Honkai: Star Rail - Intervista esclusiva sul gioco a turni di HoYoverse

In occasione del terzo anniversario del gioco abbiamo la possibilità, in esclusiva nazionale, di intervistare il team di sviluppo

di Klarth Curtiss

Proprio in questi giorni Honkai: Star Rail, il gdr a turni targato HoYoverse, sta festeggiando il suo terzo anniversario di gioco, tra nuovi personaggi, un nuovo capitolo della storia e tanti omaggi per i giocatori.

In questa lieta occasione, la compagnia ci ha dato la possibilità di intervistare il team di sviluppo del titolo, ponendogli una decina di domande su qualsiasi argomento avessimo ritenuto più opportuno (anche grazie al fatto che al nostro elenco avrebbero risposto membri da ogni team del progetto). Ciò che ne è scaturito è stato un'interessante conversazione su diversi aspetti del gioco, tra cui la trama, i personaggi, la filosofia dietro alla creazione delle varie componenti e tanto altro.
Seguiteci in questo viaggio nella mente dei creativi!
 
Venite con noi nei retroscena del gioco in occasione del suo terzo anniversario!


Planarcadia: inseguire dei trend o creare qualcosa di unico?

Quando a metà febbraio è stato rilasciato il nuovo pianeta che attualmente i giocatori stanno esplorando, Planarcadia, non abbiamo potuto fare a meno di constatare che lo stesso fosse pieno di riferimenti alla cultura internettiana, chiedendoci se ciò potesse essere un semplice aggancio per tentare di connettersi con i più giovani. <<Il fulcro di questo concetto era stato già deciso durante le fasi iniziali del progetto. Un mondo come Planarcadia richiede una stretta coordinazione tra il setting, la storyline e i personaggi, dunque i legami alla cultura internettiana e l'ecosistema di riferimenti non si sarebbero potuti affrontare in seguito solo per inseguire il trend. Era intrinseco nella logica del world-building sin dalle prime fasi di programmazione>> raccontano gli sviluppatori. Nel corso delle tre patch che ci hanno accompagnato finora abbiamo avuto modo di vedere non solo componenti spiritose, ma anche strettamente appartenenti alla "cultura nerd", come draghi giganti, scontri tra robottoni, giochi di carte e tanto altro - <<Quando si parla di dettagli più fini, ad esempio il modo in cui presentiamo i contenuti derivati dall'internet, continuiamo a rifinirli ed espanderli durante le fasi di sviluppo. Invece di approfittarsi saltando sul treno di mode passeggere vogliamo catturare le emozioni e gli schemi comportamentali dietro a questa pletora di riferimenti, usandoli continuamente per migliorare il design dei personaggi, della narrativa e del world-building>>.
Non si tratta dunque di fare continui riferimenti a un elemento solo perché è divertente o va di moda, ma capirne l'essenza per tentare di integrarlo in diversi elementi del progetto in maniera coesa.


Honkai e i suoi pianeti: dall'idea alla creazione

Nei giochi della compagnia è ormai diventata una prassi rilasciare nuovi pianeti o regioni di anno in anno, per espandere la narrativa e mantenere alto l'interesse dei giocatori, ma basta davvero un periodo così ridotto per creare un qualcosa di così grande? <<Per noi portare un mondo nuovo di zecca dal suo concept iniziale alla presentazione finale è un processo piuttosto lungo, che spesso richiede ben oltre un anno>>.
D'altronde si parla di universi nettamente differenti tra di loro, i Traiblazer hanno iniziato il loro viaggio sulla stazione spaziale Herta, arrivando alle fredde terre di Jarilo-VI, per poi essere accolti allo Xianzhou Loufu, nel reame onirico di Penacony, la terra di ispirazione ellenica Amphoreus e infine il bizzarro pianeta Planarcadia.
<<Da un punto di vista strettamente produttivo, non si tratta di un "progetto a sé stante" che inizia in uno specifico momento. È invece un processo parallelo di costanti iterazioni. Durante le fasi iniziali partiamo con i concetti cardine: le emozioni che il mondo vuole suscitare, le vibes culturali e lo spazio nella narrativa nella sua interezza. Costruendo su queste fondamenta, diversi team si uniscono alla produzione e, attraverso continue discussioni e test, trasformiamo queste idee astratte nel contenuto che i giocatori possono provare>>.

