Shin'ichiroo Watanabe, regista di Cowboy Bebop, si racconta all'Italia

La masterclass del regista al Cartoons on the Bay 2017

di Utente63153

Trascrizione dell'intervento del regista Shin'ichiroo Watanabe a Torino durante il Cartoons on the Bay 2017 sabato 8 aprile.
 
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Roberto Genovesi (direttore artistico Cartoons on the Bay): Cartoons on the Bay 2017 ha il piacere e l’onore di presentarvi il maestro Shin’ichiroo Watanabe.

Shin’ichiroo Watanabe: Buona sera e grazie. Questa è la seconda volta che vengo in Italia. La prima volta è stata una decina di anni fa come turista, quindi questo è il primo evento al quale vengo invitato. Sono molto lieto del vostro invito qui a Cartoons on the Bay. Adoro l’Italia, soprattutto la cucina e la musica, e sono molto felice di essere qui. Devo ammettere che il cinema italiano, quello di diversi anni fa, mi ha influenzato molto, in particolare gli spaghetti western di Sergio Leone con le musiche di Ennio Morricone. Il mio sogno è chiedere a Morricone di comporre delle musiche per uno dei miei film (ride).

Mi è stato detto che oggi tra il pubblico ci sono diverse persone che aspirano a lavorare nel mondo dell’animazione; vorrei quindi parlarvi di come sono diventato regista e degli aspetti più importanti di questo lavoro.
Quando ero piccolo guardavo tantissimi cartoni animati: ho amato in particolare la prima serie delle avventure di Lupin III, quella in cui Lupin ha la giacca verde. Infatti non mi piace molto quando ne indossa di altri colori (ride).

Ho iniziato a lavorare nel campo dell’animazione nel 1984, quando avevo 19 anni. Amando sia i live action che l’animazione, ero molto indeciso sulla strada da percorrere. Quell’anno uscirono Nausicaa della Valle del Vento e il film Lamù - Beautiful Dreamer, andai a vederli e decisi che sarei diventato un regista d’animazione. All’epoca avevo già un’idea chiara del tipo di opere che avrei voluto realizzare, ma non sapevo come. Provai a creare dei disegni miei ma non sono per niente bravo e ciò che creavo non rispecchiava per niente quello che avevo nella mia mente, perciò rinunciai e decisi di rivolgermi a qualcuno che lo sapesse fare. Chi diventa regista ha due strade: chi, come Hayao Miyazaki, è bravo a disegnare e può creare del tutto le proprie opere. Chi invece non lo sa fare si dedica ad altre attività che riguardano la produzione, ad esempio nel ruolo del production manager o come sceneggiatore.
Perciò, iniziai la mia carriera come production manager gestendo la fase di produzione. Dopo tre anni iniziai a occuparmi della regia di alcuni episodi di serie anime.
Questo mi ha aiutato a capire maggiormente come funziona il mondo dell’animazione: questo è un ruolo che fa da supporto a quello del regista vero e proprio, quindi non ero libero di esprimermi come avrei voluto. Ho comunque proseguito dando il meglio di me, e ben presto hanno iniziato ad arrivarmi delle richieste per occuparmi di alcuni progetti come vero e proprio regista. Il primo progetto al quale ho lavorato è il cortometraggio Macross Plus del 1995 assieme a Shooji Kawamori.

Con Cowboy Bebop invece ho avuto la possibilità di lavorare da solo ed è la prima opera che posso considerare completamente mia.
 
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Cowboy Bebop è stata una richiesta che mi è stata fatta dalla Bandai: all’epoca stavano proiettando nuovamente i film di Star Wars e si pensava che i giocattoli legati a questo universo, come le navicelle spaziali, avrebbero conosciuto un boom di vendite. La richiesta della Bandai fu quindi quella di realizzare un prodotto in completa libertà, ma che comprendesse le navicelle spaziali (ride).
Inizia a lavorare con tutta questa libertà creando ciò che tutti conoscete, ma arrivato al quarto episodio la Bandai mi contattò per dirmi che un tipo di giocattolo simile non si sarebbe mai venduto. È stato un momento davvero duro. Sembrava che tutto il lavoro fatto sarebbe andato in fumo ma per fortuna intervenne la Bandai Visual che supportò il mio progetto e subentrò al posto della Bandai.

