Abbiamo capito che serve un ritorno a un approccio più autentico, dove la creatività era spinta dai limiti tecnici e non soffocata da vincoli economici
I tripla A moderni richiedono budget da centinaia di milioni di dollari, cifre che rendono ogni singola produzione un all-in finanziario che non lascia spazio all’errore, al rischio o alla sperimentazione.
Una cosa che fa riflettere è che anche i live service di assodato successo non sono immuni dal declino (forse fatta eccezione per Fortnite e League of Legends, che risultano ormai intoccabili nelle loro nicchie e quasi gli unici esponenti a portare avanti i generi battle royale e moba), titoli come Overwatch e Genshin Impact sono stati più volte criticati per le loro scelte ed hanno perso molta utenza, eppure nel mentre esiste da oltre 10 anni Final Fantasy XIV, che nonostante chieda un pagamento mensile macina numeri da record e nessuno critica, il che riassume il tutto piuttosto bene.
Clair Obscur è andato bene perché ha offerto al mercato ciò che veniva chiesto, ma è stato comunque un azzardo (e la storia dei 30 sviluppatori mi pare non sia esattamente cosi...)
Francamente trovo che questa chiave di lettura sia idealistica e quantomeno semplicistica. Le software house non sono opere di beneficienza e operano per lucro (che, come diceva Einaudi, può anche non essere solo lucro economico). Alcune di queste si sono trovate un mercato, ma è utopistico pensare che un titolo faccia capire che "le cose devono andare in questo modo" (oltre ad essere un bias mica da ridere....)
Detto ciò, trovo che il pezzo cada a tratti nella stessa retorica che cerca di criticare: la contrapposizione troppo netta tra piccoli studi “puri” e grandi publisher “ottusi”. Il bias del sopravvissuto è reale: per ogni Sandfall che ce la fa, ci sono decine di progetti validi che affondano senza mai emergere. E non tutto il mainstream è sterile, né tutto l’indie è automaticamente ispirato.
L’industria ha bisogno di entrambi: visione creativa e capacità produttiva. Il vero punto è farli dialogare, non metterli su fronti opposti.
I 30 sviluppatori sono i principali, affiancati da tanti lavoratori in outsourcing, probabilmente in remoto. Ma ragazzi capiamoci, Clair Obscur non è un gioco che può fare chiunque, parliamo comunque di almeno 15/20 milioni di budget e competenze altissime, ma non è neanche lì che l'articolo voleva andare a parare. Dragon Age The Veilguard è costato qualcosa come 250 milioni (si dice) e comunque non è certamente da solo a questi livelli. Questo vuol dire che con quel budget, per chi ce l'ha (i veri destinatari di quell'articolo), si possono potenzialmente creare 10 opere come Expedition 33, concedersi più varietà, osare di più, non temere di chiudere per un singolo gioco che performa sotto le attese.
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