Beast of Reincarnation La Recensione: un mondo in rovina che fa fatica a rifiorire

Un action RPG ambizioso e affascinante, che rischia di perdersi in ripetitività e soffocare il potenziale.

di DannyK

C’è qualcosa di immediatamente seducente nell’idea alla base di Beast of Reincarnation. Un Giappone post-apocalittico riconquistato dalla vegetazione, creature gigantesche corrotte da una misteriosa proliferazione, una guerriera armata di katana e accompagnata da un lupo capace di combattere al suo fianco: il gioco di Game Freak mette in scena un immaginario che non può non far tornare immediatamente alla mente la malinconia di NieR, il gusto per il duello di Sekiro e una sensibilità per il rapporto tra uomo e creatura che richiama inevitabilmente la storia dello studio.



Il problema non è dunque la mancanza di idee. Al contrario, Beast of Reincarnation ne ha forse fin troppe, anche se tante appaiono inevitabilmente derivative. La difficoltà sta nel modo in cui queste idee vengono sviluppate e, soprattutto, nella capacità del gioco di sostenerle per tutta la durata dell’avventura. Nei suoi momenti migliori, l’action RPG di Game Freak è spettacolare, elegante e sorprendentemente personale. In quelli più deboli, invece, sembra limitarsi a ripetere una formula che, in poche ore, aveva già mostrato tutto ciò che aveva da dire.

Un combattimento costruito sul rapporto

Il sistema di combattimento è il pilastro più convincente dell’esperienza. Emma dispone di una serie di attacchi con la katana, di armi a distanza e di abilità sbloccabili attraverso diversi rami di progressione. Il fulcro dello scontro, però, è rappresentato dalla parata, anzi dal parry: non soltanto un modo per evitare i danni, ma il gesto attorno a cui ruota l’intera economia del combattimento.

Deflettere al momento giusto permette infatti di riempire la risorsa necessaria ad attivare le Bloom Arts di Koo, il lupo che accompagna Emma. Attraverso un menu che rallenta temporaneamente l’azione, è possibile impartirgli ordini e scegliere l’abilità più adatta alla situazione: un attacco può infliggere uno status, un altro immobilizzare il nemico, un altro ancora aumentare la vulnerabilità dell’avversario o contribuire al recupero della salute. Il risultato è un sistema che chiede di alternare attacchi, difesa e gestione del compagno senza ridurre Koo a una semplice abilità aggiuntiva.

È proprio questo rapporto a dare al combattimento la sua identità più forte. Emma e Koo non combattono soltanto nello stesso spazio: le loro azioni si alimentano a vicenda. La parata di Emma permette di utilizzare le capacità del lupo, mentre le abilità di Koo possono creare l’apertura necessaria per proseguire una combo, colpire un punto debole o interrompere l’offensiva di un avversario. Quando il sistema entra a regime, gli scontri assumono una buona fluidità e il giocatore smette di pensare alle singole meccaniche per lasciarsi guidare dal ritmo della battaglia. Ma soprattutto, proprio come accade al capolavoro di FromSoftware, il vero obiettivo dello scontro (o perlomeno di quelli con gli avversari di livello almeno élite) è quello di arrivare a danneggiarne la postura, per stunnarli ed infliggere un danno critico o letale.
 
Un mondo in rovina e tanta flora

La progressione contribuisce a rendere il sistema più articolato. Emma e Koo dispongono di alberi delle abilità distinti, ma condividono le risorse necessarie per sbloccare i potenziamenti: scegliere su quale dei due investire significa quindi definire, almeno in parte, il proprio modo di giocare. Koo può concentrarsi sul supporto, sull’esplorazione o sullo sfruttamento delle debolezze elementali, mentre Emma può specializzarsi nelle combo, nelle armi a distanza o nelle nuove tecniche di combattimento.

Questa ricchezza, tuttavia, rischia di risultare eccessiva nelle prime ore, quando il gioco introduce molte possibilità senza sempre accompagnarle con la necessaria gradualità. Una volta superato questo ostacolo iniziale, la crescita dei personaggi è soddisfacente e offre strumenti sufficienti per affrontare gli scontri in modi diversi. Non tutte le abilità modificano davvero l’esperienza, ma il sistema nel suo insieme riesce a dare al giocatore una sensazione concreta di sviluppo.

