Riportiamo dal blog Anime-Asteroid l'ottimo dossier in tre parti sulla nascita e l'evoluzione dell'animazione robotica giapponese.

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DOSSIER SULL'ANIMAZIONE ROBOTICA: GLI ANNI D'ORO DEL SUPER ROBOT E LE PRIME EVOLUZIONI DEL GENERE (1963 - 1982)


Una semplice premessa: lo speciale che segue, realizzato grazie al prezioso contributo di Simone Corà, è stato reso possibile anche grazie a numerose fonti disponibili sul web (forum, siti specializzati, wikipedia, le conosciamo tutti) e diverse pubblicazioni cartacee in lingua nipponica, le cui traduzioni dipendono dai fortunati che sanno leggere il giapponese. Per questo, mi scuso fin da ora per qualsiasi errore doveste eventualmente riscontrare. Ammetto che lo stimolo maggiore che mi ha permesso di portare a termine questo lavoro, oltre ad aumentare di milioni di visite il nostro fenomenale blog, sta nel rendere ancora più completo l'ottimo dossier scritto da Alberto Galloni sull'edizione italiana del manga Record of Venus Wars. Per terminare, un ultimo ringraziamento ai miei fedeli beta reader, Sara Sabbatini e Alberto Zanetti.

Come in qualsiasi altro campo, se è vero che fino a un determinato periodo storico i nomi fondamentali diventano parte della cultura collettiva (in questo campo parliamo ovviamente di Yoshiyuki Tomino, Shoji Kawamori, Ryousuke Takahashi, Hayao Miyazaki, Satoshi Kon, Mamoru Oshii, Yasuhiro Imagawa), si arriva a un momento in cui è invece difficile capire per davvero, in mezzo a molto materiale attuale, cosa faccia realmente tendenza e cosa no. E se fino a ieri, parlando di cinema, erano innegabili i nomi di Fellini, Kubrick e Kurosawa, oggi non è altrettanto immediato dare un posto nella Storia anche a, giusto per dire i primi nomi che mi vengono in mente, Aronofsky, Kitano, Nolan. Per questo, in attesa che si consolidino certezze su talenti nuovi, ho preferito soprassedere sugli ultimi, recenti anni di animazione, per concentrarmi su tutto ciò che concerne il pre-2000.

Dossier Mecha - Tetsujin 28
Tetsujin 28 (1963), il padre di tutti i robot


Il nostro viaggio ha inizio nel 1963, anno in cui debutta in televisione la prima delle tre serie televisive di Tetsujin 28. Novantasette episodi in bianco e nero, aventi come protagonista un gigantesco e tondeggiante robottone col naso da Pinocchio, privo di qualsiasi arma se non il suo mastodontico corpo. Tetsujin 28 nasce originariamente come manga, nel 1956, dalla matita di Mitsuteru Yokoyama, futuro creatore di Babil Junior, Sally la maga e Mars, e il suo è un concept decisamente ingenuo: comandato attraverso un radiocomando da Shotaro, ragazzino di 10 anni, l'Uomo Di Metallo cerca di salvare il mondo dalle perfide mire del dr. Black Dog. Nessun super potere e nessuna cabina di pilotaggio: il buon Tetsujin 28 aveva come punto di forza solo l'idea di un'indistruttibile, potente automa che, a seconda dell'uso che se ne faceva, poteva rappresentare sia la fine che la salvezza del genere umano. Nel mondo cartaceo Tetsujin 28 troverà evoluzione nel 1967, sempre dalla fantasia di Yokoyama, in Giant Robot (dove questa volta il robot, a forma di sfinge, è pilotato a distanza da comandi vocali), ma per vederlo in animazione bisognerà attendere il 1992...

Secondo anime robotico sarà il semi-sconosciuto Astroganger (1972): ancora un mecha design bambinesco (il robottone ha occhi, naso e bocca!) e sicuramente una storia molto ingenua e rivolta a un pubblico infantile, ma interessante notare come proprio qui vedrà la luce la concezione della macchina senziente. L'Astroganga protagonista è infatti lo stato che assume un metallo alieno dotato di coscienza, che parla, prova sentimenti e istruisce l'eroe Kentaro alla difesa della Terra minacciata dagli extraterrestri Blasters. Sarà quindi lui che, al momento dello scontro, assumerà le fattezze robotiche per combattere. Le battaglie saranno ancora basate su semplice forza bruta e assenza di super-armi, bisognerà attendere due mesi per assistere, in animazione, a innovazioni.

