Riftbound: Spiritforged - Recensione della seconda espansione del TCG di Riot Games
Seconda espansione, nuova immersione a Runeterra.
di Revil-Rosa

Spiritforged esce nel mercato cinese con qualche mese di anticipo, quel che basta per dare i primi importanti scossoni al meta di Origins ma non abbastanza per determinarne la vera forza. Per quello bisognerà aspettare come minimo le prime fasi del Torneo Mondiale la cui terza tappa del tour si è tenuta recentemente in Italia, a Bologna. Le recenti liste di mazzi vincenti rivelano l'impatto di Spiritforged e un'indole molto cauta della sua fanbase perché, seppur con qualche modifica, i Campioni più diffusi nei tornei restano grosso modo gli stessi. Detto questo, a noi come è sembrato il secondo passo di Riot Games nel mondo dei TCG cartacei?
Partiamo dai fatti
Spiritforged introduce la bellezza di 221 carte più una trentina di versioni alternative dagli stili estetici più accattivanti. Un pool di carte giustamente minore rispetto al debutto del gioco avvenuto con Origins, ma che vanno ad arricchire vecchi e nuovi Campioni, in linea con le espansioni dei vari TCG moderni. Lo stesso Final Fantasy TCG nella sua seconda incarnazione ha impiegato diversi Opus (espansioni) prima di spodestare i mazzi a tema Final Fantasy Tactics. Paragoni a parte, i nuovi Campioni-Leggende, ovvero quelli utilizzabili come base per il proprio deck, introdotti con Spiritforged sono i seguenti dodici:
- Rumble, Furia (rosso) e Mente (blu)
- Lucian, Furia (rosso) e Corpo (arancione)
- Draven, Furia (rosso) e Chaos (viola)
- Rek'Sai, Furia (rosso) e Ordine (giallo)
- Ornn, Calma (verde) e Mente (blu)
- Jax, Calma (verde) e Corpo (arancione)
- Irelia, Calma (verde) e Chaos (viola)
- Azir, Calma (verde) e Ordine (giallo)
- Ezreal, Mente (blu) e Chaos (viola)
- Renata Glasc, Mente (blu) e Ordine (giallo)
- Sivir, Corpo (arancione) e Chaos (viola)
- Fiora, Corpo (arancione) e Ordine (giallo)

Le novità di gameplay introdotte dal secondo set sono sostanzialmente cinque: due keyword che identificano delle abilità, ovvero Quick-Draw e Weaponmaster, un nuovo tipo di Gear chiamato Equipaggiamento, i token Gold che rievocano un po' i Treasure di Magic: The Gathering e infine il Repeat, meccanica che permette di ripetere l'attivazione di un effetto pagando un costo extra. Semplice ed efficace, un set che non aumenta la complessità del gioco e che seppur non ha (ancora?) avuto grande risonanza a livello competitivo, apre le porte a nuove intriganti strategie, spesso in linea con i Campioni coinvolti. Sì Jax, stiamo guardando te.
In Riftbound gli equipaggiamenti coprono lo stesso ruolo che hanno in Magic: The Gathering ovvero possono essere giocati per un certo costo e per un costo aggiuntivo possono essere assegnati ad un'unità, la quale otterrà così dei potenziamenti particolari. Da notare che a differenza del gioco di Wizards of the Coast, su Riftbound gli equipaggiamenti sono praticamente sempre legati ad un colore. Una scelta che aiuta certamente a bilanciare il gioco sicché le combinazioni di colore sono imposte dal Campione-Leggenda, ma che d'altro canto limita la personalizzazione, generalmente assoluta, tipica di questo genere di carte.
Che sia un aumento di statistiche o nuove abilità, gli equipaggiamenti conferiscono un vantaggio all'unità scelta, pur soffrendo delle stesse problematiche di Magic: usare "il doppio" delle risorse per una scelta che rallenta l'andamento del proprio piano d'azione. Potenziare un'unità che potrebbe venire rimossa, causando la perdita di ben due giri di Rune non sembra una prospettiva allettante... ed è per questo che su Riftbound non arrivano da soli. Gli equipaggiamenti sono l'introduzione più importante di Spiritforged, non a caso infatti le due nuove keyword ruotono intorno a loro e sono sostanzialmente la stessa funzione. Una unità con Weaponmaster può assegnarsi un equipaggiamento in modo gratuito non appena entra in campo mentre un equipaggiamento con Quick-Draw può essere equipaggiato a costo zero non appena viene fatto entrare in campo.

