Il mercato dei videogiochi indipendenti sa essere incredibilmente spietato, e l'ultimo caso a dimostrarlo è quello di Horses, un titolo horror psicologico dallo stile minimalista e grottesco in bianco e nero. Sviluppato da Santa Ragione e pubblicato da Raw Fury, il gioco ha recentemente tagliato il traguardo delle 30.000 copie vendute. Un numero che per molte produzioni minori rappresenterebbe un successo, ma che in questo caso non è stato sufficiente nemmeno a raggiungere il punto di pareggio.
A fare i conti in tasca alla produzione è stato lo stesso co-fondatore di Santa Ragione, che ha spiegato con grande trasparenza i dettagli economici dietro al progetto.
 
I numeri di Horses: 30.000 copie vendute non bastano a coprire i costi di sviluppo


Per capire come mai 30.000 copie non bastino a generare profitti, bisogna guardare a come vengono tassati e divisi i ricavi di ogni singola copia venduta su PC:
  • Il gioco è stato lanciato a un prezzo base di circa 10€. Tuttavia, tra sconti di lancio, saldi stagionali e conversioni di valuta nei vari paesi, il prezzo medio effettivo pagato dagli utenti è stato molto più basso.
 
  • Da ogni vendita va sottratta l'IVA (che varia in base al Paese) e la percentuale fissa del 30% trattenuta da Valve per l'ospitalità sulla piattaforma Steam.
 
  • I ricavi netti rimasti vengono poi spartiti tra l'editore (Raw Fury), che deve recuperare gli investimenti fatti per il marketing e i costi vivi di produzione, e il team di sviluppo.

Il risultato di questa equazione è che la quota rimasta nelle tasche degli sviluppatori è stata troppo esigua per coprire gli anni di stipendi e costi tecnici necessari a dare vita al gioco. Nonostante l'ottima accoglienza della critica e una nicchia di appassionati molto fedele, Horses rimane, dal punto di vista puramente finanziario, un'operazione in perdita.

La vicenda di Horses è lo specchio perfetto di una realtà che molti videogiocatori ignorano: la tassa del 30% imposta dai negozi digitali, con Steam in cima a tutti, è un macigno che rischia di soffocare la creatività indipendente. Oggi Steam rappresenta un monopolio di fatto sul mercato PC. Sebbene esistano alternative come l'Epic Games Store (che trattiene solo il 12%) o GOG, la stragrande maggioranza degli utenti PC centralizza la propria libreria su Steam. Per uno sviluppatore indipendente, non essere su Steam significa l'invisibilità totale; essere su Steam, d'altro canto, significa accettare passivamente le condizioni di Valve.

Il problema non è solo la percentuale del 30%, una quota nata nell'era del software fisico che oggi, con la distribuzione digitale scalabile, appare a molti sproporzionata. Il vero ostacolo è che la piattaforma è letteralmente saturata: ogni giorno escono decine di titoli e l'algoritmo di Steam premia quasi esclusivamente chi genera picchi di vendite immediati o ha budget enormi da investire in visibilità.