Esse troveranno corrispondenza in Mazinger Z (1972). A quest'ultimo, nato dalla fervida immaginazione di un Go Nagai già celebre in patria (e che pensava a quanto sarebbe stato grandioso se, in una giornata di traffico, la sua auto si alzasse in piedi scavalcando tutte le altre), e uscito prima su fumetto che in animazione, si riconoscere essere la prima serie animata robotica ad avere un successo mostruoso, creando i topoi del genere che ne decreteranno la facciata cosidetta "tradizionale", tra cui il protagonista che combatte all'interno di un'apposita cabina di pilotaggio, le numerose armi straordinarie a disposizione del robottone e il fatto che l'eroe urla il loro nome quando ne fa uso. L'intreccio, anche qui, è elementare: Koji Kabuto è un giovane scavezzacollo che un giorno riceve in eredità dal nonno il potente Mazinger Z, realizzato in una super lega d'acciaio e la cui forza smisurata, data dalle potentissimi armi in lui incorportate (tra cui i roboanti Breast Fire e Rocket Punch), permette a chi lo guida di diventare letteralmente il Dio o il Diavolo in terra (Mazinger in giapponese si pronuncia Majinga, Ma per demone e Jin per divinità). Ovviamente Koji sceglierà la prima opzione e, con Mazinger Z, difenderà il Giappone affrontando, in ogni episodo, le orde dei giganteschi automi che gli invierà contro il malvagio Dottor Hell, ex collega di suo nonno, intenzionato a conquistare la Terra.

Dossier Mecha - Mazinger Z
Mazinger Z (1972), l'avvento del Super Robot tradizionale


Uno schema narrativo, quello di Mazinger Z, talmente semplice da diventare la norma in tutte le produzioni robotiche fino alla fine degli anni '70: largo quindi a eroi e antagonisti macchiette (i primi senza né macchia né paura, i secondi invasori cattivissimi), e, sopratutto, spazio al canovaccio tokusatsu o "mostro della settimana", ripreso dai sentai (i telefilm coi super eroi mascherati), che per almeno 15 anni paralizzerà le sceneggiature degli anime robotici. In senso pratico, in ogni episodio gli eroi dovranno affrontare un'avventura auto-conclusiva che culminerà nello scontro e vittoria contro il consueto robottone inviato dai malvagi nemici. Per concludere, interessante anche la concezione "nippocentrica" di tutte queste produzioni, dove, secondo la concezione patriottica del periodo, qualsiasi perfido invasore, conquistando il Giappone, sembra abbia fatto suo il mondo intero.

Dopo il successone di Mazinger Z seguiranno una quantità incalcolabile di cloni di qualità molto bassa, provenienti da ogni studio animato e quasi sempre rivolti a un pubblico molto infantile: questo perché, negli anni dello shock petrolifero, saranno per la maggior parte aziende di giocattoli a commissionare, sponsorizzare ed elargire fondi agli studi d'animazione. Tra le varie fotocopie di Mazinger Z meritano menzione sicuramente le altre ideate da Nagai: Great Mazinger e Ufo Robot Goldrake (arrivato in Italia col nome di Atlas Ufo Robot, avrà un successo strepitoso in quanto il primo anime robotico mai arrivato nella nostra penisola, anche a fronte di una notorietà non eclatante in patria), veri e propri sequel di Mazinger Z; Jeeg robot d'acciaio e sopratutto i due Getter e Getter Robot G, i primi robottoni scomponibili. Tutto animato da quella Toei Animation che in quegli anni legherà il nome alle creazioni, robotiche e non, di Go Nagai.

Ai fini di altri primati storici, nei ripetitivi anni 70 vanno ricordate tre produzioni del neonato studio Sunrise, tutte dirette da quello che, in futuro, diventerà uno dei più importanti registi nipponici televisivi e non solo, Yoshiyuki Tomino. Pur adagiati sul solito schema narrativo e sulle solite trame, si distinguono quantomeno per l'originalità.

