I numeri di Horses: 30.000 copie vendute non bastano a coprire i costi di sviluppo
Arriva l'ora dei bilanci in casa Santa Ragione
di Antreah91
A fare i conti in tasca alla produzione è stato lo stesso co-fondatore di Santa Ragione, che ha spiegato con grande trasparenza i dettagli economici dietro al progetto.

Per capire come mai 30.000 copie non bastino a generare profitti, bisogna guardare a come vengono tassati e divisi i ricavi di ogni singola copia venduta su PC:
- Il gioco è stato lanciato a un prezzo base di circa 10€. Tuttavia, tra sconti di lancio, saldi stagionali e conversioni di valuta nei vari paesi, il prezzo medio effettivo pagato dagli utenti è stato molto più basso.
- Da ogni vendita va sottratta l'IVA (che varia in base al Paese) e la percentuale fissa del 30% trattenuta da Valve per l'ospitalità sulla piattaforma Steam.
- I ricavi netti rimasti vengono poi spartiti tra l'editore (Raw Fury), che deve recuperare gli investimenti fatti per il marketing e i costi vivi di produzione, e il team di sviluppo.
Il risultato di questa equazione è che la quota rimasta nelle tasche degli sviluppatori è stata troppo esigua per coprire gli anni di stipendi e costi tecnici necessari a dare vita al gioco. Nonostante l'ottima accoglienza della critica e una nicchia di appassionati molto fedele, Horses rimane, dal punto di vista puramente finanziario, un'operazione in perdita.
La vicenda di Horses è lo specchio perfetto di una realtà che molti videogiocatori ignorano: la tassa del 30% imposta dai negozi digitali, con Steam in cima a tutti, è un macigno che rischia di soffocare la creatività indipendente. Oggi Steam rappresenta un monopolio di fatto sul mercato PC. Sebbene esistano alternative come l'Epic Games Store (che trattiene solo il 12%) o GOG, la stragrande maggioranza degli utenti PC centralizza la propria libreria su Steam. Per uno sviluppatore indipendente, non essere su Steam significa l'invisibilità totale; essere su Steam, d'altro canto, significa accettare passivamente le condizioni di Valve.
Il problema non è solo la percentuale del 30%, una quota nata nell'era del software fisico che oggi, con la distribuzione digitale scalabile, appare a molti sproporzionata. Il vero ostacolo è che la piattaforma è letteralmente saturata: ogni giorno escono decine di titoli e l'algoritmo di Steam premia quasi esclusivamente chi genera picchi di vendite immediati o ha budget enormi da investire in visibilità.