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Shonen Jump è una delle testate fumettistiche giapponesi più famose di sempre. Le serie che hanno visto la luce sulle pagine della rivista dal 1968 fino ad oggi sono innumerevoli e, grazie ad un livello qualitativo mediamente alto, contornato da capolavori così iconici da essere entrati nell'immaginario collettivo mondiale, nel corso degli anni è riuscita a conquistare il cuore di un’infinità di persone. I ragazzi di Spike Chunsoft, a quanto pare, rientrano tra queste e festeggiano il quarantacinquesimo anniversario proponendo "J-Stars Victory Vs", ovvero quello che potrebbe considerarsi il capitolo definitivo dei crossover video-ludici Jump.

Le sfide tra shonen heroes, iniziano nel lontano 1988, quando in occasione del ventesimo anniversario della rivista, Bandai pubblicò il bizzarro adventure-rpg "Famicom Jump: History of Heroes" ad opera di TOSE, che venne seguito nel 1991 da "Famicom Jump 2: The Strongest Seven", di Chunsoft, e da "Cult Jump" (1993) di Sun L per Game Boy. Dodici anni più tardi, sarà invece la volta di Ganbarion con i suoi ottimi "Jump Super Stars" (2005) e "Jump Ultimate Stars" (2006) per NDS, e di "Battle Stadium D.O.N" per PS2 ad opera di Eighting, tutti brawler fighting games dalle meccaniche simili a "Super Smash Bros". Infine arriviamo ai nostri giorni, e più precisamente al 2014, anno di debutto di "J-Stars Victory Vs" il quale, ancora una volta, ignora completamente quanto fatto dai predecessori e prova a farsi strada in un nuovo genere che, sebbene spopoli negli arcade giapponesi, a noi occidentali appare quasi come una novità: i cosiddetti Versus.

I Versus possono considerarsi una variante dei picchiaduro 3D ad incontri, in cui il fulcro della battaglia (sia essa in singolo o, come in questo caso, in doppio) è più incentrato sul movimento e il controllo dello spazio che non sul classico scambio di colpi. Proprio per questa peculiarità, le dodici arene di J-Stars sono spaziose e variegate, ricche di elementi di contorno da sfruttare durante gli incontri o di chicche che i fan non potranno fare a meno di notare (la sfera del drago nello stagno di Namek!).

La cura stilistica non si limita solamente agli ambienti, tutti i personaggi infatti sono stati riprodotti nel modo più fedele possibile alla loro controparte cartacea (ad esclusione di Jonathan e Joseph Joestar, apparentemente ripresi dal recente anime a loro dedicato); questa scelta dona al titolo un’atmosfera particolare poiché, se da un lato avere degli stili differenti a seconda della serie di riferimento rende alla perfezione la sensazione che si prova nello sfogliare un numero di Weekly Shonen Jump, con tutte quelle serie disegnate in modo radicalmente diverso, dall'altro vedere personaggi dalle proporzioni grottesche come Gon (da "Hunter x Hunter") al fianco di bishonen come Tsuna (da "Tutor Hitman Reborn") genera un contrasto troppo marcato che ai fan di una o dell’altra serie potrebbe risultare fastidioso.

Oltre alla cura estetica, affiancata da ottime scelte di stile come i quiz a tema durante i caricamenti o la possibilità di sostituire le 23 anonime tracce con quelle presenti sulla propria console, ciò che davvero caratterizza l’esperienza 100% Jump proposta dal quinto crossover è lo Story Mode. In questa modalità si seguiranno quattro campagne durante le quali i protagonisti si incontreranno e scontreranno fra loro per sconfiggere una misteriosa entità malvagia. Che si scelga il team di Luffy, Naruto, Ichigo o Toriko, lo sviluppo delle quattro storie resterà fondamentalmente lo stesso: il protagonista salperà (letteralmente) all'avventura insieme ad altri eroi e con loro unirà le forze per salvare il mondo di Jump. Una trama semplice che riesce tuttavia a farsi seguire senza troppi problemi grazie alla presenza di figure carismatiche, l’interazione fra personaggi così diversi bene si amalgama nel corso della storia poiché, chi più chi meno, tutti ricevono il giusto spazio e hanno modo di risaltare.

Sebbene l’avventura, con tutte le sue quest e subquest, sia la più longeva delle modalità, non è l’unica che terrà il giocatore attaccato allo schermo. Oltre alle immancabili Versus e Online (unica modalità esclusivamente in singolo) ci sarà una sorta di Mission Mode in cui il giocatore, battaglia dopo battaglia, dovrà avanzare attraverso 12 percorsi. Ad ogni vittoria si otterrà un gettone da poter usare nelle Slot Machine della modalità Negozio per ottenere delle carte raffiguranti i personaggi giocabili che, quando inserite nella tabella specifica, conferiranno dei bonus alle statistiche. I potenziamenti ottenuti in questa maniera possono venire moltiplicati posizionando tre personaggi affini vicino. L’affinità non è segnalata all'interno del gioco, quindi l’unico modo per scoprire le combinazioni è conoscere le serie Jump e confidare sul proprio ingegno: cosa può collegare i diversi personaggi fra loro… un attacco simile? Tutti e tre hanno un rivale con i capelli neri? La passione per un determinato piatto? Qualunque sia il punto di contatto, una volta scoperto la soddisfazione sarà molta.

