Nioh 3 – La recensione del capitolo più “accessibile” di sempre

Il terzo capitolo porta enormi cambiamenti, ma ne sarà valsa la pena?

di Marcello Ribuffo

Se dovessimo pensare a una classifica in grado di elencare quali videogiochi abbiano causato più scomuniche, Nioh sarebbe sicuramente nella top tre. Arrivato nel 2017, il lavoro di Team Ninja si configurava come qualcosa di particolare. Si partiva sicuramente dalle fondamenta dei souls ma introducendo meccaniche tutte sue fino a diventare un genere a sé stante. L'unico in grado di replicarne un po' la formula è stato The First Berserker: Khazan, ma l'originale mantiene un sapore particolare.



La storia dello sviluppo di Nioh è surreale e partita addirittura nel 2004, quando il titolo era previsto come tie-in di Oni di Akira Kurosawa. Ne è passata di acqua sotto i ponti e la sua evoluzione l'ha portato a essere un brand particolarmente apprezzato. La rivisitazione della storia giapponese in salsa esoterica ha sicuramente permesso di sperimentare sia sul lato artistico sia sulla caratterizzazione di diverse figure storiche, cosa che nel terzo capitolo prende un piega assai particolare.
 
Ci troviamo nel 1622, alla proclamazione del nuovo o della nuova Shogun Tokugawa Takechiyo che, in poche parole, è il nostro alter ego. Tuttavia, come potete immaginare, le cose non andranno come previsto, con l'intero Giappone che rischia di sprofondare nel Regno Yokai. Ma tutto questo, non solo nel 1622: Nioh 3 si svolge infatti in diverse epoche, ognuna delle quali sarà contraddistinto da uno specifico ambiente e comprimari che ci daranno una mano. Si viaggia nel tempo insomma e non servirà correre a "88 miglia orarie" per riuscirci.
 
Nioh 3.jpg

Benché i Nioh non abbiano mai brillato dal punto di vista della sceneggiatura, alcuni passi avanti rispetto ai capitoli precedenti sono evidenti. Tutto ruota attorno alla figura del nostro fratello minore Tokugawa Kunimatsu che avvolto dalla superbia e dall'invidia si lancia in un complotto che lo porterà ad autoproclamarsi Shogun assoluto e immortale. Questo percorso e dualismo però non funziona in tutti i suoi elementi. In qualche modo si è voluto portare avanti quanto svolto in Nioh 2, con la dicotomia che ruotava attorno alla figura di Kinoshita Tōkichirō e Toyotomi Hideyoshi. Lì quell'espediente funzionava bene, perché il percorso dei personaggi era scandito sin dagli albori, vedendone dunque tutta la sua evoluzione.

Qui non tanto. Empatizzare con Kunimatsu risulta abbastanza difficile, proprio perché è una figura poco presente, se non per tre boss fight “segrete” in grado di svelarne i retroscena. Ma siccome non siamo in Naruto con Itachi Uchiha, dare spessore a un personaggio creandone background a ritroso, non è un espediente che funziona. Ed è un vero peccato: il viaggio tra le varie epoche, con i loro costumi e anche tipologie d'armamento, ha in realtà un grosso potenziale. Ogni epoca infatti, cerca di sfruttare mondi assai diversi attraverso i loro personaggi e le loro storie, riuscendoci però solo in parte. Oltre a mancare di un reale mordente, il risultato è un'estrema frammentazione del racconto e una prolissità di fondo che si nota soprattutto nell'ultima parte di gioco. Si ha spesso la sensazione di girare attorno lo stesso problema, agendo nello stesso modo più e più volte senza fare dei passi concreti verso la risoluzione.

E questo problema è esacerbato anche da una delle più grandi novità del brand. Le mappe aperte sono una croce e delizia del mondo dei videogiochi. Bisogna sempre trovare il giusto equilibrio tra la mole di contenuti proposti e intrattenimento. Ma spesso, sopratutto con una storia di mezzo, posso essere un boomerang. Spaziare tra le lande del Giappone finisce per diluire ancora di più una narrativa dal poco mordente. Si va col pilota automatico e per quanto alcune missioni secondarie siano interessanti nel tratteggiare alcuni aspetti delle epoche mostrate, ciò che viene raccontato finisce ben presto nel dimenticatoio.
 