Questi effetti rendono gli equipaggiamenti molto più versatili perché conferiscono un vantaggio immediato, fondamentale tanto nelle prime fasi in cui le Rune scarseggiano e dover pagare due volte per un potenziamento concreto rispetto alla superiorità numerica è spesso una scelta controproducente, quanto a fine partita, dove ogni Runa potrebbe essere necessaria per quella risposta che impedirà all'avversario di portarsi a casa la vittoria. In un gioco dove l'obiettivo è fare punti conquistando postazioni e non portare a zero dei punti vita, la gestione delle Rune è ancora più importante perché si ha molto meno controllo sulla "risorsa vita", spesso sacrificata nelle prime fasi in favore della crescita della propria board. A questo va aggiunto il peculiare sistema di crescita non-lineare delle Rune, fattore che rende ancora più delicata la loro gestione. Le due keyword introdotte permettono agli equipaggiamenti di affermarsi davvero anche se, guardando gli ultimi mazzi vincenti, ancora non hanno trovato il loro spazio nel competitivo.
Detto questo, pagare doppio non è sempre un male, le carte con Repeat permettono infatti di poter usare due volte un effetto pagando appunto il loro costo di ripetizione. Una sorta di Kicker di Magic focalizzato sulla ripetizione piuttosto che sulle modifiche. In un gioco le cui partite tendono ad avere delle dinamiche meno prevedibili poiché lo scontro non è un obiettivo costante ma una conseguenza di una contesa, avere accesso alla versatilità di un doppio effetto per il consumo di una sola carta è un elemento da non sottovalutare. Da notare che esistono anche carte come Called Shot il cui costo base è 0, quindi gratis, e che per una sola Runa permettono di duplicare l'effetto. Una buona carta per ciclare senza essere costretti a consumare risorse, peccato solo non sia giocabile come istantanea.
Sui token Gold non c'è molto da dire, sono senza dubbio la meccanica che più ha trovato riscontro nel competitivo e ciò non stupisce considerando quanto i Tesori siano apprezzati in Magic: The Gathering. Riftbound ha un numero limitato di Rune che il giocatore può avere a disposizione, limite che spesso non si raggiunge visto che alcune carte hanno come costo proprio quello di rimuovere una Runa dal campo e rimetterla nel suo mazzo dedicato. Poter tenere in campo delle "Rune usa-e-getta & multicolore" senza un reale limite è un'opzione troppo ghiotta per non approfittarne.

Le meccaniche introdotte da Spiritforged non sono particolarmente originali di per sé, ma riescono effettivamente a dare nuova linfa al gioco, aprendo nuovi stili e rinnovando senza rivoluzionare un gameplay che è ancora nelle sue primissime fasi. Come già sottolineato nel corso della recensione, guardando le liste dei mazzi giocati nei tornei competitivi, appare chiaro come i giocatori tendano ancora ad andare sul sicuro, mantenendo per lo più strategie già affermate in Origins con Campioni che hanno dimostrato la loro validità, Kai'sa su tutti. In questo contesto ancora limitato e così fresco, l'unica vera new entry nell'Olimpo dei top-tier è Draven, Leggenda che ha conquistato il podio in diverse occasioni rivaleggiando con Kai'sa per la sua popolarità. A onor del vero, anche Ezreal ha riscosso un discreto successo, proprio come in League of Legends, ma sono Draven e Kai'sa a tenere ancora in mano lo scettro da S-tier.
A proposito di Kai'sa, pur rimanendo sulla cresta dell'onda con il suo stile Tempo che ha dominato il "periodo Origins", ora la bella Figlia del Vuoto ha visto nascere una nuova, funzionale iterazione competitiva: Aggro. Più aggressiva e concentrata sulla potenza in campo piuttosto che sull'efficiente gestione delle risorse e delle tempistiche, le novità di Spiritforged hanno aperto la strada ai mazzi guidati da Kai'sa per un nuovo modo di imporsi e solo il tempo ci dirà se questo sarà vero anche per altri Campioni che non hanno ancora brillato nel competitivo.
Seppur in maniera meno estrema rispetto ad Origins, la scarsa reperibilità delle carte resta ancora un problema per Riftbound e, a mio avviso, questo limita molto la creatività dei giocatori. Sebbene a livello ultra-competitivo si parta dal presupposto che il budget non sia un problema e che quindi ogni giocatore abbia "libero accesso ad ogni carta in quattro copia", è anche vero che nelle prime fasi i giocatori usano quello che trovano, sperimentando con le carte che il caso ha deciso di consegnare loro.
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Senza giocare diventa difficile accorgersi di certe combinazioni e in un contesto che vede i proxy una realtà solida e necessaria si è naturalmente portati verso deck già collaudati, soprattutto quando questi esistono da mesi perché usciti prima in Cina. Non aiuta nemmeno l'impostazione del gioco che frena molto il concetto di formato Limited, stile di gioco che per sua stessa natura costringe a sperimentare con ciò che si trova.
Al netto di un impatto che non ha rivoluzionato il meta, Spiritforged resta un'espansione valida, un ottimo secondo passo che non complica meccaniche e dinamiche che i giocatori stanno ancora imparando a conoscere pur offrendo nuovi strumenti con cui imporsi sui campi di battaglia. Le ventiquattro Leggende disponibili non coprono ancora tutte le combinazioni di colore, elemento che da un lato limita ma che dall'altro semplifica la fase di deckbuilding. Riftbound si riconferma un TCG da tenere d'occhio e la speranza che il suo successo prosegua fino a rendere le carte un bene accessibile per i giocatori interessati più che per avidi "collezionisti" pronti ad intasare il mercato secondario.
GIUDIZIO FINALE
Spiritforged è la prima espansione di Riftbound e aggiunge nuove meccaniche che, almeno in questo primo periodo, non hanno ancora attecchito molto nel meta, fatta eccezione giusto per i token Gold e Draven. Per quanto il mondo competitivo sia un aspetto fondamentale dei TCG non è tutto; i nuovi Campioni rendono disponibili nuove combinazioni di colori e gli equipaggiamenti permettono di mettere in piedi belle strategie che ricalcano lo stile dei Campioni disponibili. Spiritforged aggiunge senza rivoluzionare, espande le opzioni senza incrementare la complessità e questo lo rende un ottimo secondo Set. Riftbound prosegue la buona strana iniziata con Origins e non possiamo che augurarci che la qualità rimanga questa anche per le prossime espansioni.