Quindi, in genere il mio lavoro è molto libero e posso dare spazio alla mia creatività, ma ci sono tuttavia alcune cose alle quali devo porre maggiore attenzione. Ad esempio, quando si entra nel mondo dell’animazione e si inizia a lavorare ispirandosi ad altre opere, c’è il pericolo che il proprio lavoro risulti una copia della propria ispirazione e che si perda originalità e personalità. Per questo è molto importante cercare spunti e idee anche fuori dal mondo dell’animazione. Io in particolare vengo influenzato molto dal cinema e dalla musica. Dal cinema ad esempio ho preso delle tecniche che normalmente non vengono utilizzate per l’animazione, come determinate inquadrature; quest'influenza mi ha permesso anche di riuscire a creare personaggi più complessi che rispecchiano la complessità dell’essere umano. Grazie all’influenza della musica invece riesco a creare abbinamenti inaspettati fra vari generi. La tendenza in genere è quella di adattare la musica alla scena che si sta svolgendo: ad esempio per una scena triste si sceglierà una musica triste. Io ho cercato di uscire da questo schema e devo dire che è una cosa alla quale tengo particolarmente. È difficile da spiegare, bisogna provarci per capire, è un susseguirsi di errori e vittorie.
Mi piace anche viaggiare e l’incontro con persone diverse in luoghi diversi è per me di grande ispirazione. Spero di trovare ispirazione anche qui in Italia (ride).

Sono già vent’anni che svolgo il ruolo di regista e il pericolo di risultare ripetitivo è sempre dietro l’angolo. Per questo per ogni mia nuova opera cerco di inserire qualcosa di nuovo che non ho mai utilizzato in nessuna delle opere precedenti. Ad esempio Kids on the Slope che è stata la prima volta che ho lavorato a un progetto basato sull’opera di qualcun altro. Inoltre, nell’animazione di solito non si vedono molte scene che descrivono delle persone che suonano degli strumenti musicali; io ho cercato però di inserirne nella mia opera. Quindi, detto anche a voi, quando si lavora con la creatività si tende a fare quello che ci riesce meglio: cercando invece di inserire quel qualcosa che non sappiamo ancora fare ma che costituisce un elemento nuovo, la nostra creatività ne trarrà vantaggio e crescerà.

Ci sono anche altre cose che ho appreso piano piano nel mio divenire un regista: ad esempio come relazionarmi col mio team di lavoro. Da giovane non ero così abituato a lavorare con altre persone e ho incontrato diverse difficoltà col mio primo progetto da regista, poiché non sapevo bene come relazionarmi col mio team di lavoro. Col tempo ho capito quanto sia importante comunicare e avere un bel rapporto col proprio team. È importante dialogare e supportarsi a vicenda perché tutti diano il meglio. È importante parlare con ogni membro, anche di cose che non centrano nulla col lavoro. Sono sicuro che voi italiani, che siete grandi chiacchieroni, non avete bisogno che ve lo dica (ride).

Ecco, questo è più o meno tutto quello che volevo dirvi del mio lavoro. Se avete domande, prego.
 
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Massimiliano Morelli (RAI4): Buona sera. Vorrei chiedere al maestro Watanabe quali sono state le difficoltà che ha incontrato nella realizzazione del progetto di Macross Plus? E in cosa consiste il ruolo di produttore musicale nel campo dell’animazione?

