L'annuncio di Elden Ring Nightreign (accompagnato da quello di The Duskbloods al Nintendo Direct) lancia From Software in un nuovo panorama, in una lotta all'ultimo sangue per accaparrarsi il vasto pubblico dei live service. Le parole “From”, “Software”, “Online”, “Multiplayer”, “Souls”, non si sono mai sposate alla perfezione: sin dall'alba dei tempi, il multiplayer asincrono è stato motivo di esaltazione e di situazioni tragicomiche, per cui, l'annuncio di un lavoro di questo tipo da parte della casa dei Dark Souls, ha suscitato più di qualche dubbio.

Ed Elden Ring Nightreign in qualche modo li conferma, anche se la situazione non è per nulla tragica. Anzi, con i primi update la situazione è decisamente migliorata e oggi siamo qui a raccontarvi come questa nuova esperienza sia comunque un buon punto di partenza. Tuttavia, se ci si aspetta un ritmo compassato e il classico action/RPG targato From, si potrebbe rimanere alquanto spiazzati.
La formula è infatti completamente stravolta, trasformando l'intera esperienza in una sorta di rogue lite in cooperativa, accompagnati da altri due giocatori. Ci troviamo in un contesto che richiama in gran parte quanto avvenuto nell'Elden Ring base, a cominciare dalle mappe di gioco che pescano a piene mani da tutti gli asset a disposizione. Accampamenti, nemici, rovine, è tutto come lo conosciamo, anche se frullato e messo a tavola per un'esperienza mordi e fuggi. E anche narrativamente vi sono diverse novità, a cominciare da un racconto decisamente meno criptico per mondo di gioco e sorprendentemente, anche per i personaggi a disposizione del giocatore.
Non è un segreto che all'interno di Elden Ring Nightreign non è possibile creare un proprio alter ego ma selezionare uno degli otto guerrieri che hanno valenza di classe. Eppure, c'è molto di più: probabilmente al fine di creare un legame tra giocatore e personaggio scelto, ognuno di loro possiede un background, una storia che è possibile rivivere direttamente. Le varie Rimembranze, completabile anche grazie a side quest in-game, portano una certa stratificazione e caratterizzazione, cosa che non era scontata. Benché non ci si trovi davanti a una scrittura particolarmente eccelsa, fa comunque il suo e fa piacere che si sia trovato tempo (e soprattutto voglia) di spingersi un po' oltre il semplice compitino.
Diciamoci la verità: un multiplayer basato su Elden Ring e che in qualche modo pesca anche da qualcosa di precedente, è il sogno degli appassionati. Poter riaffrontare vecchi boss rimodernati e con nuove meccaniche è una dinamica che si vende da sola e che verrà sicuramente ampliata nei mesi a venire. Ma nonostante una certa sicurezza di Bandai Namco e From Software sul loro prodotto, si è cercato di rimboccarsi le maniche, portando qualcosa di nuovo. Non tutto è però andato nel verso giusto.
L'esperienza globale dipende da un po' di fortuna. Con il normale matchmaking, trovare due giocatori se sanno già il fatto loro o meno cambia un bel po' l'approccio, soprattutto nelle prime partite in cui è difficile capire cosa fare e dove andare. Nightreign ci mette infatti nella situazione tipo di affrontare in due giorni e due notti le mappe di gioco al fine di affrontare uno dei Signori della Notte al giorno tre. Tutto questo, mentre la mappa si restringe, ammantata da pioggia mortale e con i vari nemici proveniente da quanto di malvagio e sadico proposto da Elden Ring e non solo. Le partite infatti sono abbastanza brevi, circa un'ora, e sono una lotta continua contro l'ottimizzazione. Scegliere accuratamente dove andare e quali boss affrontare è tutta una preparazione per il Signore della Notte e tutto questo, può divenire abbastanza caotico. Non c'è letteralmente tempo di esplorare alcun che, con una frenesia di fondo che a volta raggiunge picchi comici.

È un male? Non necessariamente, del resto il contesto è completamente cambiato. Tuttavia, snaturare totalmente la formula di ciò che ha reso grande questo tipo di titoli è un po' difficile da digerire. Si tratta di una corsa continua verso l'obiettivo, trovare armi migliori e relativo equipaggiamento, affrontare boss per migliori ricompense e si ricomincia il giorno successivo. Le mappe procedurali portano una discreta varietà, in cui vengono solo spostati i vari luoghi principali senza però stravolgerne la planimetria. Se questo può aiutare nelle prime ore il giocatore ad avere un senso di novità, molto presto ci si ritrova con un'esperienza abbastanza meccanica, in cui si procede in modo abbastanza guidato. In auto, una volta preso dimestichezza, non si fa più attenzione a frizione, cambio e insulti. Alla stessa maniera, la proposta di Nightreign si perde presto nella ripetitività e nel fare solo e soltanto ciò che è necessario per arrivare al boss finale, pendendosi così tutto il resto.