Nemici e boss senza sufficiente varietà

La solidità del combattimento viene però messa alla prova dalla qualità degli avversari. Molti nemici dispongono di un numero limitato di attacchi e tendono a ripetere gli stessi pattern, rendendo semplice impararne i tempi dopo i primi incontri. La parata, inoltre, è abbastanza permissiva da ridurre la tensione che dovrebbe accompagnare ogni duello: il gioco vuole essere accessibile anche a chi non ha particolare familiarità con gli action game, ma in alcuni momenti finisce per neutralizzare proprio quella componente di rischio che renderebbe più appagante la padronanza del sistema.
 
Visivamente la fauna corrotta è spettacolare

Il problema diventa più evidente nella seconda metà dell’avventura, quando nuove minacce appaiono spesso come versioni più resistenti di nemici già affrontati. L’aumento della salute o dei danni non basta a dare loro una nuova funzione nell’economia degli scontri. Il giocatore continua così a parare, contrattaccare e ricorrere alle abilità di Koo, ma senza la necessità di rivedere davvero il proprio approccio. 

I boss, che dovrebbero rappresentare il punto culminante del viaggio, sono una delle occasioni più mancate. Le creature hanno un aspetto imponente e spesso memorabile, ma il loro design non è all’altezza della loro presenza scenica. Le dimensioni elevate rendono talvolta difficile leggere le animazioni e seguire gli attacchi, mentre la telecamera, troppo vicina a Emma, non contribuisce a rendere lo scontro più leggibile, rivelando forse il difetto peggiore del gameplay.

Ancora più problematica è la tendenza a riproporre gli stessi boss più volte, spesso con modifiche minime al comportamento. In alcuni casi la creatura affrontata durante un livello ritorna alla fine dello stesso, per poi presentarsi nuovamente più avanti. Anche quando viene introdotta una nuova fase, il relativo moveset non cambia abbastanza da giustificare la ripetizione. Un incontro che avrebbe potuto diventare memorabile finisce quindi per perdere progressivamente il proprio peso.

Un mondo bello da attraversare

Se il combattimento è il cuore meccanico del gioco, il mondo rappresenta il suo elemento più suggestivo. Beast of Reincarnation immagina un Giappone devastato dalla Piaga, una forma di infestazione che ha alterato animali, vegetazione e resti della tecnologia umana. Le aree attraversate da Emma e Koo sono costruite attorno a rovine, villaggi abbandonati, strutture industriali e paesaggi in cui la natura non è semplicemente tornata a crescere, ma ha trasformato ciò che rimane della civiltà. Il gioco riesce a creare alcuni scorci di grande impatto. La vegetazione che invade edifici e macchinari, i segni di una guerra ormai lontana e le trasformazioni dell’ambiente in prossimità dei boss contribuiscono a dare al mondo un’identità visiva precisa. Anche la colonna sonora accompagna bene questa alternanza tra contemplazione e pericolo, modulando i propri temi quando l’esplorazione lascia spazio al combattimento. Pur avendo preso a piene mani dalle opere di Yoko Taro, il risultato è decisamente buono, non si può negare.
 
Visivamente gli scorci sono molto affascinanti

Le aree non sono completamente aperte, ma presentano spazi abbastanza ampi da incoraggiare deviazioni e percorsi secondari. Esplorare significa trovare materiali, armi, ricette, libri, santuari, risorse per la progressione e, in alcuni casi, nemici opzionali. Il viaggio possiede quindi una sua ricompensa concreta: non si tratta soltanto di attraversare un paesaggio gradevole, ma di investire tempo per ottenere strumenti utili a rendere più efficace la coppia. Questa componente è però indebolita da un sistema di assistenza che spesso anticipa il piacere della scoperta. Koo segnala nemici, materiali, forzieri e altri elementi d’interesse anche prima che siano realmente visibili. In determinati casi raccoglie automaticamente gli oggetti o indica con precisione ciò che il giocatore dovrebbe cercare. È una scelta comprensibile nell’ottica dell’accessibilità, ma riduce la componente investigativa dell’esplorazione. Il mondo invita a osservare, mentre il gioco si affretta a spiegare dove guardare.