Shin’ichiroo Watanabe: il ruolo del produttore musicale ha la sua importanza: deve cercare di capire cosa vuole esprimere il regista per poter realizzare delle musiche che le rispecchino il più possibile. In genere la prima cosa che si fa all’inizio di un progetto è decidere chi sarà il compositore che si occuperà dell’intera colonna sonora. Poi vengono create delle tracce che vengono abbinate alle singole scene per vedere se si adattano, e il tutto viene presentato dal produttore musicale al regista, che prende le decisioni finali.

Mauro Uzzeo (sceneggiatore, regista e consulente area comics): Pensa in futuro di trasporre il suo stile particolare anche alla produzione di live action? Inoltre, cosa ne pensa della tendenza di creare live action che si rifanno agli anime più popolari, citando il più recente esempio di Ghost in the Shell?

Shin’ichiroo Watanabe: Per rispondere alla sua prima domanda, sì, se ne avrò l’occasione lavorerò con piacere a un live action. Per quanto riguarda la trasposizione, penso che chi lavora a un live action debba portare molto rispetto all’opera originale e debba cercare di rendere al meglio la trasposizione dall’anime, in maniera da non deludere i fan originali e/o quelli nuovi.
 
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Massimilano Morelli: Il maestro Watanabe riguardo a Terror in Resonance ha detto di aver voluto creare qualcosa che costituisse una critica nei confronti della società moderna. Pensa che l’animazione in generale per via della sua grande influenza debba portare le persone che la vedono a riflettere? Lei ha altri progetti simili in programma per il futuro?

Shin’ichiroo Watanabe: Terror in Resonance non doveva proprio essere una critica alla società contemporanea, ma una semplice riflessione del mio pensiero. Quando ho lavorato a Terror in Resonance era un periodo nel quale ero molto preso da particolari argomenti politici. Nei periodi però in cui sono più spensierato riesco a creare opere come Space Dandy (ride).

Alessandro Fanciatore (webmaster Animeclick): Vorrei chiedere al maestro Watanabe com’è stato lavorare a Cowboy Bebop con Yooko Kanno e com’è nata la colonna sonora di questo anime che abbiamo apprezzato enormemente. Inoltre, ha in programma di lavorare ancora con Kanno?

Shin’ichiroo Watanabe: La prima volta che ho lavorato con Yooko Kanno è stato al progetto di Macross Plus. Mi ha influenzato molto come artista, ed è così che è nato il personaggio di Ed. Ho lavorato anche in seguito con Kanno e devo dire che ogni volta riusciva a sorprendermi. Sono sicuro che in futuro lavorerò ancora con lei.

Santo Verduci: cosa ne pensa della crisi che ha colpito il mercato degli anime in Giappone?

Shin’ichiroo Watanabe: ormai in Internet è possibile reperire qualunque cosa, motivo per cui le persone non comprano più CD e DVD. Sono nate delle nuove forme per usufruire dei prodotti dell'animazione (ma non solo), come ad esempio Netflix, che possono diventare nuove forme di reddito. O almeno spero (ride). 


Pubblico2: Quale tecnica preferisce fra l'animazione fatta a mano e l'utilizzo della CG? Ha già in mente quale delle due utilizzerà in un'opera futura?

Shin'ichiroo Watanabe: Preferisco l'animazione fatta a mano, sopratutto perché ormai nel mondo in Giappone si è rimasti gli ultimi a preferire questa tecnica alla CG. Se smettiamo noi questa tecnica smette di esistere (ride).

Italo Scanniello (Anime&MangaITA): Come le è venuta l'idea di creare un'opera come Space Dandy, che ha lasciato molta libertà ai membri del suo team nella produzione? Se potesse ripeterebbe l'esperienza?

Shin'ichiroo Watanabe: In Giappone ci sono moltissime persone di talento che purtroppo non possono esprimere appieno il loro potenziale e in completa libertà. Ecco perché ho scelto di lavorare in questo modo con quest'opera. Qualche anno fa un'opera d'animazione per debuttare doveva per forza avere fra i protagonisti una ragazza giovane e carina (ride), mentre le cose ora sono cambiate, e penso che sia grazie anche a Space Dandy.
 