Nioh 3

Oltre a diluire la trama dunque, l'open map proposto da Nioh 3 non è nulla di trascendentale, soprattutto dal punto di vista artistico. Se in Elden Ring ci si trovava spesso sbalorditi alla visione di qualunque cosa presente nell'interregno, qui la situazione è totalmente opposta. Nioh aveva bisogno di cambio di struttura così radicale? A conti fatti no. Il tutto si traduce come una lunga lista di cose da fare e nulla più. Non ci si sente parte integrante del mondo di gioco, non si respira “lore”, non si è invogliati ad approfondire. Si tratta di mappe generiche in cui non c'è nulla di particolarmente interessante.

Tutto è propedeutico alla raccolta dell'Amrita (minerale centrale nella trama dei Nioh e che ci permette di livellare). Le attività proposte variano dalla conquista di avamposti (siano essi umani o Yokai), alla risoluzioni di quest secondarie sino alla classica raccolta di Kodama. Un'insieme di attività che sfruttano l'espediente del completismo in modo intelligente, anche perché ogni porzione di mappa presenta un grado di esplorazione in grado di dare diversi benefici. Questo spinge a darsi da fare e ogni aiuto è ben accetto. L'idea insomma, è quello di completare il tutto per arrivare al boss finale dell'epoca nella migliore maniera possibile. Ma tutto si presenta in modo piuttosto didascalico e non esiste nemmeno alcuno stimolo all'esplorazione in quanto tale.

Forse al fine di essere più appetibile a un grande pubblico, il Team Ninja ha virato più verso la quantità che alla qualità. Visto il successo di Elden Ring, perché non replicarne la formula, no? Ma più che come il titolo From Software finisce per essere giocato più come un Assassin's Creed, con enormi ambienti privi però di una qualsivoglia attrattiva. Tutto cambia però nel Crogiolo, il fulcro finale di ogni “livello”. Qui la distruzione e la pericolosità del Regno Yokai aumenta a dismisura, con la propria barra vita ridotta a ogni colpo subito. È qui che la tensione che contraddistingueva ogni passo nei precedenti Nioh ritorna, in cui bisogna trovare un buon equilibrio tra aggressività (visto che il recupero della salute dipende dagli attacchi) e attenzione, un elemento che porterà al boss finale dell'area. I boss sono il fiore all'occhiello della produzione, alcuni di essi davvero suggestivi. I pattern d'attacco risultano leggibili e ovviamente sono studiati per tutti gli approcci. Ogni tanto però, risultano un po' sporchi, vuoi per hitbox non esattamente precise e danni ad area non sempre leggibili. La navigazione di tutti gli ambienti della mappa dunque è propedeutico a questo momento, ma è un peccato che alla fin fine, l'”open field” sia quasi un compitino, che crea un altro piccolo problema logistico.

L'apertura del mondo di gioco porta infatti a un altro effetto collaterale. Nioh ci ha abituato a una bulimia di loot, decine e decine di equipaggiamenti tra armi, oggetti e armature all'eliminazione di un nemico. Questo si traduceva col passare parecchio tempo nei menu per controllare cosa valesse la pena tenere e cosa no, al fine di ottimizzare la nostra build. E finché i livelli erano lineari, con i nemici posizionati più o meno strategicamente aveva anche una sua logica. Ma con mappe così ampie, in cui i nemici spesso si trovano a ogni angolo della mappa, la cosa diventa un attimo complessa. Mappe più grandi significa infatti più nemici e dunque più loot: in circa 100 metri quadrati possiamo imbatterci in minion, boss opzionali, mini dungeon, forzieri e così via e non bisogna andare molto lontano per capire cosa succede.
 
Nioh 3

Capita infatti di mettere pausa molto spesso, spezzando dunque il flusso di gameplay. Certo, si può strateggizzare e pensare di fare queste operazioni tutte in una volta “ma eccolo lì, proprio il pezzo di armatura che forse potrebbe servirmi”. In questo caso, una delle caratteristiche fondanti di Nioh finisce per disturbare in qualche modo il ritmo di gioco, passando quasi più tempo nei menu che sulla mappa. Ok, forse è un'esagerazione, ma se correliamo questa frase all'altra grande novità del titolo, non è poi così distante dalla realtà. L'apertura delle mappe di gioco è dunque un grosso punto interrogativo. Intrattiene nelle ore iniziali, ma con l'andare del tempo, si ha solo l'impressione di perder tempo. È brutto da dire, ma è così.
Tuttavia, la curva di difficoltà si abbassa parecchio: come accaduto per Elden Ring infatti, la possibilità di andare in giro e semplicemente “livellare” aiuta molto la progressione. Di fatti, Nioh 3 è il titolo più accessibile della serie, anche per via dell'altra grande novità di questo capitolo.