Anche la varietà ambientale non mantiene sempre le promesse iniziali. Alcune regioni hanno una personalità ben definita, mentre altre finiscono per somigliarsi per struttura, atmosfera e funzione. Il problema non è che il gioco utilizzi una formula riconoscibile, ma che la formula cambi troppo poco durante il viaggio: esplorazione, raccolta di materiali, campeggio, combattimento e boss si susseguono con variazioni insufficienti. Molto valida la mobilità orizzontale e verticale del pg: oltre al classico "rampino", grazie ai suoi poteri Emma è in grado di creare istantaneamente fronde di rami verticali ed orizzontali, che può usare a piacimento per spaziare e raggiungere rapidamente i punti più ostici della mappa o per aggirare e cogliere di sorpresa i nemici.

Una storia che trova la propria voce tardi

La storia parte da premesse interessanti. Emma è uno dei pochissimi esseri in grado di sopravvivere alla Piaga e di assorbirne il potere e proprio in virtù di questa peculiarità il suo ruolo è proprio quello di essere in prima linea nella lotta alla corruzione. Al suo fianco c’è Koo, un essere corrotto che ha sviluppato con lei un legame di fiducia. La loro missione consiste nell’affrontare i Nushi, creature particolarmente potenti, per ottenere la forza necessaria a fermare la Bestia della Reincarnazione e impedire un’ulteriore catastrofe. Più si diventa forti però, più la piaga prende il sopravvento in Emma e la cosa non sarà neutra nella storia, ovviamente. 
 
I golem corrotti saranno i nemici più diffusi

Il racconto si muove attorno a temi potenzialmente ricchi: il rapporto tra esseri umani e animali, il lutto, l’accettazione della perdita, il tentativo di prolungare la vita attraverso la tecnologia e il prezzo da pagare quando si cerca di eliminare emozioni e sofferenza. Il mondo suggerisce una storia più grande di quella raccontata direttamente, fatta di anime umane intrappolate in robot chiamati golem (neanche loro al sicuro dalla piaga), civiltà scomparse e cicli di distruzione che sembrano ripetersi senza una vera conclusione.

Emma, inoltre, non è soltanto una protagonista priva di memoria secondo una convenzione narrativa ormai familiare, di cui uno dei più recenti esponenti è Wuchang: Fallen Feathers. La sua distanza emotiva diventa anche una lente attraverso cui osservare gli eventi. All’inizio attraversa il mondo senza comprendere fino in fondo il dolore degli altri; il rapporto con Koo e con i suoi compagni la costringe gradualmente a interrogarsi su ciò che significa provare, ricordare e scegliere. È in questa evoluzione che il gioco cerca la propria dimensione più intima.

Il legame tra Emma e Koo è infatti il centro emotivo più riuscito dell’avventura. Koo è un compagno utile in combattimento, ma anche una presenza capace di restituire calore a un cast spesso poco espressivo. Le sue animazioni e il suo comportamento comunicano più di molte scene affidate ai personaggi umani, e il rapporto con Emma riesce a rendere concreta una parte dei temi che la storia vorrebbe affrontare. Al cane lupo si aggiungono con Kagura, una piccola umana salvata da Emma, ed il pilota Brad, creano un gruppo che ci consente di fermarci dall'azione e dedicarci ad attività più rilassanti all'interno del nostro rifucio ambulante, chiamato Purificatore Errante. Coltivare piante, allevare uova, potenziarci, cucinare, stringere relazioni e persino lavarci, sanno dedicare qualche momento di relax ed empatia, costruendo una relazione fatta di emozioni che, metanarrativamente, anche la stessa protagonista imparerà a scoprire.
 
I fiori su Emma e Koo hanno un significato preciso

Il resto della narrazione è meno uniforme. La parte centrale procede lentamente e lascia spesso l’impressione che il gioco stia preparando qualcosa senza riuscire a dare sufficiente peso a ciò che accade nel frattempo. Gli elementi più interessanti entrano in gioco soprattutto nell’ultimo terzo, quando la storia acquisisce maggiore intensità e comincia a legare con più decisione i misteri del mondo alle vicende dei protagonisti. Anche la messa in scena non aiuta sempre. Le animazioni facciali sono rigide, le espressioni dei personaggi spesso poco convincenti e alcuni dialoghi vengono recitati con una monotonia che indebolisce momenti potenzialmente drammatici. La spiegazione interna a questa mancanza di emotività è coerente con il tema, ma non basta a trasformare una limitazione tecnica o registica in una scelta sempre efficace.