Questo soprattutto quando i compagni hanno già macinato molte più ore, riducendo la partita a seguire le loro gesta e target. La velocità d'azione poi, non permette di godersi appieno quanto realizzato da From Software nemmeno quando si gioca con gli amici, perché la frenesia con cui si viene spinti alla conclusione è fin troppo marcata. Servirebbe un po' più respiro, magari una modalità in grado di accompagnare queste brevi esperienze. La bellezza dei souls sta proprio in questa, nell'immergersi totalmente nel mondo di gioco, in grado esso stesso di raccontare una storia. Qui purtroppo, questa caratteristica è stata soffocata per sposare dinamiche che però non appartengono al genere. Un peccato.
Le cosiddette Terre Mutevoli, cercano di mitigare la situazione: alcune sezioni della mappa possono essere stravolte, magari con un vulcano attivo o con la marcescenza ma non risolve il problema alla base. Serve più varietà, maggiori incognite e l'aggiunta di un senso di scoperta che qui viene meno.
Dove si son fatte le cose a dovere è ovviamente nel combat system, che parte già dalle solide basi di Elden Ring e ne amplia la formula, con gli otto personaggi a disposizione totalmente differenti per caratteristiche passive e attive, oltre che allo stile di combattimento. Bisogna prendere dimestichezza e per completare tutte le storyline citate, bisogna usarli tutti quanti. Ci troviamo davanti a un Elden Ring striminzito, dove non si possono modificare corazze e l'avanzamento dei livelli e pressoché automatico. Tutto è proiettato verso la riduzione dei possibili tempi morti e nell'equipaggiamento è abbastanza comprensibile. Tutte le dinamiche e meccaniche di Elden Ring stonerebbero in un'esperienza così rapida, per cui la costruzione della propria build è affidata ai pochi elementi che troveremo e alla fortuna. I vari combattenti possiedono anche abilità passive e attive, alcune delle quali forse un po' da ribilanciare.

Anche nei movimenti ci troviamo davanti a qualcosa di completamente diverso. È infatti presente uno scatto aggiuntivo in grado di far raggiungere al personaggio velocità di gran lunga più elevate del normale e soprattutto, la possibilità di arrampicarsi come uno stambecco in zone altrimenti inaccessibili. Tutto questo, comporta un equilibrio di gioco già buono di base, con le classi in grado di completarsi a vicenda. Come detto però, molto dipende da chi avete a fianco e dal tipo di equipaggiamento trovato. Ma arriviamo ai Signori della Notte, forse il fiore all'occhiello della produzione. I boss finali, di chiara ispirazione MMO, sono tra i più coreografici mai apparsi nei souls From Software, alcuni in grado di lasciare davvero a bocca aperta. La bellezza viene a volte però rovinata da una mancata pulizia visiva in alcuni moveset e da un eccesso di punti vita, difetto riscontrato anche in altri boss sparsi per l'area.
Veniamo in fine a uno degli elementi che hanno da sempre caratterizzato i lavori From Software: la morte. Anche qui ovviamente ci si può lasciare le penne, ma con i compagni in nostro aiuto è possibile riprendersi. Tralasciando la scelta di far rivivere i giocatori colpendoli con la propria arma (non una bellissima scelta di design) la cooperazione in questi momenti è davvero fondamentale e non importa chi siete, cosa fate e da dove venite. In quel momento c'è da sconfiggere un boss e si lavora tutti insieme. Tuttavia, quando si muore per davvero, è un doppio problema: il primo è che si perde un livello e spesso, è impossibile recuperarlo; il secondo e chi dovrà affrontare il boss con un handicap ben vistoso, visto che il funzionamento di alcune armi dipende proprio dal livello raggiunto. Fin troppo punitivo, dunque, e questo elemento fa parte di tutti quei punti che necessitano di un po' di olio di gomito.
