Un uomo su tre preferisce giocare ai videogiochi con personaggi femminili
Il paradosso degli avatar e dell'immedesimazione: non funziona come la maggioranza pensa
di DannyK

Secondo un’ampia indagine condotta dal ricercatore Nick Yee attraverso il suo Gamer Motivation Profile, quasi un uomo su tre preferisce giocare avatar femminili. E questa tendenza non è nuova, né marginale: esiste da almeno vent’anni, attraversa più generi videoludici e mette in crisi molte convinzioni radicate sul rapporto tra identità, immedesimazione e videogiochi. Il sondaggio ha raccolto quasi 3.000 risposte tra marzo e dicembre 2020:
- 69% uomini
- 27% donne
- 4% persone non binary
- il 76% delle donne preferisce personaggi femminili;
- il 29% degli uomini preferisce personaggi femminili;
- il 9% delle donne preferisce personaggi maschili.
In pratica, l’idea che gli avatar femminili servano “solo alle giocatrici” è statisticamente falsa.
L'altro errore concettuale, che proviene da non giocatori, ma anche da chi lo fa con costanza, è che l'assunto da cui partire sia: “scegli un personaggio che rappresenta te stesso”. Ma il videogioco non funziona sempre così. Esistono almeno tre modi diversi di vivere un avatar:
- Proiezione: Il personaggio è un’estensione del sé, si cerca somiglianza, identificazione, immersione.
- Performance: L’avatar è un ruolo teatrale, si interpreta qualcuno di diverso da sé.
- Oggetto estetico: Il personaggio è qualcosa che si osserva per decine o centinaia di ore ed è proprio dove entra in gioco il design, il gusto visivo, l’animazione, l’abbigliamento.

Molti uomini sembrano oscillare tra il secondo e il terzo approccio molto più delle donne ed è qui che emerge una delle spiegazioni più famose e probabilmente sincere e banali, riportate da Yee:
“Se devo guardare un culo per cento ore, preferisco che sia femminile.”
È una risposta spesso liquidata come superficiale, ma in realtà rivela qualcosa di importante: molti giocatori non vivono l’avatar come sé stessi, ma come un oggetto estetico attraverso cui attraversano il gioco.
Il dato più interessante del sondaggio non è tanto che molti uomini scelgano personaggi femminili, ma il contrario: quanto fortemente le donne preferiscano personaggi del proprio genere. Questo apre una riflessione culturale più profonda. Storicamente, il medium videoludico è stato costruito intorno al maschile, con protagonisti uomini, fantasie di potere maschili, design orientato al “male gaze” e narrazioni prevalentemente maschili. Per molte donne quindi, giocare una protagonista femminile non è soltanto una preferenza estetica, ma una forma di presenza e riconoscimento all’interno di uno spazio che per decenni le ha considerate secondarie.
Per molti uomini, invece, scegliere una donna può rappresentare varietà, distanza dalla realtà, esplorazione identitaria, fascinazione estetica o libertà performativa. In altre parole: per una parte degli uomini il videogioco è evasione dal sé. Per molte donne è ancora, almeno in parte, ricerca di uno spazio in cui il sé possa finalmente esistere.
Uno degli aspetti più curiosi emersi dalle ricerche storiche di Yee è che gli uomini che giocano personaggi femminili tendono a essere mediamente più anziani. Questo dettaglio è interessante perché smonta alcune spiegazioni semplicistiche. Se fosse solo una questione di sessualizzazione o fanservice adolescenziale, ci aspetteremmo il contrario. Invece, il fenomeno cresce con l’età. Una possibile interpretazione è che gli uomini più maturi abbiano meno bisogno di aderire rigidamente alle aspettative di genere e vivano il videogioco in modo meno competitivo e più espressivo. L’ambiente digitale anonimo diventa quindi uno spazio relativamente sicuro per sperimentare.

Yee stima che nei tipici giochi PC/console circa il 60% degli avatar femminili sia controllato da uomini. Stiamo praticamente dicendo che quando incontri un personaggio donna online, statisticamente c’è una buona probabilità che dietro ci sia un uomo. Il fenomeno è noto da decenni negli MMO come World of Warcraft o EverQuest, ma oggi appare trasversale a moltissimi generi.
Infine il sondaggio ha rilevato anche differenze interessanti nelle motivazioni ludiche. Gli uomini che preferiscono personaggi femminili ottengono punteggi più alti nella categoria “Design” (personalizzazione, estetica, espressione individuale), mentre le donne che preferiscono personaggi maschili mostrano invece punteggi più alti in “Destruction” (caos, aggressività, esplosioni). Sono dati delicati da interpretare, ma suggeriscono qualcosa di interessante: la scelta dell’avatar potrebbe servire anche a conciliare certe fantasie di gameplay con stereotipi culturali ancora profondamente radicati.
In definitiva però, il vero punto resta la libertà di scelta. Il tema non è stabilire quale scelta sia “giusta”, ma capire che la varietà di opzioni non serve solo a una minoranza. Le protagoniste femminili sono richieste e fanno ormai parte dell'esperienza videoludica tanto quanto le famose controparti maschili anzi, paradossalmente, una parte significativa degli uomini le desidera attivamente, diventando quindi una scelta sensata anche sotto l'aspetto commerciale.
Fonte consultata:
Quantic Foundry
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