Non è dunque possibile che da un giorno all'altro si decida di creare un pianeta in una determinata maniera, ma si tratta invece di un processo molto longevo, che coinvolge gradualmente tutti i team e partendo da alcune idee chiave costruisce tutto intorno ciò che i giocatori vedranno solo nella sua forma finale.
 
Il viaggio del Traiblazer lo ha portato a conoscere tanti pianeti diversi, ognuno soggetto a un processo di creazione molto lungo

Il cast di personaggi: cuore pulsante della produzione

Alla base, Honkai: Star Rail è pur sempre un gacha e i giocatori sanno bene che il motore trainante di questo genere di titoli è l'introduzione costante di nuovi membri del cast, ma è così semplice sfornare elementi appetibili per i giocatori?
<<Ottima domanda! Per noi i personaggi sono sempre il punto iniziale del design, anziché cominciare con una serie di meccaniche astratte. Generalmente iniziamo stabilendo il ruolo del personaggio nella trama, le emozioni che rappresentano e la loro aura generale. Solo dopo ciò pensiamo a che stile di combattimento potrebbe rappresentare questi tratti>>, rivela il team di sviluppo.

Se guardiamo infatti i vari personaggi, c'è spesso grande coesione tra le meccaniche che utilizzano e il loro carattere: Aventurine è uno scommetitore nato e ciò si riflette nella natura casuale dei suoi potenziamenti, Cerydra in quanto imperatrice può designare un comandante per aumentarne la forza, Anaxa da bravo studioso e alchimista può facilmente esporre le debolezze di tutti i nemici e così via. <<Durante questo processo, le abilità dei personaggi sono più un'estensione. Devono servire il personaggio, facendo avvertire al giocatore la loro personalità e il loro ritmo durante il combattimento, invece di funzionare semplicemente come dei moduli interscambiabili>>, dunque non si parla di meri asset di combattimento pronti a essere schierati, ma di vere e proprie personalità attorno alla quale viene cucito uno stile preciso.

<<Ad esempio, nei contenuti relativi al pianeta Planarcadia, abbiamo dato priorità a catturare le vibes del path Elation quando abbiamo creato i personaggi. Invece di concentrarci puramente su statistiche o funzionalità, volevamo che questi personaggi aggiungessero una sensazione di "imprevedibilità" e "divertimento" all'esperienza: in sostanza, che avessero quell'elemento di "amanti del divertimento". Questa vibe non si riflette solo nella storia, si estende naturalmente al ritmo e la presentazione delle loro abilità>>, ci rivela il team di sviluppo. <<Il design visivo è costruito attorno alla stessa base. I team che si occupano di arte, narrativa e gameplay collaborano costantemente per assicurarsi che ci sia coerenza tra l'aspetto di un personaggio, lo stile di combattimento e l'espressività nella storia. Per noi, ciò che rende un personaggio di successo non è deciso da un solo aspetto, ma piuttosto dal fatto che tutti gli elementi puntino o meno verso lo stesso concetto>>. Ogni personaggio è dunque costruito volendo veicolare sensazioni ben precise e tutti gli elementi che lo vanno a comporre, dal carattere, l'aspetto, lo stile di combattimento e la presenza nella storia devono puntare ugualmente a mostrare quella vibe chiave.


Personaggi femminili vs maschili: uno sbilancio troppo netto?

Un trend che è sempre più evidente nei titoli gacha è quello di rilasciare un numero maggiore di personaggi femminili rispetto a quelli maschili. Statisticamente parlando infatti, molti dei titoli più popolari oggigiorno risultano avere una playerbase maschile nettamente più alta rispetto a quella femminile, dunque si cerca di massimizzare le vendite in questo modo, ma si può davvero ridurre il ragionamento in questo modo?

<<Abbiamo sempre creduto che la playerbase di Honkai: Star Rail sia incredibilmente diversificata. Proprio per questo motivo, il nostro processo creativo non si limita ad appoggiarsi ad un set di statistiche o a una specifica preferenza demografica. La cosa più importante per noi è che un personaggio riesca a distinguersi, che possieda un proprio charme completo e genuino e che sia coerente tra gli aspetti narrativi, di gameplay e visivi>>, rivela il team. Non si tratta dunque di creare personaggi puramente per fare numeri ma di creare elementi coerenti con tutto ciò che li circonda, funzionali nell'ambito nel quale vengono inseriti e che sappiano distinguersi dagli altri.

