COMICON Napoli 2026: intervista (e showcase) a Katarina e Ryōsuke Fuji (Shangri-La Frontier)
Gli autori ospiti di Planet Manga si sono raccontati in due diverse occasioni, tra manga, anime e videogiochi
di Olimpea
Abbiamo avuto la possibilità di seguire lo showcase a loro dedicato e di intervistarli, occasione per cui ringraziamo sentitamente la casa editrice. Nel rispetto della volontà degli stessi autori, non è stato possibile scattare foto in nessun contesto dove loro fossero presenti.

INTERVISTA
Come funziona la collaborazione tra voi? Ci sono confronti diretti su come portare avanti l'opera nella sua trasposizione manga, oppure ognuno procede in sostanziale autonomia?
Katarina: Vedendo la trasposizione manga di Fuji Sensei, non ho opinioni differenti con la sua trasposizione.
Fuji: Lo stesso vale per me, non abbiamo avuto alcun tipo di contrasto. Tutti i nomi dei personaggi, però, vengono pensati esclusivamente dal sensei Katarina.
Katarina-sensei, lei ha debuttato pubblicando la sua storia online, su Shōsetsuka ni Narō. Ci sono altre web novel o light novel nate sul web che ha letto e che in qualche modo l'hanno convinta a buttarsi nella scrittura? E, al di là di quanto possano averla ispirata per Shangri-La Frontier, ce ne sono alcune che ha trovato particolarmente ben scritte, o che comunque l'hanno colpita di più?
Katarina: Ho avuto modo di leggere diverse opere prima di scrivere la mia. Ho preso spunto da alcune di esse, ma se devo indicarne una direi Majutsushi Kunon wa Miete Iru.
Può indicarci un personaggio e una creatura disegnati da Fuji che più di altri le hanno fatto pensare "Sì, effettivamente è come lo immaginavo"?
Katarina: Sunraku.
Fuji-sensei, abbiamo letto che Dragon Ball è il suo punto di riferimento per rendere al meglio le scene d'azione. Per quanto riguarda invece gli aspetti più legati al videogioco, quindi le schermate con le statistiche, gli oggetti, i design, ci sono opere che le hanno dato qualche spunto particolare?
Fuji: Anche io ho preso spunto da diversi videogame o da diverse opere che ho visto, ma uno in particolare è stato Monster Hunter. Per quanto riguarda invece il design dei robot, i mecha, mi sono ispirato a Horizon Zero Dawn.
C'è un personaggio o una creatura che trova particolarmente divertente da disegnare e al contrario uno che le fa faticare più degli altri?
Fuji: Un personaggio che ho trovato divertente da disegnare è stato Viceash, il boss coniglio dei Vorpal Bunny. Mentre quello più difficile è stato Wezaemon, uno dei 7 Colossi.
Con il procedere di un'opera, chi crea tende naturalmente a perfezionarsi in uno o più aspetti del proprio lavoro. Dal vostro punto di vista, in cosa sentite di essere cresciuti di più?
Katarina: Essendo lo scrittore dell'opera, quando ho visto la trasposizione grafica da parte del sensei Fuji ho trovato molti spunti per far progredire il mondo stesso e i suoi personaggi. Ecco come è nata questa evoluzione.
Fuji: Ovviamente anche la velocità produttiva è aumentata notevolmente. Nel mentre la web novel continuava a venir pubblicata, la mia produzione si è evoluta con essa.

