Per anni, una parte della community videoludica ha trattato la presenza di protagoniste femminili come una concessione ideologica o commerciale a una minoranza rumorosa. Ogni volta che una serie storicamente maschile introduceva un personaggio donna giocabile, la reazione era prevedibile: “Le donne nemmeno giocano a questi titoli”, “stanno facendo pandering”, “la maggioranza dei giocatori è maschile”. Il problema è che questa narrazione si basa su un presupposto sbagliato: l’idea che siano solo le donne a desiderare personaggi femminili. I dati raccontano una realtà molto diversa.

Secondo un’ampia indagine condotta dal ricercatore Nick Yee attraverso il suo Gamer Motivation Profile, quasi un uomo su tre preferisce giocare avatar femminili. E questa tendenza non è nuova, né marginale: esiste da almeno vent’anni, attraversa più generi videoludici e mette in crisi molte convinzioni radicate sul rapporto tra identità, immedesimazione e videogiochi. Il sondaggio ha raccolto quasi 3.000 risposte tra marzo e dicembre 2020:
In pratica, l’idea che gli avatar femminili servano “solo alle giocatrici” è statisticamente falsa.
L'altro errore concettuale, che proviene da non giocatori, ma anche da chi lo fa con costanza, è che l'assunto da cui partire sia: “scegli un personaggio che rappresenta te stesso”. Ma il videogioco non funziona sempre così. Esistono almeno tre modi diversi di vivere un avatar:
Molti uomini sembrano oscillare tra il secondo e il terzo approccio molto più delle donne ed è qui che emerge una delle spiegazioni più famose e probabilmente sincere e banali, riportate da Yee:
“Se devo guardare un culo per cento ore, preferisco che sia femminile.”
È una risposta spesso liquidata come superficiale, ma in realtà rivela qualcosa di importante: molti giocatori non vivono l’avatar come sé stessi, ma come un oggetto estetico attraverso cui attraversano il gioco.
Il dato più interessante del sondaggio non è tanto che molti uomini scelgano personaggi femminili, ma il contrario: quanto fortemente le donne preferiscano personaggi del proprio genere. Questo apre una riflessione culturale più profonda. Storicamente, il medium videoludico è stato costruito intorno al maschile, con protagonisti uomini, fantasie di potere maschili, design orientato al “male gaze” e narrazioni prevalentemente maschili. Per molte donne quindi, giocare una protagonista femminile non è soltanto una preferenza estetica, ma una forma di presenza e riconoscimento all’interno di uno spazio che per decenni le ha considerate secondarie.
Per molti uomini, invece, scegliere una donna può rappresentare varietà, distanza dalla realtà, esplorazione identitaria, fascinazione estetica o libertà performativa. In altre parole: per una parte degli uomini il videogioco è evasione dal sé. Per molte donne è ancora, almeno in parte, ricerca di uno spazio in cui il sé possa finalmente esistere.
Uno degli aspetti più curiosi emersi dalle ricerche storiche di Yee è che gli uomini che giocano personaggi femminili tendono a essere mediamente più anziani. Questo dettaglio è interessante perché smonta alcune spiegazioni semplicistiche. Se fosse solo una questione di sessualizzazione o fanservice adolescenziale, ci aspetteremmo il contrario. Invece, il fenomeno cresce con l’età. Una possibile interpretazione è che gli uomini più maturi abbiano meno bisogno di aderire rigidamente alle aspettative di genere e vivano il videogioco in modo meno competitivo e più espressivo. L’ambiente digitale anonimo diventa quindi uno spazio relativamente sicuro per sperimentare.

Yee stima che nei tipici giochi PC/console circa il 60% degli avatar femminili sia controllato da uomini. Stiamo praticamente dicendo che quando incontri un personaggio donna online, statisticamente c’è una buona probabilità che dietro ci sia un uomo. Il fenomeno è noto da decenni negli MMO come World of Warcraft o EverQuest, ma oggi appare trasversale a moltissimi generi.
Infine il sondaggio ha rilevato anche differenze interessanti nelle motivazioni ludiche. Gli uomini che preferiscono personaggi femminili ottengono punteggi più alti nella categoria “Design” (personalizzazione, estetica, espressione individuale), mentre le donne che preferiscono personaggi maschili mostrano invece punteggi più alti in “Destruction” (caos, aggressività, esplosioni). Sono dati delicati da interpretare, ma suggeriscono qualcosa di interessante: la scelta dell’avatar potrebbe servire anche a conciliare certe fantasie di gameplay con stereotipi culturali ancora profondamente radicati.
In definitiva però, il vero punto resta la libertà di scelta. Il tema non è stabilire quale scelta sia “giusta”, ma capire che la varietà di opzioni non serve solo a una minoranza. Le protagoniste femminili sono richieste e fanno ormai parte dell'esperienza videoludica tanto quanto le famose controparti maschili anzi, paradossalmente, una parte significativa degli uomini le desidera attivamente, diventando quindi una scelta sensata anche sotto l'aspetto commerciale.
Fonte consultata:
Quantic Foundry