<<Giocatori di tutti i generi, insieme a quelli di varie regioni e background culturali, forniscono costantemente preziosi feedback sull'aspetto dei personaggi, lo sviluppo delle loro personalità, gli archi narrativi e le esperienze interattive. Queste voci ci aiutano a costruire una comprensione multidimensionale di ciò che i giocatori vogliono, speriamo dunque che l'appeal di un personaggio possa trascendere etichette mono-dimensionali. Che si tratti di Phainon, Mydei o qualsiasi altro personaggio, il nostro obiettivo è quello di permette ai giocatori di risuonare con loro dalla propria, unica, prospettiva. Questa rimane la nostra filosofia guida durante la creazione di un personaggio>>. Il team rifiuta dunque le etichette di genere quando si tratta di creare nuovi membri del cast, in quanto per loro è (giustamente) più importante creare personaggi unici del quale ogni giocatore riesca ad avere la propria opinione, senza farsi influenzare dal fatto che sia maschio o femmina.
 
Per quanto possa sembrare una netta preferenza, ogni personaggio serve il suo preciso ruolo nella storia

Simulated Universe e Currency Wars: il successo dietro alla formula roguelike

Un altro punto stabile dei titoli gacha dell'ultimo periodo è quello di introdurre almeno una modalità roguelike, generalmente richiedendo agli utenti di prenderne parte almeno una volta a settimana per delle ricompense aggiuntive. Star Rail in questi tre anni ha espanso parecchio questo concetto, rilasciandone diverse versioni, integrandole nella progressione naturale del titolo e addirittura prendendo spunto da altri generi per crearne versioni con il proprio twist di gameplay. <<Siamo entusiasti di vedere il consenso generale dei giocatori per le varie modalità di gameplay! Man mano che continuiamo a rilasciare aggiornamenti, continuiamo a riflettere su come espandere il quadro generale per portare nuove esperienze, invece di prendere la strada dell'espansione dello stesso contenuto>>, rivela il team di sviluppo.
Per quanto il team sia dunque molto contento di ciò che i giocatori pensano del loro lavoro su queste modalità, non è una scusa per essere pigri e continuare a investire nella stessa, ma anzi uno stimolo per cercare di creare nuove esperienze sempre diverse tra di loro.

<<Modalità di gameplay come il Simulated Universe offrono già ai giocatori un'esperienza piuttosto completa di "esplora e crea la tua build". Mentre costruiamo su queste fondamenta, stiamo anche sperimentando su ritmo, obiettivi e struttura generale di esperienze totalmente diverse dal familiare combat system. Ecco perché, nella creazione di modalità come la Currency Wars, il nostro focus principale era quello di creare un'esperienza di gameplay totalmente diversa, invece di fare una semplice "rifinitura" delle modalità già esistenti>>. Effettivamente, in passato il Simulated Universe è già stato espanso diverse volte con qualche variazione del caso nelle modalità Swarm Disaster, Gold and Gears e Unknowable Domain, dunque creare un'esperienza totalmente nuova sarebbe dovuta essere la priorità, priorità portata a compimento con successo, vista la capacità della Currency Wars di fondere la struttura tipica degli autobattler con quella di gioco a turni del titolo.

<<In futuro continueremo a esplorare diversi tipi di gameplay, per mantenere l'esperienza fresca e dare ai giocatori più opzioni tra cui scegliere. Certo, in qualsiasi momento Madam Herta potrebbe contattare il Traiblazer dal nulla e dirgli "Vieni a testare l'ultima espansione del Simulated Universe". Non sarebbe una grande sorpresa, vero? (ridono)>>. Gli sviluppatori dunque si impegnano a creare esperienze sempre più diversificate ma non rinunciano alle loro radici, lasciando la porta aperta a eventuali sorprese per il futuro.



Cosmicon Collective: il gioco di carte adatto a tutti

Una delle grandi introduzioni della versione 4.0 è stato il Cosmicon Collective, un gioco di carte che prevede scontri 1-contro-1 tra giocatori (o giocatori e npc) dove, dopo aver scelto il proprio personaggio, ci si alterna tra fasi di attacco e difesa, sfruttando la combinazione dell'abilità unica della carta scelta e i numeri ottenuti tirando i dadi. Il confronto con il gemello "Evokazione del Genio" di Genshin Impact è venuto subito naturale e molti giocatori non hanno potuto fare a meno di notare che il trattamento riservato all'edizione di Honkai: Star Rail sia stato molto più "casual", con meno tattiche attuabili, era nella visione iniziale degli sviluppatori? <<Ottima domanda, quando abbiamo progettato il Cosmicon Collective non volevamo trattarlo semplicemente come gameplay, ma lo abbiamo posto nella visione del mondo di Honkai: Star Rail per contestualizzarlo. Per dirla nello stesso modo dell'Ufficiale Operativo del Cosmicon Collective, Sampo, è iniziato originariamente come un modo per risolvere le dispute. Non importa quanto poteva essere scandaloso l'argomento, avresti comunque potuto utilizzarlo come un modo per arrivare a una "risposta". Partendo da queste premesse, porta naturalmente con sé una natura rilassata, di atmosfera aperta e con una vibe di "divertimento">>.

