Magic: The Gathering X Teenage Mutant Ninja Turtle - Analisi del set delle Tartarughe Ninja

Il Potere delle Tartarughe, il Cowabunga e la Pizza entrano di prepotenza su Magic: the Gathering!

di Revil-Rosa

Tra la settimana del prerelease e questi suoi primi giorni di debutto ufficiale, Magic: The Gathering è ufficialmente entrato nel suo periodo Tartarughe Ninja. Un periodo inaspettato che pochi avrebbero immagnato di vedere e che, a giudicare dalle reazioni della community, probabilmente molti non avrebbero proprio voluto. Quello degli Universes Beyond (o Mondi Altrove) è un tasto dolente, indipendentemente dalla serie coinvolta sono sempre set che fanno tanto parlare di sé perché attivano i fan del gioco di carte che si ritrovano invasi da elementi fuori dal loro contesto. Un mondo sconosciuto ed estraneo alla lore arriva tra le uscite, costringendo tutti i giocatori a convivere con stili, personaggi e atmosfere che non sempre incontrano i loro gusti. Si potrebbe obiettare che questo è vero anche per gli universi canonici: New Capenna ha portato i giocatori in una sorta di New York anni '20 con gatti antropomorfi quindi perché una New York anni '90 con tartarughe umanoidi dovrebbe stonare così tanto?
 
Magic X TMNT recensione

La risposta è che New Capenna cala personaggi noti in un contesto ignoto portando avanti una trama tutta sua che coinvolge e arricchisce quel multiverso che rende Magic così accattivante. Le carte di un'espansione sono finestre che ci permettono di dare un'occhiata ad una piccola parte di un mondo magico, strano, con regole tutte sue e abitanti che impariamo a conoscere artwork dopo artwork. Eclissi di Lorwyn è riuscita in questo processo, ma la verità è che anche Avatar: The Last Airbender e le Tartarughe Ninja hanno centrato il bersaglio, solo che quei mondi "non ci appartengono". Lo snobbismo è l'altra faccia della medaglia dell'appartenenza, quel senso di comunità che si forma tra giocatori che condividono una passione... tuttavia nella mia esperienza personale (online e offline) mi sono imbattuto in molti più giocatori che non hanno la minima idea della storia, della lore o dei personaggi coinvolti negli universi canonici.

Ha senso, il focus del gioco è spesso posto sul lato competitivo quindi se una carta mi da vantaggio e mi aiuta a vincere è buona, altrimenti è spazzatura. Lealisti di Morcant mi serve? Ottimo, non mi interessa chi sia Morcant e perché questi le siano fedeli... dunque da cosa nasce questo rifiuto? Perché Donatello no ma Archelos sì? Che sia una questione di stile grafico, il fastidio di non conoscere al meglio il mondo rappresentato nell'espansione o semplicemente l'anima sfacciatamente commerciale, alla fine gli UB hanno regalato ottime carte, pessime carte, carte un po' rotte, carte piuttosto belle e carte piuttosto brutte. Come qualsiasi set, dopotutto.
Le Tartarughe Ninja sono sempre state degli under dog fin dalla loro nascita. Ideate per scherzo, finanziate sempre per il rotto della cuffia, la critica le dava per sconfitte da prima del loro debutto e poi i loro prodotti hanno alternato enormi successi a tiepide risposte, riuscendo nella difficile impresa di innestarsi nell'immaginario pop.

Quello delle TMNT è un mondo-fotografia dei primi anni '90 e l'effetto nostalgia può essere un fattore importante nell'apprezzare il set, lo stile artistico è decisamente più interessante del set di Spider-Man, pur condividendo un contesto pop-moderno e una New York quasi attuale come sfondo principale. Il set pesca da una vastità di prodotti delle Tartarughe, spaziando per stili più cartoon ad altri più realistici per un mix che a volte fa sembrare che le carte provengano da espansioni diverse e non per le grafiche speciali. Detto questo, la scelta di riproporre più volte gli stessi personaggi in versioni diverse è l'aspetto a mio avviso più interessante del set.
 
