Pragmata: la nostra anteprima tra hacking e azione
Tante buone idee che ora devono reggere la prova del gioco completo
di DannyK

Due personaggi, un solo sistema
Il gioco mette al centro una coppia: Hugh, astronauta armato, e Diana, un’androide dall’aspetto infantile e la scelta non è solo narrativa, ma strutturale. Durante il gameplay, Hugh si occupa del movimento e del combattimento diretto, mentre Diana gestisce l’hacking. Il punto è che le due componenti non sono opzionali: i nemici non possono essere danneggiati in modo efficace finché non vengono prima “aperti” tramite i poteri di Diana. Questo crea una dipendenza totale tra i due personaggi. Separati funzionano poco, insieme diventano il sistema.
Hack, dodge, shoot: il vero cuore del gioco
Come detto, questo elemento di gameplay è fluido e perfettamente integrato, dal momento che non c'è alcuna pausa o stacco. mentre si schiva e si spara, si deve trovare il tempo per aprire una griglia e trovare il percorso corretto per hackerare i robot nemici, rendendoli esposti ai veri danni. Sulla carta potrebbe sembrare macchinoso. Pad alla mano, invece, il sistema funziona. Quando il ritmo si alza, si entra in un loop continuo fatto di movimento, gestione della pressione nemica, risoluzione rapida dell’hacking: Il risultato è un multitasking costante che, se ben bilanciato, come sembra, può diventare il vero punto di forza del gioco.

Nemici e arsenale
La varietà dei nemici sembra costruita proprio per mettere sotto stress questo sistema. Durante la prova abbiamo incontrato unità con scudi che richiedono hacking più complessi o che dispongono di sistemi che interferiscono con l'hacking, evitando, almeno in queste due ore, l’effetto “routine” e rendendo necessario sapersi adattare.
Anche le armi provate non servono solo a fare danno, ma a gestire lo spazio e creare finestre utili per l’hacking. Tra gli strumenti disponibili:
- armi a carica per danni concentrati (simil shotgun o fucile di precisione);
- dispositivi di distrazione;
- abilità di stasi per rallentare l’azione;
Il combat system, nel suo insieme, sembra pensato più come un sistema di controllo che come una semplice escalation di potenza.
Struttura tra hub e progressione
Sul piano strutturale, Pragmata adotta un modello piuttosto classico. È presente un hub centrale da cui partire per le missioni ed a cui tornare per potenziare l'equipaggiamento (tramite crafting e "moneta" raccolta in combattimento), per migliorare gli attributi e anche per far avanzare il rapporto tra i due protagonisti, che in quella zona di pace troveranno il momento per scambi via via più personali. Le aree risultano rigiocabili e alcune sezioni suggeriscono una progressione “a ritorno”, con abilità che sbloccano percorsi precedentemente inaccessibili. Non è un metroidvania puro, ma ne prende alcuni elementi.

Level design tra apertura e guida
Le sezioni provate alternano momenti più aperti ad altri più guidati. In alcuni casi il gioco tende a indirizzare molto il giocatore, tra indicatori e sistemi di scansione. È una scelta che semplifica il flusso, ma che potrebbe ridurre il senso di scoperta nel lungo periodo. Al momento, però, il ritmo del gameplay riesce a compensare questa linearità.
Boss fight: dove il sistema viene messo alla prova
Le boss fight sono tra gli elementi più convincenti della prova. Strutturate su più fasi, obbligano a utilizzare tutte le meccaniche contemporaneamente. Movimento, hacking e gestione delle abilità si fondono in scontri più complessi e meno permissivi, che rappresentano probabilmente il banco di prova più importante per il sistema di gioco. Visivamente il boss affrontato è molto ben fatto: imponente, aggressivo, strutturato in modo da essere sia impressivo sia sul piano visivo che su quello del gameplay.
Narrativa da decifrare
Dal punto di vista narrativo, Pragmata resta ancora parzialmente indefinito. Il focus sembra essere il rapporto tra Hugh e Diana, con dinamiche che ricordano archetipi già visti, ma che possono dipanarsi in sviluppi interessanti e particolarmente emotivi, a seconda dello sviluppo che si vorrà dare. Di base sappiamo che Hugh non riesce più a contattare la Terra e che l'incipit della missione parte proprio dalla ricerca del modo di ripristinare queste comunicazioni. Per ora, la storia appare funzionale al gameplay più che centrale. Resta da capire se nella versione finale riuscirà a ritagliarsi uno spazio più significativo.

Prime sensazioni: un’idea che funziona, ma va sostenuta
Dopo questa prova, la direzione di Pragmata è finalmente chiara. Capcom ha costruito il gioco attorno a una singola intuizione forte: integrare hacking e azione in un unico flusso continuo. È una scelta coraggiosa, perché tutto dipende da quanto questo sistema riuscirà a evolversi nel corso dell’esperienza. Se manterrà varietà e profondità, Pragmata potrebbe distinguersi davvero. Se invece si limiterà a ripetersi, il rischio è che l’idea si esaurisca rapidamente. Per ora, però, la sensazione è positiva e, soprattutto, concreta. Pragmata esiste davvero e può essere molto divertente. Adesso deve dimostrare di reggere fino alla fine.
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