Lucca Comics & Games 2025: Mediaworld presenta Il Gaming per Tutti, l'inclusività passa dall'hardware

Abbiamo avuto il piacere di discutere di un argomento fondamentale per il mondo del gaming e non solo

di Marcello Ribuffo

Negli ultimi anni sono stati fatti enormi passi avanti in termini di inclusività, anche nel campo del gaming. Basti pensare alle innumerevoli impostazioni presenti in molti dei videogiochi di cui godiamo ogni giorno, dalle semplici correzioni per il daltonismo, sino a chi soffre di aracnofobia.

La tecnologia permette di apportare nuovi elementi di questo tipo, al fine di portare ancora più persone ad avvicinarsi a questo media. Qualcosa di molto complesso, non solo perché il videogioco va fruito attraverso un'interfaccia fisica ma perché le disabilità sono innumerevoli e di diverse stratificazioni di gravità.
 
Lucca Comics & Games 2025: Mediaworld e Himorta - l'impegno per l'accessibilità nei videogiochi

Cosa fare dunque? La facilitazione d'ingresso deve passare principalmente dall'hardware. Come detto, è l'unico elemento che permette al giocatore di interagire con gli asset digitali, sia esso tastiera e mouse, joypad o visore per la realtà virtuale. Fortunatamente sono stati fatti enormi passi avanti anche in questo contesto.

Si è lavorato tanto in questo campo e nel corso degli anni sono stati raggiunti risultati ragguardevoli. Da Ultimate Arcade a Versatility, i maggiori progressi arrivano da Microsoft e Sony che, contando su maggiori risorse, sono riusciti a produrre interfacce adatte a quasi tutti i tipi di disabilità motoria e non solo. Xbox Adaptive Controller e l'Access Controller Sony sono esempi virtuosi di questa ricerca; ma si può fare ancora tanto.

Al Lucca Comics & Games 2025, c'è stato ampio spazio per questo argomento.
Al Mediaworld Gaming Village abbiamo avuto il piacere di parlare di questo argomento con Francesco Sodano, responsabile del programma di sostenibilità Mediaworld nell'ambito della responsabilità sociale, Barbara Bax, Head of Sustainability, sempre di Mediaworld e Antonella Arpa (in arte Himorta), per l'occasione alla conduzione degli eventi.

Il progetto “Il Gaming per Tutti” nasce e si sviluppa con l'intento di promuovere l'inclusione all'interno del mondo videoludico, seguito di un altro importante progetto denominato “Tech is Woman” al fine di ridurre il gender gap nelle carriere professionali. Tutto ruota attorno alla ricerca e allo studio di una postazione da gaming accessibile, nata presso il MediaWorld Village di Milano Certosa.

Un progetto che ha visto la collaborazione di Epic Games e della Fondazione Don Gnocchi, con supporto tecnico e test sul campo e dei ragazzi che hanno avuto modo di provare e fornire feedback al fine di ottimizzare il tutto. Tutto questo è stato raccontato in un panel dedicato, attraverso le voci di Nicolò Sparesato e Gabriele D’Imporzano, Co-Fondatori dell’associazione TecnologicaMente inSuperAbili, Cristina Costantini e Claudia Cosentino della Fondazione Don Gnocchi e Arianna Lona, Founder, Game Producer & Art Director di Mad Pumpkins.
 
Lucca Comics & Games 2025: Mediaworld e Himorta - l'impegno per l'accessibilità nei videogiochi

Si è discusso delle difficoltà ma anche dei risultati promettenti, a partire dalla possibilità di sviluppare le capacità motorie e cognitive proprio attraverso l'esperienza di gioco, elemento questo confermato ormai da centinaia di studi.
Basti citare la Queen Mary University di Londra e l’University College London che pochi anni fa, hanno condotto studi sulle potenzialità dei videogiochi nello sviluppo del cervello umano. Un gruppo di 72 persone, suddiviso in tre sottogruppi, è stato messo sotto esame da parte degli scienziati delle Università, facendoli giocare a StarCraft e The Sims. Sono entrambi gestionali, ma il titolo spaziale Blizzard vanta anche una forte vena strategica. Nel primo infatti, l’organizzazione di risorse e del proprio esercito è fondamentale per riuscire ad avere la meglio sul nemico, cose che spinge un videogiocatore ad adattarsi velocemente a diverse situazioni, creando o rielaborando tattiche e strategie in tempo reale.
Si sviluppano così capacità di multitasking, capacità di effettuare più compiti contemporaneamente, prerogativa di ogni videogiocatore.