Non si tratta dunque di un mero elemento di gameplay inserito per fare numero, ma di un escamotage narrativo che prende vita anche per il piacere dei giocatori - <<In termini di design, abbiamo preferito che fosse un'attrazione di Planarcadia al quale "chiunque può prendere parte", invece che un sistema competitivo molto complesso che richiede un alto livello di comprensione. Deve essere facile da iniziare,  offrendo al contempo varietà, permettendo ai giocatori di partecipare incontrando al contempo costantemente nuove situazioni>>, rivela il team di sviluppo.

<<Parlando del fattore "fortuna" che tutti hanno menzionato, tendiamo a vederlo più come una variazione dinamica derivata dall'incertezza. La strategia non ha origine unicamente dalla tua build, ma anche da ciò che selezioni in quel momento. In futuro continueremo a monitorare l'esperienza e sperimentare con più regole e contenuti, assicurandoci che giocatori con preferenze differenti possano trovare la loro fetta di divertimento>>. A onor del vero sembra che il team di sviluppo abbia già iniziato a prendere seriamente questa sfida, poiché, per la versione attuale di gioco, è stata annunciata una variante dove due giocatori in tempo reale dovranno fare squadra per abbattere un boss controllato dalla CPU, dunque per loro il feedback è molto importante, poiché anche solo a distanza di poche versioni potreste vedere rapide implementazioni come questa!
 
Sin dal suo rilascio, la modalità Currency Wars è stata caldamente accolta da tutti i giocatori

I Path: oltre le semplici classi giocabili

I giocatori più veterani si ricorderanno senz'altro che, prima della loro implementazione nel gameplay, i path della Remembrance e dell'Elation erano confinati nel Simulated Universe, entrambi con un fulcro di gameplay nettamente diverso dalla loro versione attuale (con il primo focalizzato sul congelamento degli avversari e il secondo nel potenziamento degli attacchi cosiddetti "follow-up"). Vedendoli arrivare finalmente come classi dei personaggi è venuto naturale per molti utenti chiedersi se anche altri riceveranno lo stesso trattamento.

<<Dopo che personaggi giocabili dei Path della Remembrance e dell'Elation sono stati introdotti rispettivamente nelle versioni 3.0 e 4.0, è naturale che i giocatori abbiano iniziato a fare ragionamenti simili. Per noi però, solo perché un Path appare nella lore non significa necessariamente che diventerà in automatico un Path giocabile. Dobbiamo mantenere un approccio olistico,  considerando il suo posto nella storia, la sua distinzione all'interno del word-building e se può stabilire un'identità di gameplay sufficientemente divertente e chiara all'interno del combat system>>.
Esistono effettivamente dei Path che sono stati più volte menzionati ma non si sono mai mostrati ai giocatori, dunque sarebbe davvero difficile introdurli in maniera coesa alla storia.

<<Dunque Path come quelli della Propagation, Beauty oppure Voracity continueremo a esplorare il loro potenziale nello sviluppo futuro. Manterremo la questione segreta per adesso, dunque restate in ascolto!">>.



