Intervista a Matteo Mezzetti dello studio videoludico italiano Green Flamingo

Scopriamo assieme Spanky "Bat-a-Swing", il loro primo progetto

di Mistral

Abbiamo avuto l'occasione di intervistare Matteo Mezzetti, il fondatore dello studio videoludico bolognese Green Flamingo, per parlare del loro primo progetto, Spanky "Bat-a-Swing". Questo gioco, un platformer ritmico con una strepitosa colonna sonora electro swing, ha come protagonista Spanky, un pipistrello "anti-eroe" dal design che ricorda l'animazione dei primi anni '30.
 
Spanky, un pipistrello molto scontroso, un giorno si sveglia al suono di una musica incessante, solo per scoprire che il nuovo sindaco, Metrognome, ha organizzato una festa senza fine dopo la sua elezione. Mentre tutti i cittadini sono estasiati dalla musica, Spanky vuole solo ritrovare la sua pace e tranquillità. Per farlo, si monta delle gigantesche casse acustiche nelle orecchie. Questi dispositivi gli consentono di sfruttare il potere del suono e superare i limiti della sua bassa statura. Riuscirà Spanky a farsi strada fino all’ufficio del sindaco a colpi di schiaffi sonori?

Cominciando dalle ispirazioni che lo hanno portato a sviluppare un vidoegioco, fino alla partecipazione alla Tokyo Games Weeks e ai dettagli di una campagna Kickstarter di successo, vediamo assieme i retroscena dell'industria in Italia!



Ciao Matteo! Innanzitutto, grazie mille per questa interessante opportunità. Non capita spesso di intervistare il direttore di uno studio videoludico tutto italiano. Puoi parlarci un po’ di te e di come sei arrivato a fondare lo studio Green Flamingo?

Ciao a tutti e grazie a voi per l’intervista! Green Flamingo è nato come gruppo di sviluppatori freelance nel 2019, nella forma di cooperativa di produzione e lavoro, con sede a Bologna. Inizialmente il team era composto da studenti dell’anno accademico 2017/2018 alla Digital Bros Game Academy che avevano deciso di unire le forze fondando lo Studio per far fronte alla difficile situazione della scarsità di offerte di lavoro. Purtroppo non sapevamo che l’anno dopo ci sarebbe piombata in testa la pandemia del Covid19, che ha di fatto interrotto bruscamente le opportunità di fare impresa. Solo tra il 2021 e il 2022 abbiamo potuto riprendere pienamente le attività, grazie all’iniziativa di Bologna Game Farm e, poco dopo, a un turnover dei nostri membri.

Quali sono state le tue ispirazioni e qual è stato il tuo percorso di studi per arrivare fin qui?

Come a volte capita, il mio percorso di studio in realtà è stato molto diverso dalla professione che ho poi intrapreso: inizialmente ho studiato al DAMS di Bologna, indirizzo cinema, per arrivare solo successivamente a frequentare, come detto prima, la Digital Bros Game Academy di Milano, a indirizzo Game Design. Tuttavia ritengo siano state più che altro le capacità costruite da autodidatta ad aiutarmi a portare concretamente avanti un percorso in questa professione. Nel corso degli anni ho approfondito aspetti di programmazione e la creazione di asset 3D di vario tipo, competenze parecchio richieste nel settore che devono però andarsi necessariamente a sommare a uno skillset molto variegato. Tutto questo mi ha fornito utili strumenti per poter seguire le diverse sfaccettature (e i collaboratori) che danno forma a questa nostra nuova opera.

Fra pochi giorni, il 7 luglio, si concluderà la campagna Kickstarter della vostra prima opera, «Spanky Bat-a-Swing». Puoi parlarci di come è nato questo progetto e di come lo sviluppo procederà nei prossimi mesi, visto che l'obiettivo della campagna è stato raggiunto?

L’origine di Spanky Bat-a-Swing è quella di un progetto candidato per la prima edizione di Bologna Game Farm, il percorso di accelerazione della regione Emilia Romagna per studi di sviluppo di videogiochi. L’idea però si può dire sia nata totalmente a caso, mentre la direzione artistica iniziale è invece maturata dopo alcuni esperimenti con alcuni studenti di un corso, sempre di produzione per videogiochi, che frequentavo a Bologna. È anche importante sottolineare quanto sia stato fondamentale nella fase ideativa il contributo di Leopoldo Spagna, un bravissimo disegnatore fiorentino che tutt’ora lavora con noi e che creò i primi concept dei personaggi del gioco. La forma di platformer musicale infine è stata tirata fuori da un cassetto di idee molto ambiziose, che è ancora pieno in attesa di nuovi progetti e opportunità.

