Quando ci si incontra e si parla di giochi di carte collezionabili Magic: The Gathering è spesso e volentieri il primo nome che salta fuori nonché quello conosciuto dalla maggior parte delle persone coinvolte nella conversazione, dunque partire dal gioiello di Wizard of the Coast mi sembrava la scelta migliore per il primo appuntamento con TCP dopo la sua presentazione. Trading Card Point (TCP) è uno spazio dove vengono proposti temi di discussione sui vari giochi di carte e lo spunto di oggi è Magic: The Gathering e le sue collaborazioni con altri franchise.

Magic strega i giocatori fin dal 1993 con carte dalle artwork mozzafiato e meccaniche che permettono di mettere in piedi partite di ogni livello: cervellotiche combo, ignoranti creature enormi e fini strategie convivono nei tavoli da gioco per un'esperienza emozionante ed effettivamente magica. Questo è vero un po' per tutti i TCG, ma Magic: The Gathering riesce ad essere evocativo non solo per le sue meccaniche o per le sue visual, ma anche perché dietro quei disegni e quegli effetti c'è un mondo pulsante con una storia tutta sua.
Flavour text dopo flavour text (la frasetta a fondo carta), i giocatori si sono trovati a comporre un puzzle narrativo intrigante ed intricato che ha dato vita ad un originale stile di world building fatto di fotografie più che di storie: creature, momenti iconici e aree particolari hanno donato profondità al suo universo 2D, portando una magia che va oltre le sole meccaniche o i colpi di scena.
La domanda però sorge spontanea: come fa lo stesso gioco di carte a rimanere in piedi dopo più di 30 anni? La risposta è tanto banale quanto difficile da mettere in pratica e, soprattutto, è la stessa di un qualsiasi altro prodotto, azienda o persona che vive nella nostra società: si adatta e si evolve.
Di evoluzioni e cambi di rotta Magic ne ha avuti tanti nella sua lunga storia e la situazione attuale, come sempre, porta vantaggi e svantaggi per vecchi e nuovi giocatori, ma un aspetto cruciale da analizzare è il modo in cui i TCG vengono vissuti dai giocatori.

Il discorso qui si potrebbe fare lungo e complesso, si potrebbero aprire molte parentesi ma ne uscirebbe un articolo fin troppo pesante e la conversazione che ne nascerebbe sarebbe, temo, disordinata. Vorrei quindi partire dalla fine, ovvero dal risultato più concreto della -ormai non più così recente- ultima evoluzione del gioco di carte di Wizard of the Coast e per farlo andrei con una domanda semplice ma piuttosto profonda.
Le critiche più diffuse che ho sentito contro i set UB sono riassumibili in:
Premesso che uno dei più iconici set classici di Magic è Arabian Night, apertamente ispirato al classico Mille e Una Notte (quindi è un UB ante litteram) non credo che dei crossover possano considerarsi un indice per la fantasia, anzi, il fatto che le meccaniche di gioco riescano a rendere bene gli effetti di una serie secondo me è indice di qualità di un sistema e alte capacità del team di sviluppo. Prendendo ad esempio il set di Avatar, per quello che si è visto prima della sua uscita, introduce delle nuove meccaniche originali perfettamente in linea con lo stile di Magic e allo stesso tempo capaci di rispecchiare lo stile dei quattro elementi di Avatar. Per dire, la nazione del Fuoco è rappresentata dalla meccanica del Firebending che permette di accumulare mana rosso quando la creatura attacca. Ora in un gioco dove il Rosso è associato al fuoco ed è caratterizzato da magie che infliggono danni, avere una creatura che permette di farlo offrendo risorse non solo rispecchia l'aggressività della Nazione del Fuoco ma aiuta a mettere in piedi una strategia classica del colore di riferimento... che a permettermelo sia Zuko, personaggio che conosco da una serie famosa, e non Zurgo, orco del piano di Tarkir che spacca tutto in modo diverso, a me cambia poco.