Shangri-La Frontier ha appena superato i sedici milioni di copie in circolazione nel mondo e il franchise si sta espandendo su più fronti: manga, anime e ora anche un videogioco ufficiale, The Seven Colossi, in sviluppo presso Netmarble Nexus. Come vivete questa trasformazione dell'opera in un universo transmediale? È qualcosa che avete immaginato fin dall'inizio o vi ha sorpresi?
Katarina: L'abbiamo saputo adesso che ha superato questa soglia. Non pensavo sarebbe mai successo quando ho iniziato a scrivere la novel e che avrebbe ricevuto una trasposizione non soltanto in un anime ma anche in un videogioco. Non mi aspettavo un tale successo a livello mondiale. È come un cavallo che è partito improvvisamente al galoppo.
Fuji: Avendo trasposto la sceneggiatura per il manga, non mi aspettavo minimamente che poi la storia si sarebbe evoluta in un vero videogioco.
Il manga sta vivendo un momento di popolarità internazionale senza precedenti, con milioni di lettori in tutto il mondo che si sono avvicinati al medium negli ultimi anni. Quando lavorate pensate principalmente al pubblico giapponese, che è quello con cui siete cresciuti e per cui il manga è nato, oppure siete consapevoli, magari già durante la creazione, che la vostra opera parlerà anche a lettori di culture e sensibilità molto diverse?
Katarina: In quanto scrittore, non ho pensato di indicarlo specificatamente verso un pubblico giapponese o internazionale, quanto piuttosto verso i giocatori. E i giocatori, siano essi giapponesi o meno, hanno un modo di vedere e un modo di pensare unico.
Fuji: Leggendo soltanto prodotti giapponesi ho trasposto il manga pensando esclusivamente al pubblico giapponese. Ma abbiamo comprovato che ha avuto un grosso successo anche qui in Italia, e sono davvero molto contento di tutto ciò.
Katarina-sensei, il protagonista Rakurō è costruito attorno a una premessa insolita: non è il giocatore appassionato dei capolavori, ma dei cosiddetti shit game, i titoli difettosi che sfida con un approccio iper ottimizzato. Da dove nasce questa scelta?
Katarina: Rakurō, che come nickname nel gioco si fa chiamare Sunraku, è un personaggio che nutre rispetto per coloro che riescono a risolvere questi "giochi scadenti".
Domanda conclusiva e più aperta: il vostro primo impatto con l'Italia, con i fan, qual è stato?
Fuji: Quando abbiamo fatto ieri la prima sessione di firme, non c'erano soltanto italiani, ma anche persone che venivano da altri paesi. È un qualcosa che mi ha colpito davvero molto.
Katarina: Venendo qui al Comicon mi sono reso conto che non è soltanto una kermesse dedicata solo agli anime e ai manga, ma a prodotti internazionali. E quando ho visto il successo che Shangri-La Frontier ha avuto verso questo mondo di appassionati italiani di cultura pop, è stata una bella sensazione.
SHOWCASE
Durante lo Showcase, il sensei Fuji si è messo all'opera davanti al pubblico, realizzando un'illustrazione in digitale dedicata a Sunraku ed Emul rappresentandosi in una delle pose più iconiche che rappresenta, a parer suo, l'essenza dell'intera opera.
Parlando di come è nato Shangri-La Frontier, Katarina ha spiegato che voleva discostarsi dai soliti fantasy, quelli dove la morte del protagonista segna la fine di tutto. L'idea alla base era quella di creare un mondo che si avvicinasse di più alla logica dei videogiochi, dove il personaggio può riprovare, fallire, buttarsi giù e rialzarsi quante volte vuole. L'ispirazione per gli eventi da raccontare al suo interno è nata da fonti diverse: per Katarina, le sue idee nascono guardando la vita vera, facendo una passeggiata e osservando situazioni quotidiane; per Fuji, invece, il carburante creativo sono i film, tra cui Ritorno al futuro, il cui terzo capitolo è il suo preferito.
Relativamente ai videogiochi, c'è stato un bel focus sulla passione videoludica dell'autore. Così come Rakuro Hizutome — il protagonista della storia meglio noto con il suo nickname online Sunraku — anche Katarina si è dichiarato fan dei cosiddetti "shit game", ovvero titoli un caotici e grezzi che molti lascerebbero perdere. Ha raccontato che porta spesso con sé una Nintendo Switch e che ama giochi come Elden Ring e Dark Souls. Non ha inoltre perso l'occasione per scherzare: anche se adora i titoli "difficili e brutti" come Sunraku, è certo di avere abilità nettamente superiori a quelle del suo eroe. E a proposito del protagonista, Katarina si è soffermato sulla scelta della sua iconica maschera da uccello blu con il becco giallo. Tale character design è nato, infatti, dal suo desiderio di creare un protagonista che lasciasse subito il segno, che si facesse riconoscere al primo sguardo. E dalla risposta immediata del pubblico, alcuni dei quali presentatosi all'evento in cosplay, si è mostrato soddisfatto del risultato.

Gli autori hanno successivamente ripercorso anche la trasformazione dell'opera, dal debutto come web novel fino all'adattamento manga. Katarina ha confessato che la prima volta che ha ricevuto un messaggio, da Kodansha, per una possibile serializzazione manga, pensava fosse spam. Soltanto dopo ha realizzato che si trattasse di una vera proposta, e non appena ne ha avuto conferma, è stato felicissimo che fosse proprio Fuji ad adattare la sua storia.
Una domanda è sorta spontanea ai moderatori del panel: quali sono le scene e i personaggi preferiti dei due artisti? Katarina ha citato senza esitazione lo scontro con Wezaemon, che lui considera uno dei momenti migliori di tutta la serie. Anche Fuji ha ricordato quanto quella battaglia lo abbia impegnato da un punto di vista grafico, passando settimane dopo settimane a disegnare le tavole. Quando il boss viene tagliato in due, rammenta di aver voluto disegnare tale sequenza con una splash page che è piaciuta moltissimo ai lettori. Secondo lui, l'adattamento animato è riuscito a restituire tutta la potenza ed effetto della tavola originale. Per quanto riguarda i personaggi, invece, Emul spicca tra i preferiti, sebbene sia emerso anche tanto affetto per Rei Saiga, alias Psyger-0, apprezzata per la sua storia personale e il modo in cui i suoi sentimenti verso Sunraku si intrecciano con la narrazione.

Non poteva mancare dunque un commento all'adattamento animato, disponibile su Crunchyroll, e di cui ricordiamo la disponibilità anche con doppiaggio italiano, adattamento la cui realizzazione è stato per Katarina come vivere un sogno. Una scena, in particolare, lo ha colpito: il momento in cui Sunraku, dopo aver sconfitto il primo boss, corre verso la città. Vedere finalmente il movimento, il sudore, tutta quell'energia applicata a qualcosa che fino ad allora viveva solo nella sua testa, gli ha dato la sensazione di assistere alla nascita di una realtà tutta nuova. La terza stagione è ormai alle porte e, come per qualsiasi altra serie, la preoccupazione di vedere determinati momenti ben animati è alta. Katarina ha rivelato di aver chiesto più volte allo staff dell'anime di trasporre una determinata scena a cui tiene particolarmente esattamente come l'aveva in mente, e la produzione lo ha saputo tranquillizzare dicendo che sarà realizzata come si deve.
Per concludere, Katarina ha voluto dispensare qualche consiglio utile agli aspiranti autori. Per lui, la componente più importante quando si costruisce una storia è il world building: bisogna pensare prima di tutto a un'ambientazione solida e coerente, che serva da cornice per i personaggi. E se capita un blocco creativo? Basta lasciare lì il lavoro per qualche giorno per poi tornare a rileggerlo con occhi più freschi, così da capire cosa funziona davvero e cosa invece vada sistemato.