COMICON Bergamo 2026: roundtable di Yuji Horii (Dragon Quest)
"Dragon Quest è la mia famiglia, non cambierei quasi nulla"
di DannyK

La semplicità come firma stilistica
Horii, classe 1954 e laureato in Letteratura alla Waseda University prima di diventare game designer per Enix (oggi Square Enix), ha costruito la sua carriera su un principio fisso: la semplicità come cuore del design. Alla domanda su come Dragon Quest mantenga familiarità senza scadere nella pura nostalgia, l'autore ha risposto che al centro dei suoi progetti c'è sempre stata la volontà di "spaventare", cioè sorprendere, l'utente finale pur restando fedele a una struttura riconoscibile.
Quando gli è stato chiesto se, potendo tornare indietro, cambierebbe qualcosa della saga, Horii si è detto sereno: i feedback dei fan lo hanno reso soddisfatto del percorso fatto, e non stravolgerebbe granché delle scelte compiute in quarant'anni di serie.
Ispirazioni e capitolo del cuore
Tra le influenze dichiarate, Horii ha citato con affetto The Legend of Zelda, un titolo a cui ha giocato molto e che ama profondamente, pur senza sbilanciarsi su eventuali contaminazioni dirette nei futuri capitoli della saga. Alla domanda sul capitolo preferito, ha indicato senza esitazioni Dragon Quest V, per la sua storia intergenerazionale che segue tre generazioni di una stessa famiglia fino alla sconfitta del nemico principale; si tratta di un racconto che lo ha colpito profondamente anche a livello personale, arrivando a paragonarlo simbolicamente all'esperienza del matrimonio.
Con una punta di ironia, l'autore ha anche ammesso che gli piacerebbe cimentarsi un giorno con un progetto Final Fantasy, se solo il tempo glielo permettesse. Un'affermazione curiosa vista la storica rivalità/complementarità tra le due saghe JRPG più iconiche del Giappone.
L'archetipo del Re Demone e Dragon Quest X globale
Uno dei momenti più interessanti della roundtable ha riguardato la genesi dell'archetipo narrativo dell'eroe contro il Re Demone, oggi diffusissimo in anime, manga e videogiochi giapponesi. Horii ha spiegato di essersi concentrato semplicemente sulla creazione di un "cattivo carismatico", il Re Drago, senza mai immaginare che sarebbe diventato un modello ricorrente nel fantasy nipponico, sul modello di quanto Tolkien ha rappresentato per l'Occidente.
Sul fronte più atteso dai fan internazionali, e cioè un'eventuale versione globale di Dragon Quest X, Horii non si è sbilanciato: ha dichiarato di non poter rivelare nulla, ammettendo però di aver "percepito delle voci" in merito, lasciando aperta una porta alla speranza dei fan occidentali.
Filosofia di game design: trofei sì, open world con cautela
Su un tema più tecnico, quello dei sistemi di achievement/trofei presenti su PlayStation ma assenti su Nintendo, Horii si è detto favorevole: si definisce un giocatore "completista" che ama collezionare tutti gli oggetti di un gioco, apprezzando quindi il premio finale che i trofei rappresentano.
Diverso l'atteggiamento verso il genere open world, che il designer trova complicato da gestire perché rischia di disorientare il giocatore in mondi troppo vasti. La sua filosofia resta quella di offrire "dei binari" narrativi con un margine calibrato di libertà, piuttosto che una totale apertura.
Un hobby inaspettato e un messaggio ai fan
Fuori dai videogiochi, Horii ha rivelato una passione per lo scuba diving, praticato fino a poco tempo fa: un'attività che gli dava la sensazione di "volare", oltre al piacere fisico di respirare sott'acqua.
Alla domanda su quale messaggio vorrebbe lasciare ai suoi giocatori dopo decenni di feedback ricevuti, Horii ha risposto in modo significativo: non vuole imporre un messaggio diretto, ma spera che ognuno trovi una propria chiave di lettura personale. L'unico spunto che si sente di condividere è che l'impegno porta sempre a dei risultati, un po' come nella vita reale, che secondo lui "è essa stessa un RPG".