Questo perché Elden Ring Nightreign è un cantiere aperto. Alcuni update sono già arrivati migliorando l'equilibrio di gioco (soprattutto in single player) ma servirà altro lavoro per rendere coerente quanto realizzato da From. Ma oltre questa recensione, vi lasciamo anche con il parere di Riccardo (Klarth Curtiss), altro veterano del settore:

Ed Elden Ring Nightreign in qualche modo li conferma, anche se la situazione non è per nulla tragica. Anzi, con i primi update la situazione è decisamente migliorata e oggi siamo qui a raccontarvi come questa nuova esperienza sia comunque un buon punto di partenza. Tuttavia, se ci si aspetta un ritmo compassato e il classico action/RPG targato From, si potrebbe rimanere alquanto spiazzati.
La formula è infatti completamente stravolta, trasformando l'intera esperienza in una sorta di rogue lite in cooperativa, accompagnati da altri due giocatori. Ci troviamo in un contesto che richiama in gran parte quanto avvenuto nell'Elden Ring base, a cominciare dalle mappe di gioco che pescano a piene mani da tutti gli asset a disposizione. Accampamenti, nemici, rovine, è tutto come lo conosciamo, anche se frullato e messo a tavola per un'esperienza mordi e fuggi. E anche narrativamente vi sono diverse novità, a cominciare da un racconto decisamente meno criptico per mondo di gioco e sorprendentemente, anche per i personaggi a disposizione del giocatore.
Non è un segreto che all'interno di Elden Ring Nightreign non è possibile creare un proprio alter ego ma selezionare uno degli otto guerrieri che hanno valenza di classe. Eppure, c'è molto di più: probabilmente al fine di creare un legame tra giocatore e personaggio scelto, ognuno di loro possiede un background, una storia che è possibile rivivere direttamente. Le varie Rimembranze, completabile anche grazie a side quest in-game, portano una certa stratificazione e caratterizzazione, cosa che non era scontata. Benché non ci si trovi davanti a una scrittura particolarmente eccelsa, fa comunque il suo e fa piacere che si sia trovato tempo (e soprattutto voglia) di spingersi un po' oltre il semplice compitino.
Diciamoci la verità: un multiplayer basato su Elden Ring e che in qualche modo pesca anche da qualcosa di precedente, è il sogno degli appassionati. Poter riaffrontare vecchi boss rimodernati e con nuove meccaniche è una dinamica che si vende da sola e che verrà sicuramente ampliata nei mesi a venire. Ma nonostante una certa sicurezza di Bandai Namco e From Software sul loro prodotto, si è cercato di rimboccarsi le maniche, portando qualcosa di nuovo. Non tutto è però andato nel verso giusto.
L'esperienza globale dipende da un po' di fortuna. Con il normale matchmaking, trovare due giocatori se sanno già il fatto loro o meno cambia un bel po' l'approccio, soprattutto nelle prime partite in cui è difficile capire cosa fare e dove andare. Nightreign ci mette infatti nella situazione tipo di affrontare in due giorni e due notti le mappe di gioco al fine di affrontare uno dei Signori della Notte al giorno tre. Tutto questo, mentre la mappa si restringe, ammantata da pioggia mortale e con i vari nemici proveniente da quanto di malvagio e sadico proposto da Elden Ring e non solo. Le partite infatti sono abbastanza brevi, circa un'ora, e sono una lotta continua contro l'ottimizzazione. Scegliere accuratamente dove andare e quali boss affrontare è tutta una preparazione per il Signore della Notte e tutto questo, può divenire abbastanza caotico. Non c'è letteralmente tempo di esplorare alcun che, con una frenesia di fondo che a volta raggiunge picchi comici.

È un male? Non necessariamente, del resto il contesto è completamente cambiato. Tuttavia, snaturare totalmente la formula di ciò che ha reso grande questo tipo di titoli è un po' difficile da digerire. Si tratta di una corsa continua verso l'obiettivo, trovare armi migliori e relativo equipaggiamento, affrontare boss per migliori ricompense e si ricomincia il giorno successivo. Le mappe procedurali portano una discreta varietà, in cui vengono solo spostati i vari luoghi principali senza però stravolgerne la planimetria. Se questo può aiutare nelle prime ore il giocatore ad avere un senso di novità, molto presto ci si ritrova con un'esperienza abbastanza meccanica, in cui si procede in modo abbastanza guidato. In auto, una volta preso dimestichezza, non si fa più attenzione a frizione, cambio e insulti. Alla stessa maniera, la proposta di Nightreign si perde presto nella ripetitività e nel fare solo e soltanto ciò che è necessario per arrivare al boss finale, pendendosi così tutto il resto.