Modalità endgame: il test definitivo per i giocatori

Nel corso di questi tre anni di gioco, Honkai: Star Rail ha introdotto un totale di 4 modalità atte a testare la forza dei team dei giocatori arrivati nel cosiddetto "endgame". Queste si traducono nel Memory of Chaos (modalità generale che ci chiede di formare due team per eliminare tutti i nemici in entrambi i piani entro 10 cicli), Pure Fiction (modalità basata sulle ondate di nemici che premia il danno ad area e ci chiede di eliminarne il maggior numero possibile entro 4 cicli), Apocalyctic Shadow (scontri con versioni potenziate di boss già affrontati, da sconfiggere nel minor numero possibile di turni) e l'infausto Anomaly Arbitration (modalità affrontabile solo aver completato con il punteggio massimo le altre tre e che ci chiede stavolta di formare tre team per sconfiggere dei boss con meccaniche ancora più specifiche, in modo da accedere a un boss finale spesso tarato per personaggi con investimenti molto alti).
Vedendo questa evoluzione è stato naturale per i giocatori chiedersi se il livello di sfida non fosse stato tarato un po' troppo verso l'alto: <<Haha grazie per la domanda! Qui si parla di una questione molto relativa ai cosiddetti min-maxers. Per Honkai: Star Rail  abbiamo sempre cercato di creare diverse modalità di gameplay in modo che giocatori con diverse necessità potessero trovare la propria nicchia. Ecco perché nella versione 3.6 abbiamo aggiunto l'Anomaly Arbitration, una modalità aggiornata periodicamente con sfide ad alta difficoltà per giocatori che vogliono mettersi alla prova e raggiungere nuovi gradi di difficoltà>> ci rivela il team.

<<Fin dal suo inizio è sempre stata progettata come una sfida che necessita un alto grado di abilità. Il focus non è sul permettere a tutti i giocatori di ottenere facilmente il punteggio più alto,  ma piuttosto mettere a disposizione degli stage dove i Traiblazer che amano sperimentare con le composizioni di team, le build dei personaggi e le strategie di combattimento possano ascendere verso nuove vette. Allo stesso tempo abbiamo preparato diverse ricompense piuttosto divertenti, come nuovi pet o accessori per la testa. Speriamo che ciò faccia in modo che la sfida vi porti non solo un senso di realizzazione, ma anche che vi lasci con un raccolto memorabile>>. La scelta degli elementi estetici come ricompensa per la modalità più difficile del gioco non è stata dunque casuale, ma anzi un modo per ricompensare in maniera divertente chi si arrovella fino in fondo per portarsi a casa una sfida che supera nettamente tutte le altre, senza al contempo frustrare il resto dell'utenza.

<<Per quanto riguarda lo sviluppo delle modalità endgame, continueremo a tenere d'occhio la situazione, combinando i feedback dell'utenza con quelli dell'esperienza effettiva dei giocatori. Le nostre modalità attuali coprono già una pletora di diversi aspetti di divertimento nel combattimento. Partendo da questa base continueremo a riflettere su come fare in modo che diverse tipologie di giocatori trovino la sfida adatta a loro>>.

 
Al momento del suo rilascio, la modalità Anomaly Arbitration ha messo in crisi anche i giocatori più esperti


La questione contenuti estetici: possibilità ampie ma poco sfruttate

Considerata la pletora di personaggi disponibili nel gioco, che attualmente ammonta a oltre settanta, viene da chiedersi come mai non siano stati prodotti di continuo stili alternativi o "skin" per tutti, considerato che attualmente le uniche due a pagamento sono quelle per Firefly e Castorice (oltre a qualche ornamento per il Traiblazer), delegando la maggior parte di essi alla valuta gratuita ottenibile nella modalità endgame Anomaly Arbitration.

<<Grazie per il vostro interesse. Siamo sempre stati molto cauti con i contenuti estetici, principalmente perché in Honkai: Star Rail l'apparenza va oltre il semplice cambio di abiti - è legata al temperamento del personaggio, il contesto narrativo, l'atmosfera della presentazione e la comprensione complessiva di quel personaggio da parte del giocatore. Considerando tutto ciò e pensando più ampiamente, a parte il Traiblazer e Firefly, abbiamo sperimentato con nuove espressioni visive per personaggi come March 7th e Ruan Mei>> rivelano gli sviluppatori, rafforzando dunque l'idea che un aspetto nuovo di zecca non può essere creato unicamente con la mentalità di fare soldi facili spillando i fan più accaniti di un personaggio, ma il tutto deve essere intrinseco nel suo essere. <<Non vogliamo che ogni look nuovo esista unicamente per fare numero, ma vogliamo invece che mantenga le aspettative di caratterizzazione ed espressione artistica del personaggio. L'uniforme scolastica di Firefly, chiamata "Spring Missive" è un ottimo esempio. Funziona non solo perché il design è fresco, ma soprattutto perché è connesso con lo stato emotivo di Firefly e il suo sviluppo del personaggio man mano che la storia avanza. Inoltre, il nuovo outfit di Castorice sarà disponibile nella versione 4.2, quindi restate in attesa>>.

