Lucca 2013: Inio Asano 1Inio Asano, nato a Ibaraki nel 1980, soffrì fin da piccolo di una malformazione fisica – un incassamento del torace verso l'interno, per la precisione – che, oltre a minargli completamente l'autostima e la sicurezza, lo convinse che sarebbe morto giovane. Il giovane Asano, quindi, non si preoccupò mai troppo del proprio futuro, terrorizzato dall'idea di un mondo in cui lui non esisteva più mentre i suoi amici e coetanei andavano avanti nella vita, adottando una filosofia di vita basata sulla valorizzazione del presente. Non avendo niente da fare, e trovando oltremodo noioso lo studio, Asano iniziò a scrivere degli yonkoma umoristici durante le ore di lezione che, visto l'apprezzamento di compagni e amici, decise di inviare alla redazione della rivista Big Comics Spirit. Dopo un primo rifiuto, ad Asano venne affidata la gestione di uno spazio di 4 pagine sulla rivista: era il suo debutto ufficiale, a soli 17 anni. Ma la strada verso il successo era appena iniziata e sarebbero serviti anni perchè Asano avesse una nuova occasione; nel frattempo iniziò l'università e si dedicò a diversi lavoretti part-time, entrando in contatto e facendo amicizia con un gran numero di “freeter” - uomini privi di un lavoro fisso che si mantengono passando da un part-time all'altro anch'essi con la filosofia del focalizzarsi sul presente. Dopo un brevissimo periodo come assistente di Shin Takahashi, a 21 anni Asano fece il suo ingresso definitivo nel mondo dei manga vincendo il Premio GX per autori esordienti ed iniziando la stesura dell'opera d'esordio Uchu kara konnichi wa (Saluti dallo spazio). Negli anni successivi realizza diverse opere: What a Wonderful World, Il campo dell'arcobaleno, La città della luce, Solanin, Buonanotte PunPun, La fine del mondo e prima dell'alba e La ragazza in riva al mare.

Tutte queste opere sono state pubblicate, o sono in corso di pubblicazione, anche in Italia, con un crescente successo di pubblico e critica che ha convinto l'editore Planet Manga a invitare ufficialmente Inio Asano in Italia in occasione di Lucca Comics & Games 2013.
Numerose sono state le iniziative dedicate all'autore, iniziando con un Press Cafè dedicato alla stampa in cui giornalisti potevano porre domande al maestro. A seguire uno Showcase, tenutosi nella suggestiva location della Chiesa dei Servi, in cui Asano ha mostrato il modo in cui solitamente realizza una tavola, per passare all'incontro con lo sceneggiatore Diego Cajelli, all'aperitivo informale tenutosi presso lo stand Panini Comics, per chiudere al Japan Palace con un incontro con i fan. In tutti questi incontri era possibile porre domande all'autore sui suoi lavori, le sue preferenze, la sua vita privata e quant'altro ruotasse intorno a lui.
Infine, sono state predisposte da Planet Manga delle sessioni d'autografi, con un metodo che ha fatto nascere numerose polemiche tra i fan. L'acquisto dei volumi di Asano in vendita non era infatti sufficiente a ottenere l'autografo, ma permetteva l'accesso ad un'estrazione tramite cui alcuni fortunati potevano partecipare alle signing session a numero chiuso. Ciononostante, durante il Press Cafè, l'aperitivo serale e l'incontro finale al Japan Palace, il maestro Asano si è mostrato disponibile a firmare autografi a chiunque lo richiedesse.
 

Considerata anche la ripetizione di diverse domande tra i vari incontri, si è deciso per accorpare tra loro tutte le risposte date da Asano nei vari incontri, riordinandole per argomento. Per chi volesse invece seguire gli incontri minuto per minuto, riportiamo i video realizzati dallo staff di AnimeClick.it durante la fiera.

