochi fantasy stiano tornando in voga, ma penso che siano un po' diversi da quelli del passato.

Kawakami: Se è all'interno di un gioco, chiunque ha la possibilità di empatizzare maggiormente, quindi è facile per i lettori rimanere intrigati da SAO.

Adachi: Portare il lettore in questa terra è stato fantastico.

Kawakami: Presentare elementi di gioco come i menu nell’anime è stato piuttosto difficile.

Adachi: L'interfaccia utente di SAO è stata il risultato di numerosi tentativi. Alla fine, abbiamo raccolto le console che avevano i nostri amici e abbiamo immaginato quale sarebbe stato il futuro del videogioco tra 10-20 anni. Abbiamo estratto molte cose da quella discussione come il modo in cui il menu sarebbe stato convertito in icone in modo da non dover pensare di tradurlo in più lingue, quindi per SAO il primo livello del menu è tutto visuale. Dal momento che il nostro concetto di SAO non era quello di visualizzarlo in un semplice mondo fantastico fin dall'inizio della produzione, non eravamo schizzinosi nemmeno sul fatto che i quadri risalissero all'Europa medievale. Il nostro punto principale era quello di creare un mondo di gioco che si potesse vedere nel prossimo futuro. Sono contento che abbiamo unito l'immaginazione dei game designer e degli specialisti delle visual che abbiamo creato.
Kirito e Asuna

INTERVISTA AL REGISTA DI SWORD ART ONLINE – TOMOHIKO ITO

– Ripensando alla produzione di SAO, come ti senti a riguardo?

Ho avuto la fortuna di avere un ottimo staff. Inoltre, sono veramente grato alle persone che mi hanno dato la possibilità di lavorare a un titolo come questo.

– Quando si è pensato di scegliere te come regista non eri sicuro di voler accettare il lavoro, giusto?

In SAO sono presenti alcune storie dall'impronta adolescenziale e, essendo il tipo di persona che mantiene un po’ le distanze dai sentimenti dei personaggi, mi chiedevo se sarebbe andato tutto liscio con me al comando. Penso esistano due tipi di registi in questo mondo: quelli che empatizzano con i loro personaggi e quelli che, come me, mantengono le distanze. Se io sono il secondo, allora i primi dovrebbero essere registi come gli storyboarder degli episodi 22 e 23, Tatsuyuki Nagai e Tetsurou Araki. Quindi ho pensato di prendere un po' dalle opere a cui avevo partecipato come regista di episodi sotto la direzione di Nagai e la risposta che ho ottenuto è stata "ognuno ha il proprio modo di fare qualcosa". Ogni regista ha il proprio stile di regia, quindi ho deciso che se fossi stato il direttore di SAO, non mi sarei imbarazzato mentre ci lavoravo. Ad un passo dall'episodio finale, ero già tornato al mio modo di pensare originale. (ride)

– Dopo aver accettato l'incarico, cosa hai inserito consapevolmente nel processo produttivo?

Ho pensato a come avrei potuto comunicare al meglio un obiettivo chiaro alle persone che lavorano a una produzione. Anche questo può assumere molte forme; nel mio caso, riassumo tutto ciò a cui sto pensando in termini semplici e conosciuti da tutti. In passato ho potuto far pratica alla scuola di sceneggiatura che io e Araki frequentavamo. "Descrivi questo lavoro usando una parola." Io riassumo tutto in testo, ma Araki ha fatto un grafico a torta quando dirigeva Highschool Of The Dead. "Questo lavoro è diviso in 1/3 di tette e 1/3 di zombi, quindi il restante 1/3 è azione." Ho pensato che fosse davvero facile da capire. (ride)

– Per voi cos'era importante includere nella composizione di SAO quando è stato adattato?

Sebbene i romanzi siano una serie in corso, dato che i volumi 1 e 2 hanno le loro storie che vengono completate nei volumi 3 e 4, si potrebbe trattare l'anime come la storia di Kirito e Asuna. Ecco perché abbiamo strutturato l'arco di Aincrad in ordine cronologico. Anche se si dà un'impressione diversa rispetto ai romanzi, non ci sarebbero molti vantaggi nell'organizzarlo in questo ordine?

– Dopo aver deciso la struttura della serie, quali punti hai sottolineato e inserito nelle sceneggiature?

