A pochi giorni dall'uscita in Europa di Final Fantasy XIII, analizziamo e commentiamo la sua versione originale e ufficiale giapponese. Sfruttando una piccola conoscenza della lingua, e una curiosità verso l'adattamento dei precedenti capitoli della saga, a inizio dello scorso anno vidi a confronto il finale di uno degli ultimi giochi della serie, Final Fantasy X, e capii che non era possibile spendere tanti soldi per giocare a un titolo che veniva cosi pesantemente modificato nelle sue frasi e nei suoi intenti: perché quando a un finale si cambia un “ti ringrazio” con un “ti amo”, qualche dubbio ti viene...

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Senza aspettare la versione italiana di Final Fantasy XIII, conscio che comunque avrebbe subito, come tutte le precedenti, la visione mascherata della macchina americana, sono passato all’originale. La serie di Final Fantasy è famosa ovunque per i suoi favolosi video iniziali: come non ricordare tra i successi recenti l'intro metal di Final Fantasy X o quello j-pop di Final Fantasy X-2, che in Giappone aveva portato alla collaborazione con una star del calibro di Koda Kumi. In Final Fantasy XIII tutto questo è assente, e fa capire al giocatore che già dai primi secondi del gioco si troverà davanti a un'innovazione, a una serie di cambiamenti che innalza questo titolo a rappresentante di una nuovo modo di intendere Final Fantasy, in cui il passato si fonde con le novità del futuro dei giochi in High Definition.

Probabilmente le novità sono la parte cardine di questo nuovo tassello di Final Fantasy. Rispetto ai precedenti episodi sono stati apportati numerosi cambiamenti, soprattutto dovuto al passaggio sulla nuova piattaforma. La prima novità evidente è senza dubbio quella riguardante i tesori. Nei titoli precedenti eravamo stati abituati agli oggetti nascosti all'interno di classici bauli, in questa nuova versione tutto è attualizzato da sfere auto-gravitanti che si attivano a contatto rilasciando gli oggetti al loro interno.




Un'altra grande novità salta fuori durante le prime battaglie: siamo sempre stati abituati ai combattimenti che portavano con loro punti esperienza, ricompense e aumento di livelli. Tutto questo ora è assente, e per tutto il gioco l'unico modo di incrementare il proprio livello è collezionare oggetti e armi. Si hanno così personaggi senza alcun livello di partenza e senza alcun livello 100 da raggiungere: lo stesso però non vale per gli avversari, anche se spesso ricevono con lo Scan (Libra nella versione originale) un livello indicativo che non lascia mai informazioni sulla sua effettiva difficoltà. Capiterà di incontrare avversari di livelli inferiori a 10 quasi impossibili da battere, seguiti da nemici con un valore più alto ma abbattibili in pochi secondi.

È allo stesso modo importante capire come in Final Fantasy XIII si arriva al Game Over. Con FFXII eravamo stati abituati a un Game Over quasi impossibile da incorrere grazie alla possibilità di utilizzare fino allo stremo i sei personaggi di gioco. In questo caso, invece, sarà molto facile arrivare a una fine anticipata per semplice K.O. Se anche può sembrare un dettaglio da poco, ci si accorge quasi subito quanto questa disposizione sia stata sfruttata appieno nel gioco. Il più delle volte sarà il personaggio principale la vittima degli attacchi nemici, lasciando il giocatore nella piena incredulità in quanto dopo pochi secondi di battaglia l'unico membro del gruppo finito a terra è il protagonista, mentre gli altri sono ancora pienamente in grado di combattere nonostante la scritta Game Over al centro dello schermo.

Con Final Fantasy X avevamo ribaltato completamente l'idea di ATB: Final Fantasy XII ci aveva condotti nel mondo delle real battle, con Final Fantasy XIII il cambiamento arriva al suo eccesso, fondendo l'idea dell'Active Time Battle con il real battle e portando a un realismo di gioco mai sfiorato prima da nessun titolo della saga.




Viene invece ripreso e ampliato da Final Fantasy X-2 il concetto di divisione dei ruoli. Nell'X-2 con le looksfere si potevano cambiare le impostazioni delle protagoniste, scegliendo se utilizzarle come guerriere, curatrici bianche o per altri compiti, abbinando a ogni ruolo determinati attacchi e magie disponibili. In FFXIII questo discorso viene ripreso e corretto, portando i modelli a un totale di sei, senza cambi d'abito e con la possibilità di evoluzione dei ruoli attraverso il Crystarium System, una speciale sfereografia che ricorda lontanamente quella di FFX. È in questo contesto che, già dal trailer internazionale, è possibile scrutare le prime discrepanze con la versione originale: le denominazioni dei sei ruoli sono inspiegabilmente cambiate, adattando il tutto al gusto occidentale. Abbiamo quindi:

Attacker (Commando nella versione internazionale), il ruolo con cui si attuano gli attacchi fisici, sia singoli che di gruppo;
Blaster (Ravager nella versione internazionale), l'equivalente del Nero Arcano in FFX-2, è incaricato di lanciare le famose Fire, Blizzard, Thunder, Idro, e le relative evoluzioni a singoli nemici o gruppi estesi;
Defender (Sentinel nella versione internazionale), il ruolo ricoperto da chi attira l'attacco nemico su se stesso salvaguardando gli alleati;
Enhancer (Synergist nella versione internazionale). In FFXIII spetta a lui lanciare su tutto il gruppo l’Haste, il Protect e lo Shell. Compaiono inoltre in questa nuova edizione nuove magie in grado di perfezionare lo Shell puntando su un singolo elemento, sia sul piano difensivo che su quello d’attacco;
Jammer (Saboteur nella versione internazionale), ha il compito di mostrare le novità di Deprotect e Deshell assieme agli altri cambiamenti di status negativi;
Healer (Medic nella versione internazionale), il classico curatore, che rimedia ai danni e agli status negativi con Energia ed Esna.

Dal punto di vista delle magie, se FFXII ne aveva apportate numerose, in FFXIII il numero viene estremamente ridotto: molti status classici come Cecità o Pietra vengono eliminati, lasciando unicamente Bio e Sentenza. Proprio questo status viene ampiamente usato nelle battaglie contro le Evocazioni, che impongono un limite di tempo per la loro cattura. Come in FFIV e FFIX, in Final Fantasy XIII assistiamo al ritorno degli Eidolons, evocazioni che raggiungono un totale di sei e sono unici per ogni personaggio.




Purtroppo, se da un lato la loro evocazione è una delle scene più suggestive del gioco (soprattutto se si parla di light), dall'altro, in battaglia, l'Eidolon non fa altro che assicurarsi che l'evocatore non muoia, salvo poi partecipare a un attacco combinato.

Come in FFVIII e FFX, le evocazioni sono parte integrante della storia, in quanto testimonianza delle missioni del Fal'Cie. La trama di Final Fantasy XIII si rivela nella sua estrema brevità (50 ore di gioco si svolgono in 24 effettive e in 13 giorni di trama) estremamente coinvolgente e sicuramente migliore del gioco che l’ha preceduto. È degno di nota l'impegno nel rendere perfetta ogni casualità nella trama, senza lasciare buchi narrativi o contraddizioni. Stavolta Sazh e Dahj diventano finalmente parte integrante della storia, essendo spesso l'unica chiave di lettura delle avventure che costellano gli extra del gioco. Probabilmente non a tutti potrà piacere la scelta di aggiungere alla trama fissa di Final Fantasy XIII ‘solo’ una sessantina di semplici missioni, ma è assicurato che grazie a queste sole deviazioni dalla trama principale sarà possibile non solo raddoppiare il tempo effettivo di gioco, ma ampliare considerevolmente le mappe e i territori da esplorare. Missioni che ci permetteranno inoltre di incontrare di nuovo amici o nemici di vecchie battaglie, che sarebbe altrimenti impossibile sfidare in questa nuova storia.

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Si è già detto di come il real battle di Final Fantasy XIII derivi dallo studio e dall’esperienza dei capitoli precedenti, e si è già accennato al nuovo cambio magico. Durante il gioco, tuttavia, ci sono dei momenti in cui si avvertono chiaramente ampi riferimenti alle storie passate. Se dal lato grafico è praticamente impossibile non notare come i Final Fantasy su PS2 abbiano fornito grandi tasselli alla creazione del gioco in esame, dal punto di vista tecnico più volte tornano alla mente gli episodi dello scorso millennio come Final Fantasy VII e Final Fantasy VIII. Il primo è facile ricordarlo durante le lunghe scene a Nautilus, un luogo che ricorda fin troppo il Gold Saucer visitato dal gruppo di Cloud tredici anni prima, anche grazie alla contemporanea presenza dei Chocobo nei due villaggi. Il secondo è praticamente predominante nelle fasi finali del gioco, in cui molte parti del quarto disco di gioco, come le lunghe battaglie con le streghe in locazioni diverse di FFVIII ritrovano vita, in situazioni simili in FFXIII. Gli scenari finali di gioco, poi, sono molto simili a quelli del Salto Temporale del gruppo di Squall.

Iniziando Final Fantasy XIII si capisce che non si tratta di un titolo in grado di segnare un'epoca, come alcuni suoi successori hanno fatto anni addietro, nonostante possa certo ergersi a capostipite della nuova generazione in HD. Tra i principali difetti vi è sicuramente la sua brevità. Anche sfruttando tutti gli speciali che il gioco offre, non si giunge sicuramente ai livelli dei suoi predecessori: le sole missioni non sono in grado di soppiantare il Triple Triad o il Blitzball, che per loro caratteristiche garantiscono un'ampia alternativa interna alla trama principale. Si ha poi l'impressione che la lunghezza del gioco sia l'effettiva causa dei tagli magici. Rispetto a FFVIII e FFXII il numero di magie presenti è infatti drasticamente calato. Possiamo considerare Final Fantasy XIII come un gioco di partenza per i futuri episodi della saga in HD, facendo da apripista a FFVersus XIII che, molto difficilmente, deluderà le nostre lunghe attese.