L'introduzione del primo incontro, il Press Cafè è a cura di Marco Pellitteri, con un intervento da Kobe, dove si trova attualmente per motivi di ricerca scientifica.
Secondo lui Inio Asano è quasi un ritratto vivente dei suoi personaggi e dei giovani di oggi, con un netto distacco dagli stili un po' troppo simbolici di alcuni anni fa; un autore che sa raccontare la gioventù nipponica in maniera molto calzante.
Legandosi a tale introduzione, la prima domanda chiede se sia più difficile creare un mondo fantastico coerente piuttosto che portare la realtà in un'opera di fantasia. Asano risponde che il manga normalmente è fantasia, presenta una base fantastica, tuttavia lui preferisce raccontare la realtà; per fare ciò deve slegarsi dai canoni classici del fumetto giapponese, codificati in 50 anni di storia, e fare qualcosa al contrario, portando la realtà nelle storie. Per lui è più semplice raccontare in questo modo.

Asano ha lavorato su numerose riviste, diverse per editore, target e genere di riferimento. Attualmente, ad esempio, ha realizzato Buonanotte PunPun per Big Comics Spirit, rivista che apprezza molto e di cui, da ex-lettore, conosce bene il target della rivista e che tipo di storie il pubblico cercasse da essa.
In ogni caso, generalmente non è lui che va a chiedere ad una rivista specifica di pubblicare un suo lavoro, bensì riceve delle richieste e poi tra queste seleziona quelle più interessanti.
Lui personalmente non cambia molto il suo stile narrativo in base alla rivista, tuttavia può cambiare il rapporto con l'editor e con la redazione, che lavora in contatto molto stretto con l'autore, tanto da diventare a volte quasi un co-autore.

Una figura spesso presente nelle opere di Asano è quella del freeter, il lavoratore precario che passa da un part-time all'altro, simbolo della crisi economica e del disagio giovanile del Giappone moderno. Il motivo di tanto interesse in questa figura è che lo stesso Asano è stato un freeter in passato, e disegna di loro in quanto consapevole di cosa voglia dire essere in quello stato e anche per darsi coraggio. Crescendo e trovando un lavoro tuttavia ha cambiato opinione sulla categoria: ora non gli piacciono, ritiene che dovrebbero impegnarsi maggiormente per trovare un vero lavoro. Ci sono tuttavia alcuni freeter che apprezzano le sue opere attuali, in cui lui critica tale fenomeno.

Per quanto riguarda i numerosi riferimenti a teorie scientifiche nei suoi manga, il maestro spiega di non avere alcuna capacità matematica, ma di stimare molto chi capisce la scienza, ed è forse questo il motivo che utilizza molti simboli e riferimenti alla scienza. Inoltre, nei suoi manga ci sono tanti personaggi, ognuno con un proprio valore di vita; questo per comunicare al lettore che non esiste un valore assoluto, che questo è giusto e questo è sbagliato. Nel frattempo, tuttavia, si interroga sull'esistenza o meno di un valore assoluto, e ritiene che la risposta sia nella matematica, una scienza assoluta. Forse anche per questo la inserisce nelle sue opere.
 

Riguardo alle opere che hanno ispirato lo stile di Asano, il maestro spiega come da piccolo non leggesse molti manga, preferendo i videogiochi. A 17 anni tuttavia lesse un autore molto particolare, Yoshiyaru Tsuge, che gli piacque tantissimo, tanto da recuperarne tutte le opere. A colpirlo in queste opere furono le storie tristi, buie, surrealiste ma che al contempo mostravano come Tsuge stesse parlando di se stesso, in linea col carattere di Asano facilmente tendente alla depressione.
Essendo giovane pensò di poter disegnare anche lui, e così è cominciata la sua carriere di mangaka. Tra i contemporanei, segue molto Kengo Hanazawa. I due lavorano sulla stessa rivista, ma Asano definisce Hanazawa cattivo in quanto non legge mai i suoi manga.

Asano immagina il suo lettore come un suo coetaneo, in quanto lui è capace solamente di raccontare la propria realtà, ciò che conosce, se stesso. Il problema è che Buonanotte PunPun dura ormai da almeno sei anni, tempo in cui il maestro ha superato i 30 anni, e ora si trova in difficoltà a capire i gusti dei trentenni. La sua sensazione è che i giovani ventenni non cerchino solo il divertimento, ma anche qualcosa di più profondo, anche filosofico, mentre i trentenni vogliano semplicemente rilassarsi dopo il ritorno dal lavoro, divertirsi per non pensare alle difficoltà della vita. Quindi al momento si sente un po' smarrito mentre cerca di capire cosa raccontare ai trentenni.