La consapevolezza della distanza tra Kirito e Asuna. Dato che il maestro Kawahara li ha scritti in momenti diversi, ha influenzato le loro emozioni. Riorganizzandoli in ordine cronologico i loro sentimenti cambiano un po'. Inoltre, Asuna ha un approccio forte quando appare nella prima novel. Con un romanzo, puoi usare altri testi come dettagli o spiegazioni per trasmettere i suoi sentimenti, ma è difficile da rappresentare in un anime. Per questo motivo, ho pensato che avremmo potuto dare una prospettiva diversa ritraendo quella distanza tra loro fin dall'inizio.

– A proposito, per quale motivo hai voluto optare per una lineup di 2 direttori generali delle animazione e 2 direttori delle animazioni d'azione?

Ne abbiamo scelti 2 per via di una decisione di produzione. Dato che non me la cavo con le animazioni d'azione, ho chiesto di creare uno staff contenente direttori delle animazioni d'azione. A loro mostravo gli storyboard per le scene d'azione di ogni episodio e poi inserivo le correzioni nei miei storyboard.
 
Il lavoro di Tetsuya Kawakami su Sword Art Online

– Cosa avevi in mente quando creavi le grafiche di un mondo virtuale e quali difficoltà hai incontrato?

Volevo creare qualcosa di diverso dai mondi di gioco e dai mondi fantasy visti in precedenza. Del resto, esisteva già un precedente di anime con un mondo virtuale chiamato .hack. C'era un film in 3DCG intitolato .hack//The Movie uscito prima di SAO. Dal momento che era in 3DCG, si potevano attaccare cose ai personaggi come un display di stato o un'icona sopra le loro teste. Ma sarebbe stato fastidioso mostrarlo in ogni scena, quindi lo si poteva mostrare solo dal punto di vista di qualcuno in SAO o quando era necessario mostrare un'icona nel mondo di gioco. Ci siamo approcciati in modo simile anche dal punto di vista sonoro. Di solito avevamo suoni dal vivo in SAO, ma lo staff degli effetti sonori (Yasatuki) Konno era fissato sulla creazione di un suono simile a un gioco per quello, così da poter trascinare ancora di più in un'ambientazione simile a un mondo virtuale.

– Cosa hai fatto durante la progettazione di oggetti di scena e simili?

Volevamo assicurarci di non usare cose come le tazze del mondo reale. Guardavamo visual book di film come Il Signore degli Anelli e basavamo molti design degli oggetti di scena e persone che apparivano solo in un cut. Anche se ho pensato "sarebbe bello avere un sacco di soldi come Hollywood", erano buoni riferimenti per il tipo di oggetti di scena che volevamo fare.

–  Sebbene siano apparsi anche in scene del mondo reale, hai anche raffigurato il cibo nel mondo virtuale.

Mi chiedevo se rappresentare o meno prodotti alimentari con cui abbiamo familiarità nel mondo virtuale. Se vedi carne con un colore diverso dal solito, ti chiedi "sarà davvero buono?" quindi sarebbe divertente avere una reazione del tipo "Ehi, questo è davvero gustoso!". Inoltre, per l'arco di Aincrad, (Takahiro) Shikama ha deciso di presentarci dei design per oggetti di scena come i cristalli di teletrasporto. Lo fece con un’abilità tale da renderli immensamente persuasivi. Vetro e cristalli sono difficili da disegnare, ma è stato in grado di far emergere abilmente quella sensazione cristallina. Quando ho visto i disegni finiti, ho detto a (Shingo) Adachi "Li ha davvero disegnati bene!".

– Quali ordini ha dato ai direttori artistici Yusuke Takeda e Takayuki Nagashima?