Magic verde

Non è strano trovare nella stessa espansione due versioni dello stesso personaggio, basti pensare a quante volte è apparso Aang, ma qui la cosa è portata all'estremo con anche quattro versioni differenti della stessa tartaruga più eventuali coppie con altri personaggi noti della serie. Le ripetizioni su Avatar rappresentavano un passo nel percorso di crescita dei personaggi, un bildungsroman narrato attraverso le carte per una rappresentazione fedele della storia della serie. Su TMNT invece le molteplici versioni pongono l'accento sui diversi aspetti caratteristici dei personaggi, rappresentazione ottima di una storia non propriamente lineare e che permette apprezzare al meglio le peculiarità dei singoli personaggi. Lo strano effetto collaterale di questa scelta è un numero piuttosto alto di creature leggendarie, creature che non possono essere messe in campo in molteplici copie e che quindi rendono le partite e il deckbuilding piuttosto diverso dal solito Limited. Michelangelo è ottimo in più versioni, ma voglio davvero metterle tutte e rischiare di poterne avere solo una in campo?

Un equilibrio strano, stimolante e destabilizzante nella sua diversità ma parte integrante dell'esperienza TMNT. A proposito di gameplay, le novità introdotte sono divertenti il giusto, non particolarmente innovative essendo già presenti in altre forme, ma capaci di offrire interessanti spunti in formati con un più ampio margine di carte come Standard e Commander. La meccanica Sneak/Sgattaiolare è una versione depotenziata della già presente ninjutsu, in un certo senso già riproposta con Spiderman attraverso il Webslinging, il quale però era decisamente più situazionale perché limitato ai ragni. Dover far tornare in mano una creatura è uno di quei 'costi' ampiamente rompibili e abusabili perché trasformabili in vantaggi è un attimo. Sneak è ovviamente oro per i mazzi ninja che bramano il riprendere in mano le proprie creature, ma è un'ottima opzione anche in tutte quelle strategie che ruotano intorno alle ETB (Enter The Battlefield) perché riprendere in mano una carta significa poterla far entrare di nuovo.
 
Magic bianco

Passando da abilità, come Ninjutsu, a casting, come Sneak, ci si espone a molti più counter ma vedere carte non-creatura lanciabili a costi ridotti compensa ampiamente il rischio, soprattutto perché ci consente comunque di riprendere in mano una creatura. TMNT introduce anche le keyword Alliance e Disappearance, due facce della stessa medaglia che si sposano bene con Sneak e rendono la sinergia in Limited estremamente divertente, oltre che il deckbuilding in Standard e Commander piuttosto interessante. Alliance porta ad attivare un certo effetto ogni volta che una creatura entra in campo, una parola chiave che in realtà è già presente in moltissime carte ma che fa piacere vedere come elemento centrale nel set. Disappearance si attiva a fine turno quando almeno una creatura è uscita dal campo; è interessante perché l'altra creatura non deve necessariamente morire, ma anche banalmente tornare in mano per l'abilità Sneak. E' un peccato essere limitati a fine turno perché si perde immediatezza e potenza esplosiva, ma contribuisce a dare quella robustezza che al nero fa sempre piacere.

Spostandoci più sullo specifico, cosa ha portato Teenage Mutant Ninja Turtle alla community in questo primo periodo di debutto? Per scoprirlo andiamo ad analizzare le carte più costose, una metrica importante per quanto molto variabile perché le carte più ambite sono ovviamente quelle che vedono il loro valore crescere. Ecco la top 3 dei candidati con relativo commento personale del sottoscritto, che lusso!
 
magic multicolor

Da notare che i prezzi sono presi da uno dei vari siti di compra-vendita di carte ed essendo reali sono anche soggetti a cambiamenti. I prezzi indicati fanno riferimento al momento di scrittura dell'articolo, arrotondati, e al momento della pubblicazione potrebbero già essere diversi. Segnaliamo anche che sono state prese in considerazione solo le versioni regular delle carte e non le loro eventuali versioni speciali con artwork alternativi, questo per concentrarsi solo sulla giocabilità e meno sul collezionismo.