L'altra grande novità infatti, è la possibilità di cambiare in tempo reale due stili di combattimento contrapposti. Al classico Samurai che siamo abituati a conoscere si aggiunge infatti il Ninja, ben più agile e con meccaniche proprie. Da certi punti di vista è l'evoluzione di quanto mostrato in Nioh 2 con le varie forme Yokai, ma qui si è andati molto oltre. Se l'open map è un aggiunta zoppicante, il dualismo di build rende il già ottimo combat system eccezionale. Ma non solo: rende Nioh anche più... facile.

Senza soffermarci sulla questione Samurai, molto simile alla controparte precedente, il Ninja è l'aspetto più interessante: intanto non è vincolato dal Ritmo Ki, cosa che in certi frangenti aiuta parecchio. Inoltre, è molto più agile e veloce, schivando con maggiore fluidità. Possiede due tipi di schivate: una classica e con ampi frame di invulnerabilità e la cosiddetta Nebbia, in grado di lasciare un'immagine residua in grado di distrarre i nemici. Tuttavia, con l'andare del tempo, sembra che i due tipi di schivata siano ridondanti, preferendo quella classica visto che, potenziandola, è in grado di ricaricare anche i ninjutsu. Insomma, con un comando si fanno due cose utili in contemporanea, relegando la Nebbia in una meccanica non esattamente necessaria.
 
Nioh 3

Non dobbiamo dimenticare che il Team Ninja è il papà di Ninja Gaiden, e giocando in questa veste è impossibile non notare alcune reminiscenze. La velocità con cui attacca e schiva è proprio su un altro livello, avendo la possibilità inoltre, di fare molti più danni alle spalle. Il passaggio da una modalità all'altra è fluido e permette di adattarsi in tempo reale al combattimento.
Questo perché Samurai e Ninja sono letteralmente due build diverse, ognuna contraddistinta da proprio equipaggiamento e abilità. Banalmente, si può pensare di rendere il Samurai tank, dotato di arma pesante e in grado di resistere a più colpi e il ninja in grado di “volare come una farfalla e pungere come un ape”. Dopo un po' di dimestichezza, questo cambio rendere la dinamica del combattimento incredibilmente appagante, anche grazie a un combat system generale di altissimo livello.

Questo switch di build è anche l'unico modo per contrastare dei potentissimi colpi speciali dei nemici, già introdotti in Nioh 2 ma qui rimaneggiati per sfruttare questa novità. Questo elemento è molto importante perché bisogna assolutamente far progredire entrambe le build, nonostante, per forza di cose, una delle due sarà la preferita. Unico neo infatti, se così vogliamo chiamarlo, è che la progressione è unica: l'Amrita che possiamo spendere per aumentare di livello è infatti condivisa per entrambe le modalità, cosa che a un certo punto comporterà per forza un sacrificio. E quel sacrificio molto probabilmente sarà la modalità Samurai.

La modalità Ninja infatti permette di cavarsi d'impaccio in ogni situazione, potendo non solo usufruire di delle caratteristiche elencate prima ma anche di una serie di potentissimi ninjutsu in grado di devastare qualunque cosa. Qualunque.
E questo anche per uno dei difetti iconici della serie: l'equilibrio di gioco. A un certo punto, come da tradizione, non importa la build che si avrà. In ogni caso, con un paio di colpi si andrà giù come una foglia d'autunno. Basta infatti un errore per vedere la propria strategia andare in fumo e questo non vale solo per i boss ma anche per molti nemici comuni che troveremo sulla nostra strada. Dunque, perché rischiare quando si può colpire dalla distanza a suon di bombe a grappolo?