Questo soprattutto quando i compagni hanno già macinato molte più ore, riducendo la partita a seguire le loro gesta e target. La velocità d'azione poi, non permette di godersi appieno quanto realizzato da From Software nemmeno quando si gioca con gli amici, perché la frenesia con cui si viene spinti alla conclusione è fin troppo marcata. Servirebbe un po' più respiro, magari una modalità in grado di accompagnare queste brevi esperienze. La bellezza dei souls sta proprio in questa, nell'immergersi totalmente nel mondo di gioco, in grado esso stesso di raccontare una storia. Qui purtroppo, questa caratteristica è stata soffocata per sposare dinamiche che però non appartengono al genere. Un peccato.
Le cosiddette Terre Mutevoli, cercano di mitigare la situazione: alcune sezioni della mappa possono essere stravolte, magari con un vulcano attivo o con la marcescenza ma non risolve il problema alla base. Serve più varietà, maggiori incognite e l'aggiunta di un senso di scoperta che qui viene meno.
Dove si son fatte le cose a dovere è ovviamente nel combat system, che parte già dalle solide basi di Elden Ring e ne amplia la formula, con gli otto personaggi a disposizione totalmente differenti per caratteristiche passive e attive, oltre che allo stile di combattimento. Bisogna prendere dimestichezza e per completare tutte le storyline citate, bisogna usarli tutti quanti. Ci troviamo davanti a un Elden Ring striminzito, dove non si possono modificare corazze e l'avanzamento dei livelli e pressoché automatico. Tutto è proiettato verso la riduzione dei possibili tempi morti e nell'equipaggiamento è abbastanza comprensibile. Tutte le dinamiche e meccaniche di Elden Ring stonerebbero in un'esperienza così rapida, per cui la costruzione della propria build è affidata ai pochi elementi che troveremo e alla fortuna. I vari combattenti possiedono anche abilità passive e attive, alcune delle quali forse un po' da ribilanciare.

Anche nei movimenti ci troviamo davanti a qualcosa di completamente diverso. È infatti presente uno scatto aggiuntivo in grado di far raggiungere al personaggio velocità di gran lunga più elevate del normale e soprattutto, la possibilità di arrampicarsi come uno stambecco in zone altrimenti inaccessibili. Tutto questo, comporta un equilibrio di gioco già buono di base, con le classi in grado di completarsi a vicenda. Come detto però, molto dipende da chi avete a fianco e dal tipo di equipaggiamento trovato. Ma arriviamo ai Signori della Notte, forse il fiore all'occhiello della produzione. I boss finali, di chiara ispirazione MMO, sono tra i più coreografici mai apparsi nei souls From Software, alcuni in grado di lasciare davvero a bocca aperta. La bellezza viene a volte però rovinata da una mancata pulizia visiva in alcuni moveset e da un eccesso di punti vita, difetto riscontrato anche in altri boss sparsi per l'area.
Veniamo in fine a uno degli elementi che hanno da sempre caratterizzato i lavori From Software: la morte. Anche qui ovviamente ci si può lasciare le penne, ma con i compagni in nostro aiuto è possibile riprendersi. Tralasciando la scelta di far rivivere i giocatori colpendoli con la propria arma (non una bellissima scelta di design) la cooperazione in questi momenti è davvero fondamentale e non importa chi siete, cosa fate e da dove venite. In quel momento c'è da sconfiggere un boss e si lavora tutti insieme. Tuttavia, quando si muore per davvero, è un doppio problema: il primo è che si perde un livello e spesso, è impossibile recuperarlo; il secondo e chi dovrà affrontare il boss con un handicap ben vistoso, visto che il funzionamento di alcune armi dipende proprio dal livello raggiunto. Fin troppo punitivo, dunque, e questo elemento fa parte di tutti quei punti che necessitano di un po' di olio di gomito.
Questo perché Elden Ring Nightreign è un cantiere aperto. Alcuni update sono già arrivati migliorando l'equilibrio di gioco (soprattutto in single player) ma servirà altro lavoro per rendere coerente quanto realizzato da From. Ma oltre questa recensione, vi lasciamo anche con il parere di Riccardo (Klarth Curtiss), altro veterano del settore:
Vedere due dei miei generi preferiti mischiati sembrava un sogno sin dal suo annuncio, essendo una persona che non ha paura di fare le stesse identiche cose a ripetizione (*cough* gacha player *cough*) l'idea di avere il gameplay raffinato dei Souls mischiato alla randomicità dei roguelike era più che allettante per promuovere l'acquisto al "Day 1", però devo dire che il prodotto che mi sono trovato per le mani è piuttosto diverso da quanto mi aspettavo... nel bene e nel male.