Secondo un’ampia indagine condotta dal ricercatore Nick Yee attraverso il suo Gamer Motivation Profile, quasi un uomo su tre preferisce giocare avatar femminili. E questa tendenza non è nuova, né marginale: esiste da almeno vent’anni, attraversa più generi videoludici e mette in crisi molte convinzioni radicate sul rapporto tra identità, immedesimazione e videogiochi. Il sondaggio ha raccolto quasi 3.000 risposte tra marzo e dicembre 2020:
- 69% uomini
- 27% donne
- 4% persone non binary
- il 76% delle donne preferisce personaggi femminili;
- il 29% degli uomini preferisce personaggi femminili;
- il 9% delle donne preferisce personaggi maschili.
In pratica, l’idea che gli avatar femminili servano “solo alle giocatrici” è statisticamente falsa.
L'altro errore concettuale, che proviene da non giocatori, ma anche da chi lo fa con costanza, è che l'assunto da cui partire sia: “scegli un personaggio che rappresenta te stesso”. Ma il videogioco non funziona sempre così. Esistono almeno tre modi diversi di vivere un avatar:
- Proiezione: Il personaggio è un’estensione del sé, si cerca somiglianza, identificazione, immersione.
- Performance: L’avatar è un ruolo teatrale, si interpreta qualcuno di diverso da sé.
- Oggetto estetico: Il personaggio è qualcosa che si osserva per decine o centinaia di ore ed è proprio dove entra in gioco il design, il gusto visivo, l’animazione, l’abbigliamento.

Molti uomini sembrano oscillare tra il secondo e il terzo approccio molto più delle donne ed è qui che emerge una delle spiegazioni più famose e probabilmente sincere e banali, riportate da Yee:
“Se devo guardare un culo per cento ore, preferisco che sia femminile.”
È una risposta spesso liquidata come superficiale, ma in realtà rivela qualcosa di importante: molti giocatori non vivono l’avatar come sé stessi, ma come un oggetto estetico attraverso cui attraversano il gioco.
Il dato più interessante del sondaggio non è tanto che molti uomini scelgano personaggi femminili, ma il contrario: quanto fortemente le donne preferiscano personaggi del proprio genere. Questo apre una riflessione culturale più profonda. Storicamente, il medium videoludico è stato costruito intorno al maschile, con protagonisti uomini, fantasie di potere maschili, design orientato al “male gaze” e narrazioni prevalentemente maschili. Per molte donne quindi, giocare una protagonista femminile non è soltanto una preferenza estetica, ma una forma di presenza e riconoscimento all’interno di uno spazio che per decenni le ha considerate secondarie.
Per molti uomini, invece, scegliere una donna può rappresentare varietà, distanza dalla realtà, esplorazione identitaria, fascinazione estetica o libertà performativa. In altre parole: per una parte degli uomini il videogioco è evasione dal sé. Per molte donne è ancora, almeno in parte, ricerca di uno spazio in cui il sé possa finalmente esistere.
Uno degli aspetti più curiosi emersi dalle ricerche storiche di Yee è che gli uomini che giocano personaggi femminili tendono a essere mediamente più anziani. Questo dettaglio è interessante perché smonta alcune spiegazioni semplicistiche. Se fosse solo una questione di sessualizzazione o fanservice adolescenziale, ci aspetteremmo il contrario. Invece, il fenomeno cresce con l’età. Una possibile interpretazione è che gli uomini più maturi abbiano meno bisogno di aderire rigidamente alle aspettative di genere e vivano il videogioco in modo meno competitivo e più espressivo. L’ambiente digitale anonimo diventa quindi uno spazio relativamente sicuro per sperimentare.