Brave Raideen (1975) inventa per la prima volta il concetto di robot dalle origini divine, e introduce nel genere la regola dell'attacco finale (il mecha protagonista, per chiudere lo scontro, userà sempre lo stesso attacco). Purtroppo non si può dire molto altro essendo tale visione attualmente irreperibile in idioma comprensibile.

L'invincibile Zambot 3 (1977), assoluto fallimento commerciale anche per colpa del basso budget con cui è stato animato, è una storia truce e drammatica: non solo i consueti invasori alieni massacrano donne, bambini e vecchi con metodi sanguinari, ma il concetto di guerra viene esplorato più in profondità, con orde di flussi migratori da parte dei terrestri sopravissuti alle distruzioni aliene e la loro conseguente xenofobia verso gli eroi protagonisti, anch'essi di origine extra-terrestre come i crudeli avversari. Il finale cupo e spietato farà il resto, rendendo Zambot 3 un piccolo cult.

L'imbattibile Daitarn 3 (1978), infine, col suo protagonista tamarro (Haran Benjo) e le incredibili, buffe espressioni del viso del robot che dà il titolo all'opera, è a tutti gli effetti la prima, vera parodia di un genere che, banalizzato dallo schema narrativo tokusatsu, vive perennemente di clichè. Interessante anche per il finale a sorpresa che ribalta completamente le posizioni di eroi e nemici, anticipo della futura poetica della difficoltà di comprensione tanto cara al regista. Finale il cui senso in Italia è purtroppo andato perso per colpa del discutibile adattamento del doppiaggio italiano storico.

Dossier Mecha - Zambot 3
Il primo tragico Tomino: Zambot 3 (1977)


Per terminare, a precedere quel benedetto 1979 che farà da spartiacque, meritano almeno una menzione Combattler V (1976), Vultus V (1977) e General Daimos (1978), multiproduzioni Sunrise/Toei che, pur facenti riferimento al medesimo canovaccio narrativo, focalizzano maggiormente la storia sull'approfondimento psicologico dei protagonisti e delle loro relazioni sentimentali (tant'è che verranno ricordati, in anni successivi, come la Robot Romance Trilogy di Saburo Yatsude, pseudonimo dello staff Toei che li ha creati).

Dopo Mobile Suit Gundam (1979) niente sarà più lo stesso. Altissimo budget, chara di Yoshikazu Yasuhiko (grande pittore prestato all'animazione, già dietro i disegni di Raideen e Zambot 3) ed enormi ambizioni. Protagonista di quella che diverrà una vera e propria rivoluzione culturale è ancora Yoshiyuki Tomino che, con Gundam, ipotizza una guerra civile spaziale tra federali e zeoniani, coloni terrestri che vogliono l'indipendenza dal pianeta d'origine. Un conflitto dove non esiste più la banale contrapposizione buoni/cattivi o terrestri/invasori, ma dove invece tutti, federali e zeoniani, sono vittime della guerra: gli eroi, come i bastardi, si trovano da entrambe le parti, e in ogni schieramento si combatte solo per sopravvivere. La storia di Gundam fa rinascere non solo il genere robotico ma l'animazione tout court, privilegiando l'espansione, episodio dopo episodio, della trama (che vede il continuo duello carismatico tra il terrestre Amuro Ray e lo zeoniano Char Aznable, entrambi portatori di un profondo messaggio antimilitarista), e la conseguente, fortissima continuity che lega ogni singola puntata. Sopratutto, Gundam teorizza l'idea del Robot realistico, o Real Robot: i mecha, precedentemente eroi meccanici alti 10/20 metri e votati alla giustizia, ora sono semplici macchine belliche prodotte in serie. Per questo, il fattore estetico non è necessario (celebre una scena dell'episodio 42: Char prende in giro due tecnici che non vogliono permettergli di usare in guerra il prototipo VOLANTE di Zeong perché gli mancano le gambe), e le unità robotiche sono tranquillamente, all'occorrenza, sostituibili da altri modelli identici. Alla fine il robot protagonista, il Gundam RX-78, rimane comunque praticamente invincibile, un Super Robot spacciato per Real: i veri robot realistici, i primi ad apparire in animazione, sono le unità-tipo zeoniane e federali, ossia gli Zaku e i GM. Per la sua potente carica di originalità e lo snaturamento del Super Robot, Gundam risulterà troppo avveniristico e avrà un riscontro di pubblico estremamente ridotto (gli episodi previsti, 52, scenderanno a 43 per il basso share): solo in anni successivi troverà, grazie al passaparola degli appassionati, quel successo galattico che cambierà profondamente i canoni con cui concepire l'animazione. Curioso quanto criminale, infine, il suo primo arrivo in Italia, nel cuore degli anni ottanta: tramesso senza pagarne i diritti, porterà Sunrise, scoperto il fatto, a sanzionarci pesantemente con un vero e proprio embargo dei suoi prodotti robotici di punta, almeno fino ai primi anni del 2000.