Gli ho solo dato una vaga descrizione del tipo "Voglio ottenere una sensazione di mondo virtuale per cose come stanze dei boss". Mi sono chiesto se sarebbe stato meglio avere alcuni punti gadget di gioco nel mondo, ma fondamentalmente ho lasciato a quei due il compito di fare ciò che volevano mentre creavano consapevolmente mondi bellissimi.  Nella novel, il piano superiore in Aincrad è al massimo 100 metri sopra di te, quindi sarebbe visivamente difficile da rappresentare. Quindi volevamo dare la sensazione che sarebbe stato così alto da non vedersi. Le città su ciascun piano hanno un'atmosfera diversa, ma è senza alcun dubbio un mondo fantasy, quindi non sarebbe giusto inserire in esse un po' di atmosfera medievale europea? Inoltre, mi sono concentrato sul sole. Volevo far intendere che era diverso dal mondo reale con un colpo d’occhio. Ho la sensazione che questo non accada in altri anime, quindi posso vantarmi un po'. (ride) Ad esempio, se vedi che ci sono due soli, pensi immediatamente "questa non è la Terra". Ho pensato che sarebbe stato importante presentare queste differenze dal mondo reale.

– Per favore, parlaci del casting. Qual è stato il motivo per cui ha scelto Yoshitsugu Matsuoka come Kirito?

Di solito Matsuoka è pacato, ma non diventa molto virile quando grida? Ho pensato che la differenza fosse abbastanza divertente. Ho avuto la sensazione che fosse adatto al personaggio di Kirito nella stagione 1, quindi gli ho chiesto di interpretare il ruolo. Da allora, mi è stato chiesto da altre riviste "aveva previsto la stagione 2 quando avrebbe scelto Matsuoka?". Kirito ottiene un avatar femminile nella stagione 2, quindi si pensa che sia stato scelto perché può produrre una voce più acuta come una donna, ma non era affatto il mia intenzione. È molto serio. Devo parlare con lui per farlo calmare durante le sessioni di registrazione perché sta studiando intensamente.
Volevo che i personaggi femminili si sentissero come se avessero una solida base. In particolare, ho chiesto all'attrice di Silica, Rina Hidaka: "Voglio che tu non faccia sembrare che stai cercando di flirtare con lui". Silica era una persona che Kirito ha salvato arbitrariamente, quindi volevo che fosse qualcuno che cantava le sue lodi. Se si fosse sentito che stava cercando di flirtare con lui, allora sarebbe sicuramente diventata un personaggio antipatico. Soprattutto per me. (ride) Sono grato a tutti loro per aver dato vita a delle performance che hanno risposto ai miei ordini.

– E Yuki Kajiura era responsabile della musica.

Questa è stata una proposta del capo produttore (Atsuhiro) Iwakami. Kajiura ha lavorato di recente con Puella Magi Madoka Magica e Fate/Zero, quindi mi chiedevo se la sua musica fosse adatta al mondo di gioco un po' Science Fiction di SAO. Ho ascoltato subito tutti i suoi CD. (ride) Tra i suoi lavori c'era la colonna sonora di Xenosaga Episodio III, dove un pezzo un po' fantasy si nascondeva all'interno di una traccia solenne. Ho pensato che fosse fantastico e che se avessimo usato quel tipo di suono, avrebbe funzionato. Quando l'ho incontrata, ho menzionato il punto della canzone che mi piaceva e lei ha detto "Capisco. Penserò ad andare in quella direzione". E poi il primo pezzo che ha realizzato è stato utilizzato nel 4 ° PV, un mix di "aincrad" e "swordland". Anche quel pezzo era solenne e, per via della sua serietà, ha aggiunto un'atmosfera drammatica al PV.

– Su quali effetti sonori ti sei concentrato? Se stai creando un mondo virtuale, devi avere suoni come ali fatate che sbattono.

Ho parlato con lo staff della volontà di rendere gli effetti sonori come se provenissero dal mondo virtuale ma basandoli su suoni della vita reale.  In poche parole, Swara-Pro, la società per cui lavora l’addetto agli effetti sonori Yasayuki Konno, ha collegato i suoni dal vivo al video. Gli effetti sonori per i passi non provenivano da quest'uomo perfetto; sono stati registrati di recente solo per combinarli con il video. Si fa questo per far emergere le sfumature del dramma e rendere le immagini più atmosferiche. Per esempio, il primo suono che abbiamo inserito quando Asuna mangia il pane nell'episodio 2 sembrava troppo delizioso, quindi ho chiesto: "Per favore, rendilo più schifato". (ride) Dopotutto, a dirla tutta quel pane non è nemmeno gustoso; ecco perché lo mangi con la crema! Dall'altra parte, abbiamo aggiunto suoni gustosi ai panini di Asuna; cose come il suono di masticare lattuga croccante.