Già dal network test provato a febbraio, si evidenziava come la parte roguelite fosse abbastanza carente, il sistema delle reliquie è infatti buono sulla carta, ma all'atto pratico il 90% di quelle che si trovano sono spazzatura (perché in uno scenario frenetico e con boss che fanno da spugne di colpi, sinceramente mi ci pulisco le scarpe con il 10% di danno extra sui coltelli da lancio) e spesso anche i buff specifici per i personaggi sono trascurabili, inoltre non comprendo perché sia stato lasciato in mano al giocatore il timone delle terre mutevoli, in quanto entrare in partita e trovarne una piuttosto che un'altra sarebbe stata una grande sorpresa, mentre allo stato attuale ne abbiamo quasi il pieno controllo, fattore che smorza molto l'entusiasmo.
L'idea di creare otto classi dalle diverse caratteristiche era a sua volta funzionale sulla carta, ma una volta portate in battaglia ci si rende conto che alcune sono davvero fin troppo efficaci (sto guardando proprio te Occhio di Ferro) rispetto ad altre che non portano grandi benefici allo scontro o hanno fin troppe condizioni da rispettare per diventare funzionali (qualcuno ha detto "Rediviva"?), cosa che diventa ancor più evidente se si prova ad affrontare una sfida in modalità single player (sfida fuori dagli schemi anche post-patch).

Se dovessi riassumere il perché comunque ho fatto con piacere più di trenta ore sul gioco fa quasi ridere, ma è riassumibile in: "Quando non funziona è una tragedia, ma quando funziona è incredibile e vale tutta l'esperienza". Il paragone con un raid da MMO fatto da Marcello è estremamente azzeccato, è infatti necessario coordinarsi in maniera quasi maniacale con i movimenti dei propri compagni per non sprecare neanche un secondo, condividere l'equipaggiamento se si riconosce che potrebbe giovare alla propria squadra, sapere verso che livello si può affrontare un determinato boss e così via. Sicuramente quando capitano i giocatori che continuano a morire e a cui è evidente manchi anche la minima base di infarinatura Souls non è un'esperienza piacevole e si ha la sensazione di buttare un'ora della propria vita con la consapevolezza che si fallirà (motivo per il quale avrei preferito che le partite fossero accorciate a mezz'ora), ma nel momento in cui si trovano altri due compagni esperti ci si trasforma in una squadra mortale in grado di intendersi al volo e decimare qualsiasi minaccia.
Da questo punto di vista la sfida ultima sono proprio gli otto Signori della Notte e benché purtroppo anche qui ci sia uno sbilanciamento nella cura generale (boss come l'Augure e la Bestia dell'Equilibrio risultano deludenti rispetto allo spettacolo messo in scena dal Cavaliere o dal Drago), combatterli è una vera soddisfazione, con uno scontro con il boss finale che risulta uno dei più scenografici e curati mai visto in tutta la saga.
Insomma, non è decisamente Elden Ring come lo ricordate, non è assolutamente un'esperienza adatta a tutti e si nota da un chilometro che è praticamente una base di prova per The Duskbloods, ma dal mio punto di vista darei comunque una decina di punti in più rispetto al mio collega, in quanto l'esperimento di From si rivela divertente e riesce a creare quel loop di "ancora una partita e poi stacco", che in fondo è la base del genere. Speriamo solo che From continui a bilanciare l'esperienza senza abbandonarla nell'immediato.
Già dal network test provato a febbraio, si evidenziava come la parte roguelite fosse abbastanza carente, il sistema delle reliquie è infatti buono sulla carta, ma all'atto pratico il 90% di quelle che si trovano sono spazzatura (perché in uno scenario frenetico e con boss che fanno da spugne di colpi, sinceramente mi ci pulisco le scarpe con il 10% di danno extra sui coltelli da lancio) e spesso anche i buff specifici per i personaggi sono trascurabili, inoltre non comprendo perché sia stato lasciato in mano al giocatore il timone delle terre mutevoli, in quanto entrare in partita e trovarne una piuttosto che un'altra sarebbe stata una grande sorpresa, mentre allo stato attuale ne abbiamo quasi il pieno controllo, fattore che smorza molto l'entusiasmo.