Oltre alla sua realtà, comunque, Asano segue anche i TG, le notizie del mondo, per cui potrebbe cercare di raccontare anche quello, tuttavia preferisce limitarsi al suo spazio, così da poter dare ai lettori qualcosa di reale. Raccontare qualcos'altro diventerebbe fantasia, immaginazione. Il maestro ritiene inoltre che finchè si racconta qualcosa di reale, non ci sono problemi di immoralità, di giusto o sbagliato, ma si può raccontare qualsiasi cosa. È il pubblico a dover decidere cosa sia giusto o sbagliato, non l'autore.
Secondo Cajelli, questo legittimare la realtà è uno dei punti di forza del manga, mentre ad esempio il fumetto popolare italiano preferisce il verosimile, con autori che parlano di cose che non conoscono inserendoci un po' della loro realtà, però quasi nascondendola.

Interrogato sulla sua intenzione di cambiare sesso, il maestro risponde che al momento va molto di moda il genere Boys' Love, e che gli sarebbe quindi piaciuto raccontare una storia del genere. Tuttavia lui non può raccontare qualcosa che non sia presente in lui, nella sua realtà, per cui avrebbe dovuto provare una cosa del genere; da qui l'idea del cambio di sesso. Tuttavia a inizio anno ha comprato una parrucca coi capelli lunghi, ma non essendogli piaciuta molto ora non è più molto sicuro di farlo.

Per quanto riguarda i suoi progetti futuri, chi si aspetta opere come Il campo dell'arcobaleno o Buonanotte PunPun resterà deluso, in quanto il suo attuale desiderio è di aumentare il suo successo commerciale. Quindi sta pensando a storie più facili, con personaggi con poteri speciali, alieni o ragazze armate in divisa, da cui sia facile realizzare dei cosplay.

Interrogato sulle sue impressioni sull'Italia, Asano ha affermato di aver visto l'Italia dal punto di vista di un turista: ha fatto molte foto, ha visto i monumenti, ma non è riuscito a cogliere la quotidianità degli italiani, la loro essenza, l'atmosfera e le sensazioni. Per questo non ritiene di poter utilizzare tale ambientazione nelle sue opere, non essendo riuscito a interiorizzarla, a farla sua, a renderla parte della sua realtà. Aggiunge – scherzando – che però le ragazze sono molto carine (fonti attendibili affermano di aver incontrato il maestro in giro per la fiera intento a fotografare le cosplayer) e che i maschi sono troppo belli, tanto da farlo sentire inferiore e farlo deprimere.
Riguardo al grande successo ottenuto al di fuori del Giappone, Asano ammette di non averci mai riflettuto seriamente. Secondo lui, è merito della grandissima serietà che mette nel suo lavoro, che viene avvertita dal lettore e supera le diversità culturali e linguistiche, riuscendo a trasmettere qualcosa anche ai non giapponesi.
 

Asano ha fatto parte di una band, come chitarrista, bassista, batterista, tuttavia il cantante era a suo dire scadente, facendogli decidere di mollare. Il nome della band è troppo stupido e quindi non vuole rivelarlo. Suonavano canzoni originali tecno-rock composte da tutti i membri; in sette anni però hanno creato solo tre canzoni, che continuavano a ripetere, cantando qualche volta allo stadio e poco altro.

La giornata del maestro prevede la sveglia alle 12, per poi lavorare fino all'1 di notte circa. Fino a tre anni non prendeva mai ferie, a parte Capodanno, tuttavia poi si è stancato di quello stile di vita e ha deciso di iniziare a riposarsi per tre giorni a settimana.
Nel periodo di massimo lavoro ha perso i contatti con tutti i suoi amici, mentre ora che avrebbe il tempo è rimasto solo e quindi resta in casa a giocare con i videogiochi. Per questo ha notato che ogni anno che passa la sua voce si abbassa sempre di più.
Quando però si avvicina la scadenza è obbligato a concentrarsi maggiormente.

