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8.5/10
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Se si dovesse scegliere una parola, una sola, per descrivere l'essenza del gioco, quale sarebbe? Personalmente credo che la risposta più adatta, considerando che ne esistono molteplici, sia "rischio". Non parliamo del rischio di perdere o vincere, bensì di ciò che viene dopo l'esito di una partita, ovvero le conseguenze. Il rischio, la paura che assale colui che scommette qualcosa in suo possesso, non importa cosa, genera delle conseguenze. Che si tratti di sconfitta o di vittoria, l'esito agisce direttamente sulla persona, definendone un cambiamento, un'evoluzione.

Trama: l'istituto privato Hyakkaou è la scuola che ospita quelli che potrebbero diventare gli individui più influenti del Paese. In parole povere, i ragazzi più ricchi e potenti del Giappone si trovano qui dentro. La particolarità dell'istituto sta nell'attività che accomuna tutti i suoi studenti, ovvero il gioco d'azzardo. Tutto dipende dal gioco, anche la vita stessa dei ragazzi. A dettare le regole è il consiglio studentesco, coloro quindi che detengono le vincite migliori. Yumeko Jabami è l'ultima arrivata e si fa subito notare per la sua spiccata abilità nel gioco.

Sin da subito ci si accorge come "Kakegurui" si presenti nelle vesti di portatore di un messaggio, mettere a nudo l'essenza del gioco. Può questo messaggio essere allo stesso tempo cura e incuria per la medesima malattia, ovvero la ludopatia?
Il principale tema evidenziato a più riprese è sicuramente la causa scatenante della malattia stessa, cioè il rischio, il piacere del rischio. Non il liberatorio grido per la vittoria o lo sconfortato silenzio per la sconfitta, bensì il brivido che corre lungo la schiena quando in gioco c'è la puntata massima. Soltanto Suzui sembra essere immune a questo veleno, e il motivo è veramente semplice. "Kakegurui" vive di simbolismi: dai più evidenti, come la protagonista che incarna il concetto puro del gioco piuttosto che il ruolo di scommettitrice ossessivo-compulsiva, ai meno percettibili, come le divise rosse e le ambientazioni verdi che rendono i personaggi delle fish presenti su un tavolo verde piuttosto che semplici persone in un salotto. Tutto gira intorno alle potenti sfaccettature che rendono, bisogna dargliene atto, il gioco d'azzardo appassionante. Suzui, all'interno della scuola è semplicemente la coscienza all'interno della mente del malato. Ogni personaggio ha il suo ruolo, il suo simbolo, il suo messaggio. Paura di perdere e desiderio di vincere, mescolati sapientemente a tutto ciò che fa parte di questa giostra crudele: passione, piacere, determinazione, rimorso, odio, disperazione. L'esaltazione delle conseguenze del gioco è semplicemente l'altra faccia della medaglia: quando si mette in gioco tutto ciò che si ha, tremano le gambe.
Suzui, la coscienza, la ragione, è inevitabilmente un intruso. E' circondato da tutto ciò che spinge il malato a giocare, è quello a cui appunto tremano le gambe.
Paradossalmente l'accento è più volte posto sul motivo che mai e poi mai dovrebbe essere valido per giocare, ovvero l'aver perso. Più si perde, più si gioca. Vincere è sinonimo di appagamento, ma perdere è sinonimo di debito, e ciò che spinge le persone comuni a rovinarsi la vita davanti ai tavoli verdi è il ripensamento, è quel "ritorno in pari e poi smetto". L'abilità del banco nel rendere il suo gioco appetibile è proprio il far sembrare quel "pari" più accessibile di quanto sia in realtà. Quando ci se ne rende conto, è già troppo tardi.
Yumeko Jabami però è diversa. Lei è l'essenza pura del gioco. "Per vincere bisogna essere disposti a perdere." Questo è Yumeko Jabami. E' lei che porta i giocatori a giocare secondo le proprie regole, perché lei è il gioco. Il gioco fine a sé stesso, quello che, se non c'è rischio, allora non c'è gioco, e non vale la pena giocare.

L'orchestra è gestita e resa in modo sublime anche grazie alla grafica e al sonoro.
La forza del comparto grafico infatti è tutta nelle espressioni facciali dei personaggi e nelle loro caratterizzazioni comportamentali. Questo perché semplicemente vincere tutto o perdere tutto ci mette a nudo, ci mostra per ciò che realmente siamo, perché giochiamo e soprattutto come giochiamo. Il sonoro supporta la sceneggiatura con ritmi serrati ed esaltanti, ad emulare l'aumento della velocità di battito del cuore all'aumento dell'importo scommesso.

"Kakegurui", nel suo ruolo di anime è probabilmente un capolavoro mancato. E' incomprensibile come le sfide della protagonista siano un susseguirsi di copia-incolla circondato da tanta maestosità concettuale e simbolista. L'anime centra il suo bersaglio, trasmettendo il messaggio forte e chiaro, ma fallisce nel compito primo di ogni prodotto d'animazione, ovvero l'intrattenimento puro e semplice. La prevedibilità che caratterizza le partite non è che una singola erbaccia in un immenso prato fiorito, ma ne consegue una totale assenza di suspense.

Cura ed incuria della medesima malattia. "Kakegurui" mette a nudo il gioco d'azzardo sapientemente e soprattutto senza nascondersi. Ne rende un'immagine indubbiamente e consapevolmente esaltata in tutto ciò che la caratterizza ma assolutamente vera: pericoloso, il gioco secondo "Kakegurui" è pericoloso ma conseguentemente appassionante. L'esaltazione della giostra non è che un ulteriore simbolo: chi si cimenta nel gioco d'azzardo è inevitabilmente un folle. Il gioco fa brillare gli occhi di passione, ma non bisogna mai dimenticare di avere affianco il proprio Suzui, la propria coscienza, la propria ragione.