– Il suono quando un giocatore muore, il "blish" del vetro che va in frantumi è facile da capire. Come ti è venuta in mente quell'immagine?

Ricordo di aver ordinato un "qualcosa che esprimeva la sensazione che qualcuno fosse morto" in modo che mi venisse dato quel tipo di suono.  Non volevamo usare altri effetti sonori minacciosi come “boom!” per quello.  Lì c'è un'implicazione, dato che volevamo evitare elementi simili a giochi come la visualizzazione di icone, ma volevo riconsiderare l'uso della direzione generale per SAO. Sono facili da comprendere, ma sento che le persone ci sono un po' abituate. Ho chiesto allo staff "Non è un po' noioso? Ripensiamoci". (ride) Molte idee sono venute fuori dall’editor Shigeru Nishiyama, dal direttore del suono Iwakami e dall’addetto agli effetti sonori Konno.
 
La morte in Sword Art Online

– Mi piacerebbe chiedere a proposito del montaggio dell'opera. La spaziatura tra le righe è piuttosto breve. Che cosa intendevate fare?

Una delle motivazioni più grandi era semplicemente che avevamo spazio tra le righe. Non mi piace il modo in cui suonano le conversazioni negli anime. Piuttosto che usare solo la lunghezza delle linee per un cut, mi piace dividerle tra diversi cut. Naturalmente, tutto dipende anche dalla situazione e dal personaggio. Soprattutto con le linee di dialogo per i personaggi femminili. Se registri le loro battute in abbondanza, allora non diventano eccessivamente carine... Cambiare così la presentazione influisce sul modo in cui il personaggio e l'opera stessa appaiono allo spettatore.

– Cos'altro hai considerato dal punto di vista registico?

Nei momenti in cui le cose andavano bene, ma anche quando non andavano, mi chiedevo come avrebbe presentato quella cosa un altro regista. Ad esempio, "se questa persona stesse dirigendo l'episodio 1, non darebbe una sensazione più eroica?" Quando ero bloccato su uno storyboard, pensavo assiduamente "Voglio fare questa scena in questo modo, ma se fosse quella persona, allora andrebbe così, giusto?"

– Regista, sembra che tu ti sia trattenuto dall'esagerare con le scene.

Amo il regista Alexander Paine da quando ha girato Sideways e The Descendants, ma è una persona che gira consapevolmente con una macchina da presa due passi indietro. Ecco perché è il tipo di persona che può vedere i dolori di qualcuno in modo comico. Qualcuno che avvicina un po' l’obiettivo alla pellicola è Wes Anderson. Se voglio mostrare qualcosa da quella posizione, uso quei dettagli. Araki è il tipo che direbbe "Più vicino! Più vicino!". Se queste persone si occupassero di SAO, mi chiedo cosa farebbero?

– A proposito, hai controllato ogni scena come regista della serie. Quali scene in particolare ti hanno fatto pensare "questa è incredibile" quando le hai viste?

In passato l’ho già menzionato qua e là, ma qualsiasi cosa in cui ho spinto per farle andare in un modo senza entrare in contatto con loro... Il veterano dell'animazione Jun Arai ha gestito la scena nell'episodio 2 in cui Illfang Il Signore dei Folletti sconfigge Diavel. Quando ho visto l'immagine, ho pensato che fosse molto audace, ma ho avuto la sensazione che sarebbe stata molto bella nella grafica finale. A proposito, le ombre wakame che appaiono solo in quella scena erano un tic evoluto da Yoshinori Kanada. (ride) Nello stesso episodio, il momento in cui Agil corre verso il nemico e la musica riprende è il punto in cui mi sono sinceramente commosso.

– E nell'arco ALO?

Le facce strane di Oberon. (ride) Non ce ne siamo accorti affatto durante la produzione, ma quando è stato abbinato alla performance di Takehito Koyasu, abbiamo detto "Quindi è venuta così..." e ci siamo sollevati d’umore. Naturalmente ci sono punti salienti in cui ho chiesto agli animatori abili di gestire quelle parti. I direttori delle animazioni d’azione, Shikama e Yanagi, hanno messo un sacco di spirito combattivo nel loro lavoro, ma sono stati cut relativamente innocui a farmi pensare "Oh, questo è fantastico, questo è fantastico" quando li ho visti.  Ancora una volta relativi a Oberon, ma il punto in cui striscia e piagnucola e Kirito fa oscillare Excalibur nell'episodio 24 è stato fantastico.