Da fan della narrazione, quando delle premesse mi ispirano vado ad approfondire e con Magic di solito questo si traduce nella lettura di libri o racconti, ma se anche per qualche volta questo mi porta a guardare un cartone, fumetto o comunque una serie di altri media che magari non conosco per me non è un problema, anzi, sarò felice di scoprire qualcosa di nuovo. Magic è una porta su mondi distanti, non necessariamente high fantasy ma sempre piuttosto evocativi per le loro premesse. Nota bene: evocativi e non originali. Certo, mentirei se dicessi che non me la gaso quando c'è un filone dietro che lega le storie dei vari Piani e adoro vedere personaggi di un contesto trasportati in un altro (Satoru Umezawa in versione Western, ti bramo) però mi piace anche poter giocare personaggi che apprezzo in un TCG su cui è facile trovare giocatori. La storia originale di Magic avanzerà più lentamente (e questo è effettivamente un punto che mi crea dispiacere) ed esiste la possibilità che un UB non sia di mio gusto, ma è un rischio che esiste anche con le espansioni originali.
Detto questo, a meno di un interesse specifico per il competitivo la cui modalità standard prevede l'uso dei soli ultimi due set, in caso un'espansione non mi piaccia potrò tranquillamente saltarla e recuperare eventuali singole interessanti. Nel caso si parli di un set originale di Magic probabilmente mi recupererò la storia per curiosità, mentre nel caso sia un UB semplicemente non accrescerò la mia collezione di carte (mia moglie approva questa scelta). Il vero problema nasce quando questa non diventa una mia scelta.
L'UB di Final Fantasy è stato il mio sogno e a quanto pare quello di molti altri vista la difficoltà nel reperire i prodotti e il conseguente aumento di prezzo. Anche se gli scalper hanno banchettato sui portafogli dei giocatori di standard che "avevano bisogno" dei pacchetti per gli eventi e "mi hanno impedito" involontariamente di prenderne parte perché di prenotarmi e pagare di più non avevo voglia, è anche vero che se adesso volessi costruire un mazzo a tema Final Fantasy potrei riuscirci acquistando le carte singole che - al netto di qualche eccezione - hanno prezzi umani e in linea con quelli di tutte le altre espansioni, UB e non.

Per farla breve, gli UB per me non sono un male, anzi, sono una sperimentazione positiva per un TCG solido come Magic: The Gathering. I crossover sono un modo efficace per portare mondi di media diversi all'interno di un sistema che funziona e il risultato è rendere possibile costruire mazzi tematici perfetti per i singoli appassionati nonché un ottimo modo per avvicinarsi ad un TCG famoso capendo cosa significa conoscere la lore dietro artwork e meccaniche, forma di intrattenimento spesso bistrattata dai giocatori che, giustamente, hanno più a cuore l'efficienza rispetto all'atmosfera.

Magic strega i giocatori fin dal 1993 con carte dalle artwork mozzafiato e meccaniche che permettono di mettere in piedi partite di ogni livello: cervellotiche combo, ignoranti creature enormi e fini strategie convivono nei tavoli da gioco per un'esperienza emozionante ed effettivamente magica. Questo è vero un po' per tutti i TCG, ma Magic: The Gathering riesce ad essere evocativo non solo per le sue meccaniche o per le sue visual, ma anche perché dietro quei disegni e quegli effetti c'è un mondo pulsante con una storia tutta sua.
Flavour text dopo flavour text (la frasetta a fondo carta), i giocatori si sono trovati a comporre un puzzle narrativo intrigante ed intricato che ha dato vita ad un originale stile di world building fatto di fotografie più che di storie: creature, momenti iconici e aree particolari hanno donato profondità al suo universo 2D, portando una magia che va oltre le sole meccaniche o i colpi di scena.
La domanda però sorge spontanea: come fa lo stesso gioco di carte a rimanere in piedi dopo più di 30 anni? La risposta è tanto banale quanto difficile da mettere in pratica e, soprattutto, è la stessa di un qualsiasi altro prodotto, azienda o persona che vive nella nostra società: si adatta e si evolve.
Di evoluzioni e cambi di rotta Magic ne ha avuti tanti nella sua lunga storia e la situazione attuale, come sempre, porta vantaggi e svantaggi per vecchi e nuovi giocatori, ma un aspetto cruciale da analizzare è il modo in cui i TCG vengono vissuti dai giocatori.