L'idea di creare otto classi dalle diverse caratteristiche era a sua volta funzionale sulla carta, ma una volta portate in battaglia ci si rende conto che alcune sono davvero fin troppo efficaci (sto guardando proprio te Occhio di Ferro) rispetto ad altre che non portano grandi benefici allo scontro o hanno fin troppe condizioni da rispettare per diventare funzionali (qualcuno ha detto "Rediviva"?), cosa che diventa ancor più evidente se si prova ad affrontare una sfida in modalità single player (sfida fuori dagli schemi anche post-patch).

Se dovessi riassumere il perché comunque ho fatto con piacere più di trenta ore sul gioco fa quasi ridere, ma è riassumibile in: "Quando non funziona è una tragedia, ma quando funziona è incredibile e vale tutta l'esperienza". Il paragone con un raid da MMO fatto da Marcello è estremamente azzeccato, è infatti necessario coordinarsi in maniera quasi maniacale con i movimenti dei propri compagni per non sprecare neanche un secondo, condividere l'equipaggiamento se si riconosce che potrebbe giovare alla propria squadra, sapere verso che livello si può affrontare un determinato boss e così via. Sicuramente quando capitano i giocatori che continuano a morire e a cui è evidente manchi anche la minima base di infarinatura Souls non è un'esperienza piacevole e si ha la sensazione di buttare un'ora della propria vita con la consapevolezza che si fallirà (motivo per il quale avrei preferito che le partite fossero accorciate a mezz'ora), ma nel momento in cui si trovano altri due compagni esperti ci si trasforma in una squadra mortale in grado di intendersi al volo e decimare qualsiasi minaccia.
Da questo punto di vista la sfida ultima sono proprio gli otto Signori della Notte e benché purtroppo anche qui ci sia uno sbilanciamento nella cura generale (boss come l'Augure e la Bestia dell'Equilibrio risultano deludenti rispetto allo spettacolo messo in scena dal Cavaliere o dal Drago), combatterli è una vera soddisfazione, con uno scontro con il boss finale che risulta uno dei più scenografici e curati mai visto in tutta la saga.
Insomma, non è decisamente Elden Ring come lo ricordate, non è assolutamente un'esperienza adatta a tutti e si nota da un chilometro che è praticamente una base di prova per The Duskbloods, ma dal mio punto di vista darei comunque una decina di punti in più rispetto al mio collega, in quanto l'esperimento di From si rivela divertente e riesce a creare quel loop di "ancora una partita e poi stacco", che in fondo è la base del genere. Speriamo solo che From continui a bilanciare l'esperienza senza abbandonarla nell'immediato.
Elden Ring Nightreign è un primo tentativo soddisfacente ma che necessita di ulteriore lavoro. Potenzialmente potrebbe essere una miniera d'oro nelle mani di From Software ma tutto va regolato a dovere per i diversi target a cui l'IP si è aperta. I classici giocatori souls possono trovarsi spiazzati dalla velocità d'azione mentre i nuovi, magari provenienti da altri lidi multiplayer potrebbero trovare il tutto un po' ostico. È insomma un esperimento e ne prendiamo atto. Allo stato attuale regala sicuramente qualcosa di diverso e accattivante, almeno nelle prime ore.
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Pro
- In generale funziona, soprattutto nelle prime ore
- Le otto "classi" sono ben differenziate
- Alcuni Signori della Notte sono uno spettacolo
Contro
- Troppo frenetico
- Si perde molto della magia dei souls
- Qualche problema di bilanciamento
- In singolo ancora troppo ostico
- Scelte di design non tutte andate a buon fine
- Serve più varietà
Il loop funziona, il gioco è completabile sia in solo (ho battuto tutti i boss in solo, solo il 2 di parassiti va un po' sistemato) che multiplayer con le giuste difficoltà che devono contraddistinguere il genere.
I boss e le musiche sono ottime (libra e l'ultimo veramente ottimi ad esempio), L'unica cosa bisogna rendere meno rari alcuni eventi casuali, roba tipo lo sciame di locuste, l'invasione delle dita, la torre della follia o il meteorite ecc mi saranno capitati massimo una o due volte in numerose run, il che è un po' assurdo.
Anzi dopo averlo platinato mi va di dire che mi sono divertito molto di più con questo che con Monster hunter wilds, in cui l'assoluta mancanza di qualunque sfida e difficoltà me lo ha fatto abbandonare dopo una 40ina di ore (più che caccia è abuso su i mostri quel gioco).
Certo, ci sono tante piccole cose da migliorare, però considerando che un genere diversissimo rispetto ai souls, credo che la Fromsoftware ancora una volta abbia fatto centro.
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