– A proposito, hai tenuto un corso di regia dopo la fine della produzione. Cosa hai insegnato lì?

Recentemente, è stato difficile per i buoni registi di episodi dirigere i propri progetti. Ecco perché ho pensato: "Devo farlo da solo". (ride) Gli faccio fare cose come "disegnare una persona che si sente carica a colpo d'occhio" e capire quante pagine di una sceneggiatura mettere negli storyboard, mentre li correggo e gli do consigli. Ognuno ha modi diversi di rappresentare qualcosa, quindi posso offrire consigli come "se stai pensando di farlo in questo modo, quest'altro potrebbe essere un po’ meglio". Se trovo qualcuno bravo, posso usarlo come artista di storyboard! (ride) Allo stesso tempo, quando spiego a tutti gli storyboard che ho disegnato e il loro ritratto come "qui intendevo raffigurarlo in questo modo, quindi ho fatto così" posso anche ricontrollare il mio lavoro. (ride)
 
Storyboard di Tomohiko Ito di Sword Art Online

–  Sembra che il personaggio di Kirito sia in una posizione tra Kayaba e Asuna.

È in una specie di posizione lì intorno. Originariamente rispettava molto Kayaba e non parlava male dei crimini che ha commesso. Sento che Kirito non è a conoscenza delle implicazioni e non è sicuro se il fatto che Kayaba sia accusato di aver imprigionato 10.000 persone in un mondo virtuale e di averne uccise diverse migliaia sia completamente giusto o sbagliato.

– E questo continua ad accadere anche nella seconda stagione.

Giusto. Kirito intraprende un nuovo lavoro che gli dà consapevolezza di ciò che Kayaba ha fatto. Ad un certo punto Kirito stesso uccide alcune persone. Ha smesso di pensare alle sue vittime, ma un nuovo sviluppo nella stagione 2 riporta la sua attenzione su di loro.

– Quale pensi sia il motivo per cui SAO è diventato un tale successo in tutto il mondo, con manga e giochi che stanno diventando molto popolari?

Questo è difficile da dire... Quando ho visto per la prima volta i personaggi, ho pensato "sono davvero puri", quindi anche il pubblico generico probabilmente li vede in un modo simile. Potrebbe essere una ragione diversa per il pubblico internazionale. Sono andato a un evento negli Stati Uniti e ho sentito "Sono contento che esista un'eroina combattente come Asuna". Qualcosa di così semplice come questo ti permette di capire perché gli americani amano le donne come Asuna. Anche Agil è popolare. (ride) Dal momento che per i MMORPG c’è terreno fertile a livello internazionale, forse vedere persone appariscenti combattere non sembra innaturale.

– Quindi quale pensi che sia l'attrattiva di SAO?

È qualcosa che non puoi fare a meno che tu non vada in molti mondi ed espanda la tua visione di essi. Sono il tipo di persona che fa qualcosa che la gente vuole vedere, quindi invece mi chiederò "dov’è che tutti vorrebbero vedere andare Kirito?" (ride) Sono curioso di sapere come i fan abbiano iniziato ad apprezzare per la prima volta la purezza dei personaggi SAO, incluso Kirito stesso. Il maestro Kawahara ha evidenziato quanto si senta imbarazzato pensando a quando ha scritto il primo volume, ma penso che sarebbe felice di sentire i principali lettori di SAO, i liceali, sentire "Voglio essere come Kirito!" o "Certo che faresti quel Kirito!"
Sword Art Online Illustrazione

Ricordiamo che tutte le stagioni dell'anime di Sword Art Online sono disponibili in streaming doppiato e sottotitolato su Netflix e Amazon Prime Video, mentre lo special Extra Edition e il film Ordinal Scale sono acquistabili in streaming a noleggio o in home video, così come la serie, a cura di Dynit. L'adattamento anime continua con i lungometraggi di SAO Progressive e il 2° film è uscirà al cinema in Giappone il 10 settembre 2022. La light novel originale e gli adattamenti manga invece sono editi in Italia da J-POP Manga.


Riassunto della serie (fino a War of Underworld parte 1)


Fonti Consultate:
Sakuga Blog I, II

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