Il gioco presenta un’atmosfera ispirata dagli anni ’30, con disegni in animazione 2D un po’ retro e una colonna sonora electro swing che cattura fin da subito i giocatori. Tutto ciò ricorda inevitabilmente uno dei più famosi (e difficili) indie degli ultimi tempi, Cuphead. È stato una fonte di ispirazione oppure avete seguito riferimenti diversi?

Sicuramente Cuphead ha rappresentato per noi una fonte d’ispirazione – come ignorarne il successo d’altronde? – ma direi per lo più forzata dalle esigenze della nostra idea. Il platformer ritmico che volevamo originariamente creare prevedeva in un primo concept un’ambientazione cyberpunk, ma la musica associata a questo immaginario non si prestava molto bene al tipo di gameplay che immaginavamo. Dopo alcune riflessioni e test, la scelta è quindi ricaduta sul genere electro swing, che, pur mantenendo una forte anima “dance”, ha un ritmo molto più lento e regolare, molto più funzionante con l’idea del gameplay. Quello è stato infatti il vero spunto che ci ha fatto approdare all’idea dell’ambientazione a cartoni di inizio 900 con un twist modernista, anche dettato dalla grafica 3D, che comunque si adattava bene alla mia capacità di produzione di personaggi 3D stilizzati.

Una delle tappe più incredibili del vostro viaggio è stata poter presentare « Spanky Bat-a-Swing » al Tokyo Game Show. Si tratta di una delle fiere videoludiche più attese del mondo, che si tiene ogni settembre a Chiba. Raccontaci tutto!

La nostra partecipazione al TGS2025 è caduta proprio nei giorni di rilascio della nostra demo su Steam e ci incuriosiva l’idea di poter al tempo stesso “portare” Spanky così lontano. In realtà però, mi dispiace deludervi, ma non è successo nulla di particolarmente incredibile durante l’evento: è purtroppo noto che i giapponesi tendono a essere abbastanza schivi nei confronti degli occidentali quando questi sono nel loro paese e, nonostante non sia mancato il pubblico anche entusiasta che provava il gioco, complice anche la barriera linguistica, non abbiamo purtroppo avuto grandi opportunità di confronto. Per il resto l’evento, per quanto spettacolare, è una gigantesca fiera commerciale di settore. A mio avviso ormai la Gamescom europea non ha nulla da invidiare a TGS.

Raggiungere questo traguardo, oltre 32 mila euro raccolti e più di 470 sostenitori su Kickstarter, avrà richiesto molti sacrifici. Quali sono stati i momenti più difficili? C'è qualche aneddoto che vi piace ricordare?

La campagna Kickstarter è stato un vero rollercoaster di emozioni ed eventi e ancora deve finire. Sicuramente mi servirà una pausa al suo termine, per riordinare tutte le idee in divenire e recuperare le forze per ciò che ci aspetta. Abbiamo imparato tantissime cose sulla preparazione alla campagna, commettendo tanti errori, ma anche scardinando, da novizi, un po’ le regole “tipiche” della piattaforma, portando però così a dei risultati inattesi. Durante la campagna abbiamo tirato fuori tante novità e conosciuto tantissime persone che ci hanno contattati. Kickstarter è un ottimo modo per creare una community intorno al progetti, oltre che per raccogliere fondi (ahimè, al netto di tutte le tasse e le spese, non così tanti quanto si possa pensare). Una cosa bellissima è essere stati contattati da un gruppo di incredibili voice actor americani, che si sono uniti al progetto. Parlo di Kevin Miller (Sly Cooper), Lani Minella (Rouge the Bat da Sonic) e Jon St. John (Duke Nukem). Tutti loro sono stati ingaggiati da Brian Watts, un giovane voice actor che, pur di prestare la sua voce a Spanky, ha dato inizio a tutto con sempre un grandissimo entusiasmo.

Con una colonna sonora composta dal vostro collabotore Salvatore Palermo e un cast di doppiatori di alto livello, si vede l'importanza che avete dato al lato sonoro dell'esperienza videoludica. Puoi parlarci di come questo aspetto ha influenzato la direzione del gioco?