Sfruttando l'esempio del personaggio di Firefly, al quale è stata negata per sua natura la vita di una ragazza normale e, proprio a causa della sua malattia, non potrà mai averla, è naturale che un vestito semplice come la divisa scolastica rifletta una fantasia per lei irraggiungibile e che dunque si ponga perfettamente in linea con il pensiero del team. <<In futuro continueremo certamente a esplorare la possibilità di ulteriori contenuti cosmetici, ma il prerequisito sarà sempre che siano coerenti con il personaggio. Per quanto riguarda invece avere Pom-Pom come compagno di viaggio, sappiamo che è una cosa molto attesa, dunque continuate a tenere d'occhio gli aggiornamenti futuri per le specifiche. Certo, nella versione 4.1 lui si è già unito al nostro Traiblazer sotto forma di Alloy Mechatron: King Pom-Pom, chissà se quello conta come averlo come compagno in maniera indiretta (ridono)>>. Effettivamente, al momento il gioco può contare solo su quattro pet ottenibili, e considerato che il conduttore dell'Express Pom-Pom è considerato da molti giocatori come l'esserino più carino del gioco, è naturale che i Traiblazer non vedano l'ora di poterlo portare con sé.



Le forme alternative dei personaggi: la filosofia del "power-up"

In questi tre anni molti personaggi hanno ricevuto una forma differente da quella con cui sono stati introdotti in gioco, cambiando completamente il proprio set di abilità e la classe. Considerato che quelli che hanno ricevuto questo trattamento sono spesso i più vicini al protagonista, ci siamo spesso interrogati sui criteri delle scelte, al quale gli sviluppatori hanno prontamente risposto dicendo <<Non esiste un singolo standard per decidere che personaggio otterrà una nuova forma, e non è neanche necessario che siano quelli vicini al Traiblazer. Ciò su cui ci focalizziamo è più che altro se il personaggio abbia effettivamente raggiunto un punto di svolta nel capitolo della storia attuale e se abbiano ancora spazio di crescita che meriti di essere mostrato attraverso un Path nuovo di zecca, una forma o uno stile di combattimento; dunque una nuova forma deve sempre servire per l'esperienza sia narrativa che di gameplay>>.

Se prendiamo, per esempio, le forme alternative introdotte di March 7th e Dan Heng, possiamo constatare come esse siano arrivate sempre in punti cruciali della storia, dove delle rivelazioni su questi personaggi ci hanno portato a vederli sotto un'ottica differente. <<Parlando di quali personaggi vedranno nuovi sviluppi in futuro, Ci piacerebbe che fosse una sorpresa per adesso>>, commentano gli sviluppatori, <<Tutto ciò che possiamo dire è che ci sono ancora molte possibilità non scoperte per i compagni che conoscete e amate, dunque state in attesa!>>.



La domanda bonus attesa da tutti: italiano si o no?

Non potevamo naturalmente farci scappare questa occasione per stuzzicare gli sviluppatori e sapere se la lingua italiana vedrà mai la sua introduzione in gioco, considerata la popolarità del prodotto e il fatto che già Genshin Impact ha ricevuto questo trattamento (tra l'altro proprio poco dopo il suo terzo anniversario!). <<Grazie mille! Apprezziamo davvero il supporto e il continuo interesse da parte dei giocatori italiani di Honkai: Star Rail e siamo estasiati nel vedere un entusiasmo così genuino per la localizzazione dei contenuti. Per un gioco live-service, aggiungere una nuova lingua non è un'operazione "una volta e via". Consiste in continui aggiornamenti delle versioni future, assicurando una buona qualità della traduzione, mantenendo un'esperienza consistente nel complesso e dedicando il giusto peso alle risorse di localizzazione. Per quanto al momento non ci siano piani di un annuncio ufficiale dell'implementazione della lingua italiana, sentiamo forte e chiara la voce dei nostri giocatori e continueremo a lavorare sodo!>>.

Per quanto dunque il suo prodotto gemello abbia visto l'arrivo della lingua nostrana, sembra che per il gioco a turni della compagnia non sia ancora arrivato quel momento (per quanto le porte non vengano del tutto chiuse al progetto).


 
Questa intervista ci ha permesso di scoprire diversi aspetti dei retroscena e della creazione del gioco, ma soprattutto della mentalità dietro ai vari elementi, che trascende la semplicità che potrebbero pensare i giocatori. Dal canto nostro non possiamo che ringraziare tutto il team di HoYoverse e augurare ufficialmente al gioco un buon terzo anniversario, restando in attesa di tutto ciò che questo universo ha ancora da offrirci!


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