I risultati dei test, pubblicati sulla rivista PLoS One, hanno evidenziato come i videogiocatori di StarCraft siano molto più rapidi nel prendere decisioni, dovute essenzialmente a una maggiore attenzione e velocità nell’elaborare in tempo reale quanto stia avvenendo. È interessante come questa possa essere allenata e migliorata semplicemente giocando, divertendosi. Per quanto riguarda i videogiocatori di The Sims, i risultati sono stati discreti, dovuti a una minore attenzione allo svolgimento del gioco, essendo più semplice in linea generale. Questo lo si nota anche dai test psicologici avvenuti dopo le sessioni di gioco che hanno dimostrato una migliore risposta ai cambiamenti e problem solving nei giocatori dello strategico spaziale.

Sulla base di questi e molti altri studi, la costruzione di queste postazioni ha richiesto ampia attenzione alle differenze d'approccio dei ragazzi (in questo caso dei veri e propri tester) al gaming, il che ha portato un po' a ingegnarsi. Non sono mancati infatti supporti esterni, come sintesi vocale o persino Alexa di Amazon, ma i risultati sono stati davvero incoraggianti.
 
Lucca Comics & Games 2025: Mediaworld e Himorta - l'impegno per l'accessibilità nei videogiochi

Nonostante servano accorgimenti specifici per ogni tipo e grado di disabilità, la direzione intrapresa può spingere ulteriormente i grandi colossi a produrre nuovi e più evoluti hardware da gioco. Ma è (e sarà) il marketing una chiave necessaria per scardinare diffidenza e perplessità. Pragmaticamente parlando infatti, la produzione di questi supporti richiede investimenti ingenti, proprio per la specificità dei prodotti. Le buone intenzioni da sole non bastano e serve veicolare il giusto entusiasmo per rendere tutto ciò un investimento quantomeno appetibile. E ben vengano figure come Himorta, in prima linea per promuovere questo evento.

Antonella Arpa si è sentita molto coinvolta da questo progetto. Nonostante una diffidenza tutta italiana per questo il mondo del gaming, è stato sottolineato come rapportarsi ai videogiochi migliori e implementi diverse competenze, dal problem solving, alle capacità mnemoniche, passando per quelle linguistiche. La cosiddetta gamification di diversi settori dell'apprendimento sta dando risultati ragguardevoli e del resto, ci siamo passati un po' tutti. In quanti hanno ad esempio imparato un po' di inglese scorrendo tra le righe di testo di Final Fantasy VII?

Ma un altro importante elemento uscito fuori da questa chiacchierata è il concetto di empatia e di autonomia, qualcosa su cui bisogna fare molta attenzione. Le fasi di gioco infatti, non sono solo un momento di relazione ma soprattutto un momento in cui si può agire in totale autosufficienza. Questo è stato raccontato molto bene durante il panel, in cui i genitori di chi ha potuto provare queste speciali postazioni, erano emozionati nel vedere i propri figli premere dei semplici tasti senza il loro sostegno. Cosa che ha colpito molto anche Antonella.
 
Lucca Comics & Games 2025: Mediaworld e Himorta - l'impegno per l'accessibilità nei videogiochi

Poter assistere in prima persona a questi eventi e vedere con i propri occhi le difficoltà che queste persone devono affrontare ogni giorno, cambia la prospettiva della realtà. L'empatia, in questi casi, gioca un ruolo fondamentale e se veicolata con la giusta dose di razionalità si possono apportare davvero grandi cambiamenti. Ma, almeno nel nostro paese, serve un cambio generazionale e investire in tecnologie in grado di creare una vera e propria industria.

Come detto, tutto passa per il marketing e la comunicazione e come detto da Himorta, creare modelli di riferimento è fondamentale e servono ancora più content creator in grado di “rassicurare” e accompagnare chi si sente escluso solo perché coltiva le proprie passioni. Questo colpisce anche il genere femminile, che seppur quasi il 50% di videogiocatori sono ancora soggette a sessismo o molestie, cosa che le costringe spesso a videogiocare con nickname maschili pur di non incorrere in situazioni spiacevoli.

Serve sicuramente un'evoluzione culturale. Una cosa che richiederà molto tempo. L'importante è che si stiano mettendo i tasselli necessari per far sì che in futuro, queste situazioni non accadano più. Con l'abbattimento della cosiddetta “Console War” mai come oggi videogiocare appartiene a tutti. Ma serve l'impegno di ognuno di noi per fa sì che questo avvenga. Ben vengano dunque le proposte di Mediaworld in tal senso e personalità come Himorta, capace di fare da megafono a chi purtroppo passa spesso sotto silenzio.


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