Riguarda al paragone fatto da Pellitteri tra il realismo di Asano e quello di Hanazawa, il maestro afferma che ci sarebbe molto da dire. Innanzitutto premette che Hanazawa è uno dei suoi pochi amici rimasti, e che è stata la lettura di Boys on the Run a convincerlo a dedicarsi alla realizzazione di storie a puntate. Quindi, senza Hanazawa ora Solanin e Buonanotte PunPun probabilmente non esisterebbero.
Tornando al paragone, nelle storie di Hanazawa c'è una negatività di tipo “cane perdente”, ovvero parla di persone che hanno fallito nella vita, appunto come dei cani randagi. La negatività delle sue opere è invece di tipo “chuunibyou” (sindrome della seconda media), ovvero di adulti che non riescono a crescere e restano bloccati nell'infanzia. Sono tipologie diverse, sebbene dall'esterno, a chi non conosce bene il genere potrebbero sembrare simili.
Asano chiude vantandosi di aver insegnato lui ad Hanazawa il modo di disegnare gli sfondi realistici.

Sul periodo di apprendistato presso Shin Takahashi, Asano spiega che quel periodo è durato solo tre giorni. Aveva 19 anni, non gli piaceva lavorare e non voleva andarci, tuttavia si lasciò convincere dalla redazione. In quei tre giorni vide Takahashi solo una volta, e c'erano diversi assistenti sempre al lavoro in quanto si stava finendo una serie. Fino ad allora aveva sempre creduto che un professionista famoso disegnasse solo parte dei personaggi, lasciando il resto agli assistenti , mentre in quell'occasione scoprì che lui era quello che lavorava più di tutti. In quel modo cambiò idea sui professionisti, prendendo Shin Takahashi come modello da imitare.

Riguardo a Il campo dell'arcobaleno, si tratta di un'opera disegnata da giovane, a 23 anni, quando era ancora immaturo. Adesso quando crea una storia ipotizza già un finale adatto, mentre all'epoca iniziò Il campo dell'arcobaleno senza aver deciso nulla su come proseguirlo. All'epoca si interrogava sulle capacità comunicative del manga, che si riteneva dovesse essere facilmente comprensibile; Asano decise di infrangere tale regola, con l'intenzione di creare confusione nel lettore. Inoltre per completarla ci vollero tre anni, con pause anche di mesi tra i vari episodi; per questo motivo quando iniziava un nuovo capitolo non si ricordava bene cosa stesse raccontando prima. Aggiunge, divertito, che su internet ha trovato un blog che spiega tutta la storia, e che vorrebbe chiedere all'autore di spiegargli il significato della sua opera.
Sulla somiglianza tra l'autore e il protagonista dell'opera, presentanti entrambi la medesima malformazione fisica ed entrambi ossessionati dalla fine del mondo, il maestro dice di ricordare bene il periodo in cui lo creò. La sua intenzione non era di farlo identico a lui, di differenziarlo in qualche modo, tuttavia la scadenza ormai prossima l'obbligò a ispirarsi a se stesso più di quanto avrebbe voluto.
Non ricorda invece perchè ha scelto di inserire le farfalle ne Il campo dell'arcobaleno, ma ipotizza che sia dovuto alla presenza di un campo, che implica i fiori e quindi le farfalle. Inoltre tramite photoshop è facile farne copia-incolla e da un solo disegnino ottenere tavole pieno e ad effetto.
 

Passando a Solanin, il maestro ammette di aver tratto ispirazione dalla sua esperienza personale. Il protagonista sta cercando di realizzare il suo sogno, esattamente come Asano ancora alle prime armi come fumettista, con ancora dei desideri da realizzare. Anche riguardo la storia d'amore tra i protagonisti, ha preso spunto dalla sua vita. Inoltre, se solitamente nei manga la maggior parte delle storie d'amore finisce con la coppia che si mette insieme, nella realtà i problemi iniziano successivamente e quindi Asano ha voluto narrare ciò che avviene dopo.
Interrogato sul live action tratto dall'opera, Asano ha spiegato che quando realizza un'opera non pensa mai ad eventuali trasposizione, ritenendo volgare e poco serio disegnare un'opera solo per quel motivo. Nel creare il movimento dei personaggi di Solanin tuttavia si rende conto di essersi ispirato molto alla realtà, permettendo una trasposizione di ottima fattura, anche troppo, tanto da essere rimasto irritato dall'eccessiva qualità e dal troppo successo dell'opera.

