Mamoru Oshii è conosciuto in Giappone e all'estero come il regista che, partendo da Ghost in the Shell, primo film tratto dal manga di Masamune Shirow nel 1995, fino al recente The Sky Crawlers (2008), ha spesso fornito un’immagine cupa del futuro dell'umanità. Recentemente il regista nipponico ha presentato il suo ultimo live action, Assault Girl e, per l'occasione, ha rilasciato un'intervista al Japan Times in cui descrive in breve il proprio lavoro.

Tra le varie opere di Oshii, un posto d'onore merita proprio Ghost in the Shell, in cui lo spettatore viene immerso in un mondo dove la nanotecnologia ha compiuto passi da gigante, portando alla quasi totale ibridazione tra essere umano e macchina. In questa realtà, che ricorda molto una versione futuristica di Hong Kong, il Maggiore Motoko Kusanagi, donna cyborg con corpo e cervello completamente cibernetici (tranne che per alcuni tessuti neurali), si ritroverà invischiata nel caso del “Signore dei pupazzi”, geniale quanto misterioso hacker in grado di introdursi nella zona più remota dei cervelli sintetici e prenderne il controllo.

L'ultimo suo lungometraggio animato è, invece, The Sky Crawlers, in cui viene mostrato un presente alternativo nel quale alcuni ragazzi chiamati “kildren” sono modificati geneticamente e destinati a vivere un’eterna adolescenza, senza mai invecchiare, consapevoli che ogni giorno potrebbe essere il loro ultimo giorno perché costretti al ruolo di pedine in un gioco di guerra organizzato dagli adulti. Di fronte alla loro realtà essi vivono molto intensamente la propria vita, giorno per giorno.

Oshii, in realtà, ha anche un lato per così dire giocoso, che ha avuto modo di mostrare in due anime pubblicati nel biennio 2006-2007 e in due live action da lui diretti e prodotti. Negli anime i protagonisti della storia sono dei truffatori che amano mangiare nei fast-food, scappando via senza pagare. Dei live action, invece, uno è quello girato come contributo all'antologia del 2003 “Five Bullets on Killers”, in cui un'assassina armata di pistola calibro 50 si ingozza di cibo in un discount nell’attesa del suo bersaglio, ma stando ben attenta alle etichette e, soprattutto, alle calorie. Un'opera in grado di riunire le tre grandi passioni del regista nipponico: belle ragazze, trash food e armi.
L’altra opera, Assault Girls, è un corto realizzato per la raccolta del 2008 “Kill” e concepito come seguito di Assault Girl, corto del 2007 contenuto in “Shin onna tachiguishi retsuden” (Le donne del fast-food). Episodio privo di una vera e propria trama, il live ha per protagonisti due angeli (Yoko Fujita e Rinko Kikuchi) che combattono un’incredibile battaglia in un deserto interamente realizzato in computer grafica.
Nel seguito cinematografico appena realizzato, invece, tre giocatrici, Gray (Meisa Kuroki), Lucifer (Rinko Kikuchi) e Colonel (Hinako Saeki), si aggregano a un certo Jager (Yoshikatsu Fujiki) per dare la caccia alle suna kujira (balene di sabbia), enormi mostri che si muovono agilmente sotto la cenere vulcanica. Un’ambientazione ripresa dal mondo virtuale e privo di colori creato per la prima volta in Avalon (2001), il primo film con veri attori di Oshii; qui i giocatori (o meglio, i loro avatar) si cimentavano in battaglie high-tech con conseguenze letali nel mondo reale. I personaggi principali di Assault Girls e le loro armi sono chiaramente ispirati alle opere menzionate.

Nell'intervista resa al Japan Times, Oshii descrive la genesi di Assault Girls come una sorta di processo di progressivo assemblaggio, privo cioè di un vero e proprio schema principale: “Mentre sono impegnato nella realizzazione di un film, di solito penso già a come farne un altro, anche quando sono sul set. Mi ricordo le idee e quando ho una nuova possibilità per fare un film le uso, con gli stessi personaggi e lo stesso mondo”.