Ed è così che tutti i boss, compresi quello finale, potrebbero andar giù al primo tentativo. E questo è possibile perché Nioh 3 presenta una libertà senza pari. Le possibilità offerte al giocatore in questo capitolo sono infatti strabilianti e se si ha già un po' d'esperienza col franchise, questo action RPG diventa semplicemente un parco giochi. Sperimentare nuove armi, effetti, talismani, magie, incastri su incastri per rendere il vostro personaggio perfetto è simile all'esperienza che si può provare con un Monster Hunter, anche per il moveset delle varie armi e la profondità del già citato ottimo combat system.
È chiaro però che per i neofiti tutto ciò possa essere soverchiante. C'è una così grande mole di informazioni da assimilare che spesso ci si dimentica di alcune meccaniche o possibilità, ma basta un po' d'attenzione ed possibile configurare l'esperienza di gioco su misura. Questo anche perché sono sparse per la mappa innumerevoli abilità aggiuntive (attive e passive) in grado di cambiare ulteriormente le carte in tavola. Se ne possono attivare solo una manciata, per cui la scelta e la strategia spetta al giocatore. Un ulteriore elemento strategico, insomma.
 
Nioh 3

Rimane un gioco tecnico, sia che si usi la versione Samurai che quella Ninja. Durante gli scontri, adattarsi a tutti i nemici presenti (ottime anche le nuove introduzioni) è condizione imprescindibile. Ma oltre gli Yokai, una menzione speciale va anche ai nemici umani, soprattutto nelle veste di Maestri o boss. Alcuni di questi scontri infatti sono tra i migliori del titolo e visto che i nemici si muovono sotto le nostre stesse regole, i combattimenti risultano spesso equilibrati. Se escludiamo output damage ovviamente.

Ma ottimo lavoro è stato fatto anche sul fronte tecnico. Per una volta possiamo parlare bene della versione PC di un titolo, davvero ben ottimizzato già prima dell'uscita di una probabile patch day one. Nioh 3 presenta già tutte le tecnologie di upscaling attuali e nonostante si sia allargato a dismisura, Team Ninja è riuscita a trovare un buon compromesso tra fluidità e dettaglio grafico. Tralasciando qualche piccolo bug qua e là, l'esperienza può già dirsi assolutamente promossa, anche su una RTX 3060.
Dal punto di vista artistico invece, si va di alti e bassi. Il Giappone devastato dai demoni riesce a essere suggestivo in certi frangenti, anche per l'uso intelligente del sistema di illuminazione. Ma il resto delle mappe, spesso risulta dimenticabile, forse un po' troppo generiche. C'è da dire che Koei Tecmo e il Team Ninja hanno fatto parecchia esperienza ultimamente e in fondo, Nioh 3 è un po' la summa di quanto imparato in questi anni anche da questo punto di vista.

Gli Yokai, anche le vecchie conoscenze, rimangono l'elemento migliore, così come gli spiriti guardiani e pucciosi animaletti che ci daranno una mano.
Stessi alti e bassi anche dal punto di vista sonoro. Alcuni effetti sono davvero spettacolari, soprattutto quando si ha a che fare con gli elementi. La tridimensionalità del suono qui fa la sua bella figura, così come i suoni dei colpi che arricchiscono ulteriormente il feedback. Sulle musiche, alcuni brani sono davvero orecchiabili e suggestivi, soprattutto nelle boss fight, in cui c'è spesso bisogno di adrenalina. Quelle d'accompagnamento invece, risultano quasi fuori posto e con un mixaggio audio non consono allo scopo.
 
Nioh 3
Nioh 3 è la fine di un percorso, non solo per il brand in senso stretto ma anche per Koei Tecmo. Tutto quello che è stato imparato da Rise of the Ronin, Wolong e i precedenti Nioh qui trova la sua sublimazione. Nonostante l'allargamento delle mappe abbia causato alcuni effetti collaterali, dal ritmo di gioco alla frammentazione della narrazione, Nioh 3 rimane un'esperienza action di primo livello. L'introduzione dello stile Ninja cambia le carte in tavola e tendenzialmente, squilibra un po' il titolo dalla parte del giocatore. Ma considerando che il brand è conosciuto per essere sadico in ogni modo possibile, questo capitolo è forse quello meno ingiusto dei tre arrivati finora. Di sicuro, non va nella top tre della scomunica.


Versione originale della notizia