Lo sperimentalismo grafico di Buonanotte PunPun e in particolare del protagonista nacque infatti dal suo desiderio di realizzare un'opera che non potesse essere trasposta in anime o live-action. Infatti fino ad oggi il maestro non ha ricevuto nemmeno una richiesta, ed ammette ora di esserne un po' triste.
Oltre a questo, vi sono altri motivi dietro le scelte grafiche di PunPun. Quella più terra-terra ed ironica è il desiderio di guadagnare tempo per la consegna settimanale, in quanto è un personaggio che riesce a disegnare in cinque secondi. Lo stesso per i monologhi, il loro numero aumenta in base alla fretta e al tempo rimasto prima della consegna.
Una motivazione più seria è invece che nei manga il protagonista viene pensato in modo da far immedesimare il lettore in esso; inoltre, solitamente i personaggi ricevono una grande attenzione a livello grafico, ma così facendo l'impressione del pubblico nei loro confronti viene limitata; magari al lettore ispira la storia, ma non piace l'aspetto fisico di un tale personaggio e quindi non gli viene voglia di leggere l'opera. Tramite l'esperimento con PunPun, invece, Asano voleva che fosse il lettore a decidere consapevolmente se e come immedesimarcisi, in modo da immaginarlo come preferiva. Il motivo per cui anche i familiari di PunPun sono disegnati in quel modo è che in alcuni parti della storia sono loro i protagonisti.
Sulla forma simile ad un uccello, Asano non è così certo che PunPun sia davvero un uccello, ed è nato come un semplice schizzo fatto quasi a caso.
Buonanotte PunPun ha segnato una svolta nella narrativa di Inio Asano, che mai prima d'ora si era addentrato in storie superiori alle poche centinaia di pagina. Il motivo di tale scelta è che per i giapponesi una storia di 200 pagine è una storia breve e per un professionista senza una storia lunga non c'è stabilità, non si è considerati dei veri fumettisti a tutti gli effetti.
Buonanotte PunPun avrà un finale che non ci aspettiamo, lasciandoci l'impressione che manga così schifoso non possa esistere. L'intenzione dell'autore era di attirare molta attenzione da parte del pubblico nella prima parte, per rovesciare poi il tutto spingendolo a odiare la storia.
Interrogato sulla scena in cui un giovane PunPun si sdraia nella palestra della scuola, Asano spiega come PunPun sia caratterizzato come un ragazzo buono, docile ma con poche capacità comunicative con gli altri. In quel momento infatti PunPun è da solo in un luogo ampio – la palestra – mentre gli altri studenti stanno cantando tutti insieme; il luogo è stato scelto appositamente per creare un forte contrasto.
Sull'immagine del Dio che vede PunPun, il maestro confessa di averla inserita senza rifletterci molto, trovandosi poi costretto a portarsela dietro per il resto della storia, anche se col senno di poi ritiene sia stata una cosa in più. La faccia è stata scelta per far ridere di più. In ogni caso non si tratta di un vero Dio, ma simboleggia ciò che PunPun ha dentro.
PunPun parla per didascalie per non far perdere l'effetto dato dall'aspetto. Se parlasse coi baloon avrebbe una sua voce, rovinandone il simbolismo. Così invece è come se qualcun altro raccontasse fuori campo al posto di PunPun.
Per creare i capitoli di Buonanotte PunPun all'inizio immaginava tutto nella sua testa e subito dopo realizzava il layout. Ora però invecchiando non riesce a ricordarsi di tutto e quindi prima prende appunti al PC per poi passare a disegnare. Quando scrive tuttavia non decide tutti i dettagli, anche perchè se dovesse disegnare dopo molto tempo non si ricorderebbe più il motivo per cui aveva deciso di fare in quel modo.
A differenza delle usuali opere di Asano, i cui personaggi appartengono alla stessa generazione dell'autore, così da potercisi immedesimare, capire cosa provano e riuscire a trasmettere il suo messaggio nel modo più reale possibile, in Buonanotte PunPun è presente un personaggio bambino che cresce man mano. Oltre a divertirsi molto facendo questo, il maestro racconta di aver ripreso anche alcune sue esperienze infantili, con anche un senso di nostalgia di quando era piccolo.
Le forme grafiche alternative di PunPun non sono ideate razionalmente, bensì l'autore vuole lasciare che sia il suo subconscio a decidere. La forma con i quattro lati è invece un'eccezione, in quanto voleva trasmettere tristezza e pesantezza.
 