Una casa editrice con 45 anni di attività ha sulle spalle un numero di opere spaventosamente alto e, per questo, formare un roster che accontentasse tutti (considerando i costi di sviluppo per un titolo su piattaforme odierne) era un’impresa impossibile fin dall'inizio. "J-Stars Victory Vs" offre 39 combattenti più 13 utilizzabili esclusivamente come supporter, 52 personaggi non sono pochi e guardando le 32 serie di riferimento si può intuire il desiderio di rendere giustizia all'età della rivista, tuttavia, il tanto palese quanto comprensibile favoritismo verso le opere più recenti mina l’efficacia di tale scelta. Forse sarebbe stato meglio inserire solo uno o due esponenti per serie (i più carismatici, non necessariamente il protagonista-antagonista) così da aumentare il numero di quest’ultime e rendere al meglio il lato crossover del titolo, così invece, si è creato uno squilibrio fra il numero di protagonisti e antagonisti dove spesso i personaggi delle serie più recenti, pur essendo la maggior parte, vengono soffocati da quelli più iconici smorzando a vicenda l’impatto che avrebbero potuto avere sul pubblico.

Le battaglie in "J-Stars Victory Vs" sono dei 2 contro 2 con un support a squadra, l’obbiettivo è azzerare la life bar dei propri avversari tre volte entro i cinque minuti concessi. Ogni personaggio ha le proprie statistiche e peculiarità e, anche se singolarmente alcuni sono inevitabilmente più forti di altri, un buon gioco di squadra può far cambiare tutto perciò anche se in alcune situazioni può apparire sbilanciato, in realtà il sistema ha un suo equilibrio sufficientemente solido. Il limitato numero di attacchi può sorprendere in negativo, ma trattandosi di un Versus non è affatto un difetto. Nello specifico, qui esistono: i colpi veloci (quadrato), i colpi forti (triangolo), i colpi speciali (R1+quadrato/triangolo) e le super mosse (cerchio/avanti+cerchio/R1+cerchio). I colpi veloci e i colpi forti sono delle auto-combo mono-tasto, i primi sono rapidi, ma devono il loro danno quasi esclusivamente alla conclusione con una mossa speciale (che, ovviamente, non partirà se non si avrà abbastanza energia), i secondi invece sono più lenti, ma tolgono abbastanza senza dover usare energia e, inoltre, se parati consumano molta barra (la barra della difesa coincide con l’energia); è possibile combinare i colpi veloci con quelli forti (e viceversa) per concludere la combo lasciando l’avversario in determinati modi la cui effettiva utilità dipenderà dalla situazione. Le super mosse e i colpi speciali cambiano a seconda del personaggio, i primi consumano energia e i secondi sono generalmente molto lenti, ma hanno proprietà speciali come l’essere imparabili, fungere da counter ecc…

La cpu non offre mai una sfida particolarmente intensa e anche verso la fine del gioco basterà poco per sbaragliare i nemici, ciò non toglie però che il sistema sia funzionale e ben strutturato. Quando si colpisce o si eliminano degli avversari l’indicatore del proprio team aumenta, a discapito di quello degli altri, una volta raggiunto il massimo sarà possibile attivare il Victory Burst, uno status durante il quale i personaggi saranno leggermente potenziati e avranno accesso alla loro mossa finale (che sia un attacco, una trasformazione o entrambe le cose, dipende dal combattente). Una volta finito il boost l’indicatore punterà verso la squadra avversaria che, se riuscirà ad essere sufficientemente aggressiva, potrà attivarlo velocemente. Le mosse finali sono fondamentali perché da una parte permettono alla squadra in vantaggio di chiudere l’incontro velocemente e all’altra di poterlo ribaltare, rendendo così ogni battaglia emozionante fino alla fine. Solo giocando contro altre persone però, sarà davvero possibile comprendere la bellezza del battle system, diventerà infatti necessario imparare a coordinarsi con il proprio compagno in modo da pressare insieme lo stesso obbiettivo ed evitare che il team avversario faccia lo stesso. Per riuscire nell’impresa si dovrà controllare lo spazio sfruttando le varie combinazioni di attacchi rapidi e potenti sia per allontanare, stordire o rompere le difese, il tutto insieme alle peculiarità dei propri personaggi e support.

Come detto all’inizio, i Versus sono un genere che enfatizza la mobilità piuttosto che l’aggressività ed è proprio in questo aspetto che risiede la più grande pecca dell’ultimo crossover Jump: il ritmo di gioco è troppo lento. Dalla velocità della camminata al tempo di ripresa dopo che si viene atterrati, dai salti fino agli scatti, tutto avviene ad una velocità incredibilmente bassa e questo rende le fase di approccio, fuga ed inseguimento dei nemici (il cuore del genere) un avvilente mordi e fuggi. Attendere che l’avversario si avvicini è più conveniente che andargli incontro poiché per farlo si ci deve scoprire, chiudersi in difesa concentrandosi sulle schivate è il modo migliore per attaccare ed ecco che così un sistema di gioco ben bilanciato e potenzialmente interessante perde completamente il suo fascino.

Ad oggi dunque il titolo potrà essere apprezzato solo dai veri fan di Jump, gli unici che riusciranno a sentire lo spirito caciarone ed esagerato tipico della rivista nonostante un gameplay pedante e privo di mordente. "J-Stars Victory Vs" aveva delle potenzialità immense, sulla carta sarebbe potuto facilmente entrare nell'olimpo dei crossover, ma a causa di un numero di modalità troppo risicato, un roster privo di diversi nomi importanti, ed una velocità generale decisamente troppo bassa, si è tristemente rivelato solo un’occasione sprecata.