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Pubblico4: Il finale di Cowboy Bebop è ispirato al finale di Taxi Driver?

Shin'ichiroo Watanabe: Taxi Driver è un film che mi è piaciuto molto, ma non ricordo qualche somiglianza...

Pubblico4: Ho notato il particolare in Taxi Driver dove il protagonista si punta il dito alla tempia, mentre Spike lo fa nei confronti dei poliziotti.

Shin'ichiroo Watanabe: Non penso ci sia stato un qualche riferimento, ma magari, chi lo sa (ride).

Pubblico5: le tematiche trattate in Cowboy Bebop hanno avuto qualche ripercussione al di fuori del mondo dell'animazione, a livello critico e sociale?

Shin'ichiroo Watanabe: Non so se tutti lo sapete, ma tempo fa durante la trasmissione di un episodio dei Pokémon un bambino fu colpito da una crisi epilettica, e di conseguenza le regole per la trasmissione dei cartoni animate divennero più severe. In seguito, a causa dei contenuti di Cowboy Bebop, che non furono ritenuti idonei, gli episodi trasmessi furono ridotti da 26 a 13. La serie fu trasmesse con episodi sparsi e la narrazione si perse. In seguito venne ritrasmessa per intero su un canale satellitare.

Pubblico6: Come riesce a unire e mescolare due stili così diversi, ottenendo un risultato così fluido e credibile?

Shin'ichiroo Watanabe: Non mi limito a mescolare gli stili, vengono fatte numerose prove che portano alla scelta finale. Ad esempio per Samurai Champloo abbiamo unito i samurai alla musica hip hop. Avevamo provato a unire i samurai alla musica francese, ma il risultato era terribile (ride).

Pubblico7: c'è un episodio di Cowboy Bebop sul quale ha preferito lavorare?

Shin'ichiroo Watanabe: mi è piaciuto molto lavorare all'episodio 17. Per Space Dandy invece mi sono divertito sempre perché ogni episodio è fuori di testa (ride). 
DOMANDA RISCHIO SPOILER

Pubblico8: perché Cowboy Bebop ha quel finale? 

Shin'ichiroo Watanabe: il finale era già stato deciso quando ho iniziato a lavorare al primo episodio; anzi è lavorando al primo che ho avuto l'idea che poi è diventata la scena finale.
Comunque io non ho mai detto che il protagonista sia morto... Forse sta solo dormendo (ride).

Pubblico9: In Terror in Resonance i protagonisti sono orfani e senza futuro. Questo è forse come lei vede il futuro dei giovani giapponesi?

Shin'ichiroo Watanabe: non credo che sia il regista a dover interpretare le proprie opere, ma che piuttosto il pubblico sia libero di dare la propria interpretazione. Un prodotto d'animazione non è una visione univoca del regista, è qualcosa di più complesso che ognuno può interpretare a modo suo e in un certo senso personalizzare. 

Pubblico10: Il maestro Watanabe ha scelto lui i registi per le puntate di Space Dandy? E com'è nata la collaborazione con Masaaki Yuasa e Eunyoung Choi?

Shin'ichiroo Watanabe: Sì, li ho scelti io personalmente. Yuasa lo conoscevo da tempo, avevo lavorato come produttore musicale per Mind Game. Penso che sia una persona di grande talento e volevo lavorare ancora con lui. Conoscevo le opere di Choi e anche se non ci eravamo mai visti ero convinto del suo talento, e ho chiesto a Yuasa di presentarci. Anche gli altri membri del team che ha lavorato agli episodi di Space Dandy è incredibile e di grande talento, perciò vi chiedo di non limitarvi a guardare gli altri episodi ma di conoscere anche chi c'è dietro alla realizzazione.
 


Fonte consultata:
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