Passando alla sua ultima opera, La ragazza in riva al mare, Asano spiega come l'opera abbia diviso il pubblico in due: chi lo apprezza, specialmente i ragazzi della stessa età dei protagonisti, che dicono di aver rivisto nell'opera tutte le loro ansie, i loro problemi, se stessi insomma, e chi lo detesta; questi ultimi sembrano fare parte della generazione immediatamente successiva, quella in cui non si è più ragazzi e ci si vergogna degli errori e delle idiozie compiute a quell'età, cercando di dimenticarle. L'opera è anche l'ideale per quegli adulti che hanno problemi a interagire con le nuove generazioni, e secondo l'autore un adulto in grado di capire le problematiche dei personaggi di quel manga è un buon adulto, un uomo che non ha dimenticato cosa significhi essere giovani.

Infine, durante lo showcase il maestro ha spiegato brevemente il procedimento tramite cui realizza le sue tavole.
Per prima cosa, Asano ha nel tempo realizzato un'ampia collezione di sfondi. Partendo da fotografie scattate personalmente, Asano scansiona tali foto al computer, le rende in bianco e nero, le stampa, aggiunge alcune linee che ritiene manchino, le riscansiona nuovamente e infine le inserisce nella sua collezione.
Nel suo studio è presente una tavola luminosa, che gli permette di posizionare il foglio bianco su cui disegnare i personaggi sopra il foglio con lo sfondo scelto, permettendogli di vedere entrambi in controluce. Per prima cosa, realizza gli schizzi con una matita color ciano, in modo che una volta scansionato tale colore scompaia da solo senza necessità di cancellarlo con la gomma. Successivamente passa all'inchiostrazione, utilizzando un inchiostro apposito per i mangaka che si asciuga più velocemente del classico inchiostro nero. Come pennino utilizza invece il g-pen, che apprezza in quanto gli permette di ottenere numerosi tipi di linee. Ha tuttavia necessità di provarne diversi, in quanto alcuni sostiene abbiano un "brutto carattere", e quindi ci vuole un po' a trovarne uno adatto. Finita l'inchiostratura col g-pen, adopera una penna molto fine con cui aggiungere ulteriori linee sottili, principalmente per dare volume ai capelli o per realizzare le ombreggiature. Una volta completato, il disegno viene scansionato e sovrapposto tramite photoshop allo sfondo desiderato. Il disegno si conclude cancellando le linee di sfondo che vanno a sovrapporsi ai personaggi. Volendo, è infine possibile aggiungere i retini ai capelli. Normalmente per una tavola il maestro impiega 4-5 ore, quindi il disegno realizzato a Lucca è stato fatto meno accuratamente del solito; inoltre, non potendo scansionare le tavole, ci si è arrangiati con un fotografia alla tavola disegnata. La ragazza rappresentata è Aiko-chan: l'intenzione di Asano era di realizzarla sorridente, tuttavia dopo aver ammesso di non essere bravo a disegnare ragazze che ridono, ha optato per un'espressione più seria. Infine ci regala una piccola chicca, spiegando come disegnare una ragazza con quel tipo di frangetta in Giappone rappresenti l'infanzia, per cui una donna disegnata in quel modo lascia intendere che internamente sia ancora una bambina, rimasta indietro all'infanzia.
 
Lucca 2013: Inio Asano 2