3° Cool but Rude - 8 euro

Due mana per poter ciclare ad ogni attacco? Non male anche se attaccare è un'azione che mette troppo a rischio la creatura incantata. Un vantaggio comodo, ma che va gestito con cura. Con due mana extra si arriva a livello due: infliggere due danni ai giocatori per ogni volta che una nostra carta viene scartata? Quattro mana, anche se spalmati, non sono pochi ma scartare non è poi un'azione così difficile  da attivare con il giusto setup (e viene gratis ad ogni attacco grazie al livello uno). C'è spazio per costruire sopra qualcosa di davvero interessante. Il terzo livello è un tutor rosso, troppo costoso per quello che fa, ma decisamente utile per un colore che non ha praticamente opzioni del genere. Certo, il rischio di scartare la carta che abbiamo appena recuperato c'è, ma è parte del divertimento del rosso, giusto?
 
cool but rude

Cool but Rude non è una carta che rivoluziona un mazzo, ma con la giusta strategia può diventare un elemento fondamentale per arrivare alla vittoria. Otto euro è un prezzo che spendo volentieri per una carta del genere.

2° Krang, Utrom Warlord - 12 euro

Carta estremamente basica, ma proprio per questo spendibilissima in qualsiasi mazzo che gioca sulle creature artefatto. Essere incolore è un vantaggio non da poco perché che permette di piazzarla in qualsiasi combinazione di colori, ma nove di mana – seppur incolore – è un prezzo decisamente alto. Krang è difficile da buttare giù e rende tutto il nostro esercito di creature-artefatto altrettanto resistente e minaccioso infarcendole di abilità chiave: volare, travolgere, rapidità e indistruttibile per un assedio continuo e difficile da ignorare. Krang è una di quelle carte che permettono di mettere il turbo alle strategie per portarci verso la vittoria. Certo ha bisogno di un contesto che lo faccia brillare davvero e essendo incolore non è la scelta migliore per un Commander, ma può diventare una carta da vittoria in molti mazzi fuori dal formato Limited.
 
Krang

Dodici euro è un prezzo onesto per una carta del genere, probabilmente se non venisse dalle Tartarughe Ninja avrebbe un prezzo ancora più alto.

1° Super Shredder - 18 euro

La medaglio d'oro va a Super Shredder, una delle forme più potenti del nemico giurato delle Tartarughe Ninja e che qui viene riproposto con un effetto davvero distruttivo. Non conoscendo granché il mondo delle TMNT mi è difficile apprezzare o valutare l'accuratezza dell'effetto rispetto alla serie originale, ma le potenzialità dietro ad una carta del genere sono immense. Super Shredder ottiene un segnalino +1/+1 ogni volta che un permanente lascia il campo di battaglia. Che sia un effetto collaterale di Sneak, Ninjutsu o simili, una qualche rimozione o addirittura la dipartita di un giocatore al tavolo di Commander, Super Shredder vedrà incrementare la sua forza e costituzione per ogni carta che esce. Entrare in campo per soli due mana significa potenzialmente averlo in gioco da subito, una minaccia che cresce costantemente, potenzialmente senza nemmeno bisogno di un nostro intervento - l'avversario non sarà più così contento di usare Sneak. Se diventa una minaccia appena entra, Super Shredder può vincere le partite quasi da solo se calato nel giusto contesto.
 
Super Shredder

Essere monocolore nero non lo rende il più versatile dei comandanti, ma in un mazzo ninja dove ad ogni turno abbiamo potenzialmente più creature che entrano ed escono ci permette di far crescere Super Shredder e, se proprio, se si innescano combo infinite con entrata-uscita di creature Super Shredder può davvero disintegrare qualsiasi cosa. 18 euro li vale tutti, peccato che disegno e personaggio non mi piacciano.

GIUDIZIO FINALE

Magic: The Gathering X Teenage Mutant Ninja Turtle è un set solido e divertente, ottimo per i neofiti e interessante per chi gioca Commander, anche solo per le aggiunte legate ai dinosauri, ninja e artefatti. Il più grosso difetto dell'espansione a mio avviso è l'estetica, decisamente poco accattivante per chi non è un fan delle Tartarughe Ninja visto che è già la seconda volta che ci troviamo in una New York moderna – ambientazione non particolarmente in linea con gli standard del gioco – e già sappiamo che prossimamente ci torneremo con l'espansione dedicata alla Marvel. Le meccaniche intorno alla quale ruota il set sono sufficientemente semplici da capire e facili da combinare senza risultare eccessivamente piatte, anzi, permettono di mettere in piedi delle ottime partite che regalano soddisfazioni a tutti i tipi di giocatori. Tranne giusto a chi odia la pizza.


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