Yee stima che nei tipici giochi PC/console circa il 60% degli avatar femminili sia controllato da uomini. Stiamo praticamente dicendo che quando incontri un personaggio donna online, statisticamente c’è una buona probabilità che dietro ci sia un uomo. Il fenomeno è noto da decenni negli MMO come World of Warcraft o EverQuest, ma oggi appare trasversale a moltissimi generi.
Infine il sondaggio ha rilevato anche differenze interessanti nelle motivazioni ludiche. Gli uomini che preferiscono personaggi femminili ottengono punteggi più alti nella categoria “Design” (personalizzazione, estetica, espressione individuale), mentre le donne che preferiscono personaggi maschili mostrano invece punteggi più alti in “Destruction” (caos, aggressività, esplosioni). Sono dati delicati da interpretare, ma suggeriscono qualcosa di interessante: la scelta dell’avatar potrebbe servire anche a conciliare certe fantasie di gameplay con stereotipi culturali ancora profondamente radicati.
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Fonte consultata:
Quantic Foundry
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Fan delle protagoniste femminili? Eccovi alcuni dei videogiochi a tema, come sempre in forte sconto su Instant Gaming: Horizon Zero Dawn, Tomb Raider Trilogy, Life is Strange: True Colors, The Last Of Us Part II.
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Avevo iniziato da bambino quando frequentavo le sale giochi e, siccome mi piaceva giocare con altre persone in cooperativa, c'era sempre da discutere su chi dovesse usare il figaccione biondo protagonista del gioco: mi sono accorto che nessuno sceglieva i personaggi femminili, quindi, per evitare perdite di tempo, ho sempre scelto queste ultime. Da allora, è sempre stata una mia "firma"
certo ricordiamoci sempre che lara croft divenne un personaggio iconico anche se le tette erano due poligoni quando lanciarono il gioco
quindi si anche nei giochi noi uomini capita che ci facciamo guidare dal caxxo
del resto il famoso detto sul carro varrà fino la fine dei tempi
io sono cresciuto in un periodo storico dove anche saratoga metteva un culo femminile per la pubblicità
e quando si gioca di ruolo si usano i maschi perchè magari si tromba nel gioco credo sia questo quello che succede nei nostri cervelli. tette calcio e nel mio caso manga anche
Storia diversa gli RPG "immersivi" (ovvero i titoli dove noi giocatori facciamo scelte importanti che riflettono i nostri valori, dove siamo un ruolo attivo nel plasmare relazioni o il mondo attorno a noi in modo personalizzato in base alle nostre decisioni) dove tipicamente il giocatore crea "l'eroe" del suo stesso genere perché semplicemente lo vede come se stesso dentro il videogioco, e quindi non sceglie un genere opposto. Ma questo non crea "odio" verso personaggi femminili, è semplicemente il "io sono uomo = il "io" nel videogioco lo faccio uomo". Vedi, per dire un titolo a caso, Cyberpunk 2077 dove le statistiche ci dicono che la quasi totalità dei giocatori si è fatto il protagonista uomo, ma nella community il protagonista donna è ultra popolare (e difatti la campagna pubblicitaria del gioco ha messo in ogni materiale promozionale ufficiale nuovo la faccia del protagonista da "uomo" a "donna" proprio perché piaceva così tanto)
Se posso creare il protagonista: beh dipende moltissimo dal tipo di gioco e dal personaggio che voglio giocare. Inoltre considero anche se nel gioco é previsto di poter avere relazioni con i personaggi e quindi che tipo di coppia vorrei vedere. (In questo tipo di gioco, un sacco di ragazze in tal senso creano personaggi maschili per poter intrattenere relazioni con personaggi gay!)
Anche le donne non scherzano. Genshin Impact è giocato da donne per il 40-45% e Niko partners, che controlla gli andamenti attraverso dati report e videogiocatori, mette in correlazione il fatto che molte spendono diverso budget in elementi cosmetici, tra skin (quindi figura corporale) e collezionismo estetico in generale per farsi il personaggio fregnissimo. L'estetica è importante anche per loro, non tanto per gli stessi motivi nostri, quanto al fatto che La guerriera bella o provocante a causa dell'outfit, spesso è associata anche a un'espressione di carisma e sicurezza del personaggio stesso. Anche lì, non è immedesimazione ma estensione del proprio gusto estetico. Un po' come noi che giochiamo God of War e apprezziamo Kratos che è un armadio a 8 ante. Lo stesso Dante o Nathan Drake, fossero tripponi convincerebbero meno noi per primi in quanto uomini
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