Dossier Mecha - Gundam
Nulla dopo di lui sarà più lo stesso... Mobile Suit Gundam (1979)


L'anno successivo (1980) Tomino e Sunrise torneranno a rivoluzionare il Super Robot con il capolavoro Space Runaway Ideon, secondo mecha divino della Storia (il primo, ricorderete, è Raideen, sempre loro). Stesso destino infausto di Gundam (il bassissimo share lo porterà a essere ridotto a soli 39 episodi contro i canonici 50 previsti), ma prima serie a mescolare attivamente fantascienza, robotico e misticismo. Di Super Robot si tratta, e di un robottone tanto esteticamente brutto da risultare quasi kitsch: un ciclopico mecha rosso scomponibile, formato da un aereo e due camion, che per arma usa solo i suoi pugni e calci e che all'occorrenza può disintegrare con uno speciale cannone interi pianeti. Ideon è protagonista di una serie cupa e nichilista, ricca di morti tragiche durante il suo dipanarsi, dove quasi tutti i personaggi, eroi compresi, sono veri bastardi e la cui storia è basata sui problemi di comunicazione e comprensione (temi che Tomino affronterà, con mille varianti, in quasi tutte le sue opere) tra un gruppo di coloni terrestre e una razza aliena, il Buff Clan. La trama è presto detta: l'Ideon, un mecha recuperato dai coloni durante alcuni scavi archeologici, sembra essere la reincarnazione di una divinità, l'Ide, e tra parentesi una potenziale bomba a scoppio capace di annichilire l'intero universo, di cui il Buff Clan tenta in tutti i modi di impossessarsene. Ai terrestri non rimarrà che una lunga fuga nello spazio, mentre alcuni di loro Ideon per difendere la nave madre dagli attacchi alieni. Be Invoked, il film che chiuderà la serie nel 1982, farà la Storia, con il suo sconvolgente e apocalittico finale, primo sintomo della depressione che colpirà il regista in quegli anni. È una serie avveniristica Ideon, la cui idea del protagonista/bomba ad orologeria (robot o umano che sia) influenzerà numerose produzioni, tra cui, in tempi recenti, vale la pena ricordare il noto fenomeno di costume de La malinconia di Haruhi Suzumiya (2006). Per i più giovani, infine, è bene rammentare che Ideon sarà l'anime che maggiormente ispirerà Hideaki Anno per il suo famoso Evangelion: se vi siete stupiti per la conclusione di The End of Evangelion, con i morti e le anime vaganti nell'universo, sappiate che Tomino aveva già narrato le stesse identiche cose quindici anni prima.

Dossier Mecha - Ideon
Un capolavoro dimenticato: Ideon (1980)


1982: dopo due opere drammatiche come Gundam e Ideon Tomino decide di dirigere qualcosa di più leggero e semplice. Nasce Blue Gale Xabungle, sorta di western-fantascientifico che, raccogliendo l'eredità di Daitarn 3, si propone come serie allegra e divertente, colma di prese in giro agli stereotipi dell'animazione robotica, ma non si priva di una sceneggiatura attenta e sensibile, come d'altronde in ogni sua opera, ai problemi sociali e alle ingiustizie che ne derivano. Nel pianeta Zola spiccano due classi sociali: i Civilian, poveracci che vivono regrediti e nell'ignoranza, e gli Innocent, potenti conoscitori delle antiche arti scientifiche e tecnologiche che comandano sui primi negando loro ogni tipo di conoscenza. Il protagonista Jiron Amos, preso possesso di una macchina da guerra, lo Xabungle appunto, vuole conoscere la verità e inizia peranto a girovagare per il mondo... Importante innovazione al genere il cambio, a metà serie inoltrata, del mecha protagonista con un altro.