Una buona idea trattenuta dalla sua durata

La difficoltà principale di Beast of Reincarnation è la durata. Un’avventura di trenta o quaranta ore non è necessariamente eccessiva per un action RPG con ambizioni narrative e numerosi sistemi di progressione, ma la lunghezza deve essere sostenuta da un’evoluzione costante. Qui, invece, la struttura finisce per girare su se stessa. Il gioco possiede abbastanza meccaniche da mantenere impegnato il giocatore: si possono potenziare le armi, sviluppare le abilità di Emma e Koo, raccogliere ingredienti, coltivare risorse, sbloccare ricette e aumentare il legame con i personaggi. Presi singolarmente, questi sistemi sono funzionali e in alcuni casi piacevoli. Il loro problema è che non sempre dialogano con sufficiente forza, e raramente riescono a modificare il ritmo complessivo dell’avventura.

La ripetizione di aree, nemici e boss finisce così per diventare più evidente proprio quando la storia dovrebbe accelerare. Alcune sezioni sembrano allungare il viaggio senza aggiungere una nuova prospettiva al mondo o ai personaggi. Con una struttura più compatta, forse privata di una o due aree, Beast of Reincarnation avrebbe probabilmente valorizzato meglio i propri momenti migliori. Nonostante questo, il gioco non è privo di direzione. L’idea di un mondo che continua a consumarsi attraverso cicli di violenza e trasformazione trova un riflesso nella struttura stessa dell’avventura: lo stesso ambiente, gli stessi avversari e gli stessi gesti ritornano fino a diventare quasi una forma di logoramento. È una lettura interessante, ma anche rischiosa, perché il confine tra ripetizione tematica e semplice mancanza di varietà rimane spesso troppo sottile.

Tecnicamente, il gioco non è sempre all’altezza delle sue ambizioni. Sebbene la direzione artistica sia molto ispirata, la realizzazione mostra qualche incertezza: nelle fasi più concitate e durante alcuni scontri con i boss si verificano rallentamenti e cali di fluidità, mentre le animazioni dei personaggi restano spesso approssimative, come già osservato. Nel corso della nostra prova abbiamo inoltre riscontrato una risposta non sempre precisa ai comandi, con schivate che talvolta sembrano partire in ritardo e difficoltà nell’agganciare correttamente le sporgenze con il rampino. Sono problemi non costanti, ma sufficienti a compromettere la leggibilità di alcune situazioni e a rendere meno affidabile un sistema di combattimento e spostamento fondato sulla precisione e sulla fluidità.

Beast of Reincarnation La Recensione

Conclusioni

Beast of Reincarnation non raggiunge pienamente i propri obiettivi come opera, perché l’ambizione del mondo, dei temi e dei sistemi di combattimento non trova una struttura altrettanto solida. Eppure vale il tempo del giocatore, soprattutto per chi è disposto ad accettare una progressione discontinua in cambio di un combat system ricco, di un’ambientazione evocativa e di un rapporto tra protagonista e compagni che rappresenta la parte più autentica del progetto. È un gioco consigliato agli appassionati di action RPG costruiti sulla parata, sulla gestione delle abilità e sulla ricerca di combinazioni tra personaggi e che inevitabilmente finirà per darvi diversi dejà-vu. Può interessare anche chi apprezza le storie post-apocalittiche che preferiscono la malinconia alla spettacolarità, purché non si aspetti una scrittura sempre incisiva o una messa in scena all’altezza delle sue idee. Il limite principale resta la ripetizione: Beast of Reincarnation continua a mostrare buone intuizioni anche quando il giocatore ha già capito come funzionano, e in questo modo finisce per attenuare il loro impatto. L'altro limite è la telecamera, che soffre molto proprio gli scontri più spettacolari. Rimane un esordio coraggioso per Game Freak, oltre che la dimostrazione che lo studio può costruire qualcosa di interessante anche lontano da Pokémon, nonostante prestazioni tecniche incostanti senz'altro da rifinire. L'esperienza è quella di un gioco che, per buoni tratti, riesce a rifiorire nel mezzo della rovina, ma che non riesce a impedire completamente la presenza di sgradevoli erbacce che alla lunga possono rovinarne la fruibilità.

 
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