Il discorso qui si potrebbe fare lungo e complesso, si potrebbero aprire molte parentesi ma ne uscirebbe un articolo fin troppo pesante e la conversazione che ne nascerebbe sarebbe, temo, disordinata. Vorrei quindi partire dalla fine, ovvero dal risultato più concreto della -ormai non più così recente- ultima evoluzione del gioco di carte di Wizard of the Coast e per farlo andrei con una domanda semplice ma piuttosto profonda.
Gli Universes Beyond sono un bene o un male per Magic?
Per chi non lo sapesse, gli UB (Mondi Altrove in italiano) sono i set crossover con altre serie come il recente Marvel's Spiderman o il prossimo dedicato ad Avatar: La Leggenda di Aang. Questi set sono slegati dalla storia originale di Magic e usano le regole del TCG per portare in formato di carta mondi e personaggi provenienti da serie note. A differenze dei Secret Lair, che sono piccoli gruppi di carte non-standard e spesso sperimentali, gli UB sono veri e propri set che contaminano il meta e definiscono il formato standard e la lineup delle prossime uscite ne conta diversi.Le critiche più diffuse che ho sentito contro i set UB sono riassumibili in:
- sono solo una scusa per attirare i fan della serie e dare sfogo ai collezionisti;
- snaturano l'universo di Magic introducendo atmosfere e personaggi fuori contesto;
- sono un segnale di poca fantasia e pigrizia.
Premesso che uno dei più iconici set classici di Magic è Arabian Night, apertamente ispirato al classico Mille e Una Notte (quindi è un UB ante litteram) non credo che dei crossover possano considerarsi un indice per la fantasia, anzi, il fatto che le meccaniche di gioco riescano a rendere bene gli effetti di una serie secondo me è indice di qualità di un sistema e alte capacità del team di sviluppo. Prendendo ad esempio il set di Avatar, per quello che si è visto prima della sua uscita, introduce delle nuove meccaniche originali perfettamente in linea con lo stile di Magic e allo stesso tempo capaci di rispecchiare lo stile dei quattro elementi di Avatar. Per dire, la nazione del Fuoco è rappresentata dalla meccanica del Firebending che permette di accumulare mana rosso quando la creatura attacca. Ora in un gioco dove il Rosso è associato al fuoco ed è caratterizzato da magie che infliggono danni, avere una creatura che permette di farlo offrendo risorse non solo rispecchia l'aggressività della Nazione del Fuoco ma aiuta a mettere in piedi una strategia classica del colore di riferimento... che a permettermelo sia Zuko, personaggio che conosco da una serie famosa, e non Zurgo, orco del piano di Tarkir che spacca tutto in modo diverso, a me cambia poco.

Da fan della narrazione, quando delle premesse mi ispirano vado ad approfondire e con Magic di solito questo si traduce nella lettura di libri o racconti, ma se anche per qualche volta questo mi porta a guardare un cartone, fumetto o comunque una serie di altri media che magari non conosco per me non è un problema, anzi, sarò felice di scoprire qualcosa di nuovo. Magic è una porta su mondi distanti, non necessariamente high fantasy ma sempre piuttosto evocativi per le loro premesse. Nota bene: evocativi e non originali. Certo, mentirei se dicessi che non me la gaso quando c'è un filone dietro che lega le storie dei vari Piani e adoro vedere personaggi di un contesto trasportati in un altro (Satoru Umezawa in versione Western, ti bramo) però mi piace anche poter giocare personaggi che apprezzo in un TCG su cui è facile trovare giocatori. La storia originale di Magic avanzerà più lentamente (e questo è effettivamente un punto che mi crea dispiacere) ed esiste la possibilità che un UB non sia di mio gusto, ma è un rischio che esiste anche con le espansioni originali.
Detto questo, a meno di un interesse specifico per il competitivo la cui modalità standard prevede l'uso dei soli ultimi due set, in caso un'espansione non mi piaccia potrò tranquillamente saltarla e recuperare eventuali singole interessanti. Nel caso si parli di un set originale di Magic probabilmente mi recupererò la storia per curiosità, mentre nel caso sia un UB semplicemente non accrescerò la mia collezione di carte (mia moglie approva questa scelta). Il vero problema nasce quando questa non diventa una mia scelta.
L'UB di Final Fantasy è stato il mio sogno e a quanto pare quello di molti altri vista la difficoltà nel reperire i prodotti e il conseguente aumento di prezzo. Anche se gli scalper hanno banchettato sui portafogli dei giocatori di standard che "avevano bisogno" dei pacchetti per gli eventi e "mi hanno impedito" involontariamente di prenderne parte perché di prenotarmi e pagare di più non avevo voglia, è anche vero che se adesso volessi costruire un mazzo a tema Final Fantasy potrei riuscirci acquistando le carte singole che - al netto di qualche eccezione - hanno prezzi umani e in linea con quelli di tutte le altre espansioni, UB e non.

Per farla breve, gli UB per me non sono un male, anzi, sono una sperimentazione positiva per un TCG solido come Magic: The Gathering. I crossover sono un modo efficace per portare mondi di media diversi all'interno di un sistema che funziona e il risultato è rendere possibile costruire mazzi tematici perfetti per i singoli appassionati nonché un ottimo modo per avvicinarsi ad un TCG famoso capendo cosa significa conoscere la lore dietro artwork e meccaniche, forma di intrattenimento spesso bistrattata dai giocatori che, giustamente, hanno più a cuore l'efficienza rispetto all'atmosfera.
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