Fortunatamente devo dire che questo è un campo in cui è andato tutto sommato tutto liscio, a parte qualche assestamento nella fase iniziale. Salvatore è un compositore estremamente eclettico e, soprattutto musicalmente, molto indipendente e non necessita di troppa direzione: ogni pezzo che sforna è una hit. Con i doppiatori l’esperienza deve ancora iniziare. Stiamo definendo ancora gli ultimi dialoghi del gioco prima di iniziare a registrare e la novità del voice acting è veramente una cosa fresca. Vedremo!

Purtroppo l’Italia, a differenza di altri Paesi europei, ha un’industria videoludica quasi invisibile. Solo alcuni titoli, come ad esempio Vampire Survivors, sono riusciti a irrompere sulla scena internazionale, rivelando una realtà ricca di idee e di passioni. Quanto è difficile la vostra quotidianità come studio di sviluppo italiano?

Parto premettendo che Vampire Survivors è un gioco di uno sviluppatore italiano, Luca Galante, ma non è sviluppato in Italia. Questa cosa nella mia percezione ed esperienza di game director ha un grande peso. Purtroppo l’industria italiana soffre un po’ di una maledizione, ma anche di una forte autoreferenzialità, che, considerato lo stato della sensibilità all’industria indie da gran parte del pubblico di videogiocatori italiani, non è una grande scelta. Inoltre, sempre a causa di questa autoreferenzialità,risulta sempre più difficile entrare in contatto con le community di giocatori più “acculturati” diffuse all’estero e, specialmente, quelle paganti, come gli statunitensi. Questo a causa di una fondamentale distanza culturale, temporale (avere 6/8 ore di fuso orario in realtà è un aspetto fondamentale da tenere in considerazione) e, per i più, linguistica. Inoltre abbiamo un senso dello humor e della comunicazione molto distanti. Tutto questo vale ovviamente anche per l’Asia, che però in aggiunta è molto chiusa in se stessa a sua volta, sia a livello di mercato, che culturale.

Per concludere, sono tanti gli appassionati di videogiochi che sognano di trasformare la propria passione in un vero e proprio lavoro. Quali consigli ti senti di dare a chi desidera intraprendere questa strada?

In tutta sincerità devo ammettere che ogni volta in cui ricevo questa domanda, mi trovo in difficoltà su come rispondere… perché non vorrei rispondere! Come dimostra la mia esperienza, non credo ci sia una risposta univoca per tutti e non credo sia giusto voler motivare le persone a tutti i costi. Va messo molto in chiaro che si tratta di un percorso molto difficile, in un mercato molto competitivo, specialmente nell’epoca delle IA, dove si trovano tanti santoni e tanti pericoli, dato che è un settore molto poco regolamentato e dove le regole si fanno e si disfano continuamente. Io stesso non mi considero (e non sono) assolutamente un “arrivato”. Ho avuto le mie soddisfazioni e le mie difficoltà, che ancora oggi non sono finite. Ma è questo quello che bisogna attraversare, armati di una buona motivazione e passione, per avere solo la possibilità di farcela e far arrivare il prodotto al pubblico.

Grazie mille per aver comunque risposto, in effetti in certi campi non basta solo la passione, ma occorre anche tanta tenacia. Per finire, quale è l'aspetto che più ti rimarrà nel cuore di questa intera esperienza?

Sicuramente la possibilità di sperimentare, sia artisticamente che a livello di design del gioco, ma anche l’apprezzamento della community e la vicinanza che ci stanno dimostrando. È sempre molto motivante vedere che le persone apprezzano il frutto dei tuoi sforzi, penso valga per tutti.
 
Intervista a Matteo Mezzetti, dello studio videoludico italiano Green Flamingo

Rigraziamo Matteo per questa intervista e auguriamo a tutto lo studio successo per il loro progetto. Abbiamo visto che in questo mondo occorre passione e perseveranza. Quando prendiamo in mano un controller per giocare, dovremmo pensare più spesso a tutte le energie, le giornate di lavoro e le fatiche che tanti creatori hanno superato per arrivare fino alla pubblicazione della loro opera. Qui potete trovare i dettagli della campagna Kickstarter, mantre il gioco è già disponibile da aggiungere alla propria Wishlist su Steam. Ancora non si conosce la data di uscita del gioco, ma il rilascio è previsto per Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox e PC.

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