In Assault Girls l’obiettivo di Oshii era quello di creare un live action fantasy del tipo che raramente ritroviamo nel cinema nipponico: “Questo tipo di ambientazione fantasy si trova spesso nei videogiochi e negli anime, ma altrove è scarsamente utilizzata”. Il motivo? Hollywood produce tutti i live action fantasy di cui i giapponesi sembrano aver bisogno, un esempio è fornito dai recenti successi de Il Signore degli Anelli e di Harry Potter. “È praticamente impossibile avere un margine di profitto con un film fantasy fatto con attori e attrici giapponesi”, conviene il regista.
Invece di andare lui stesso a Hollywood (“Sono troppo lenti, qui in Giappone posso fare cinque nello stesso tempo in cui a Hollywood ne farebbero al massimo uno”), Oshii ha eliminato da Assault Girls tutti quegli elementi riconducibili allo stile giapponese, dal paesaggio lunare, all’utilizzo di un copione in buona parte composto da dialoghi in inglese.

Non voglio attrici che hanno su di loro l'odore della vita ordinaria giapponese”, dice, “Tutte e tre le attrici presenti in questo film sono un po' difficili da trovare in Giappone, in quanto difettano proprio di quella normalità che voglio evitare, ma sono molto soddisfatto di loro. Mi piacciono gli attori in grado interpretare il ruolo di alieni o cyborg”.

Allo stesso tempo, Oshii non è interessato a creare dei super eroi in pieno stile Hollywood: “Mi piacciono quei personaggi che appaiono come elementi perfettamente inseriti nel mondo (fantasy) di appartenenza, non le principesse e cavalieri che si trovano in Star Wars, ma l'ex poliziotto in Blade Runner. I personaggi in Assault Girls non sono esseri superiori, sono solo dei giocatori che hanno difficoltà a sbarcare il lunario”, ammette ridendo.

Le creazioni in computer grafica presenti nel film, però, sono tutt’altro che ordinarie. Le scene in cui le suna kujira saltano, si tuffano e attaccano con incredibile forza e fluidità rendono i precedenti mostri dei film giapponesi come Godzilla, goffi e claudicanti (o meglio, più goffi e claudicanti del solito). Ancora più sorprendente è pensare che Oshii e il suo team di CG siano riusciti a realizzare tutto ciò con soli 100 milioni di yen (750.000 euro circa), un budget che non sarebbe stato sufficiente a girare neanche un minuto del film Avatar di James Cameron.

Naturalmente, avendo a disposizione più denaro, avremmo potuto ottenere un risultato migliore. Il lavoro di un regista è quello di spendere il denaro altrui per fare un film. Ma non è una cosa che fa per me. Voglio fare tutto come più mi piace e quindi, alla fine, non ho altra scelta se non quella di lavorare con un budget ridotto”, confessa Oshii, che non gradisce particolarmente lavori lunghi e travagliati destinati a durare anche più di un decennio, in pieno stile Cameron; al contrario il regista nipponico preferisce realizzare i suoi film piuttosto velocemente, uno ogni anno, mantenendo, per ovvi motivi, il suo budget molto basso: “Facendo un film ogni anno, senza concedermi alcuna sosta, riesco ad accumulare un sacco di idee per farne degli altri. Per me è importante fare molti film, in quanto la fase di progettazione è quella che più mi diverte e mi stimola”, spiega.

Oshii ha in mente di realizzare, per la prossima primavera, un nuovo lungometraggio animato e, allo stesso tempo, dirigere un nuovo film live action: “Fare un film lavorando a stretto contatto con gli attori è qualcosa che non si può fare con l'animazione, è una situazione divertente e interessante poiché i personaggi assumono una sfumatura diversa rispetto a quella che avevo inizialmente concepito.
L'animazione è un processo di accumulazione, si procede un passo alla volta, come se si stesse costruendo un muro di mattoni. Sei tu a concepire il piano di base, a porre le fondamenta e poi a prendere il progetto, guardarlo e incominciare a costruire. Ma con un film live action la situazione è diversa, non sai che cosa hai veramente tra le mani fino a quando non inizi a farlo. Trovo tutto ciò estremamente interessante, ma questo non implica una superiorità dei live action. Dal mio punto di vista, la cosa migliore è proprio fare entrambe le cose
”.