La cancellazione dello spin-off multiplayer di The Last of Us è stata un momento estremamente difficile per il suo director, Vinit Agarwal, che ha raccontato di aver scoperto la decisione soltanto 24 ore prima dell’annuncio pubblico da parte di Sony.



Il progetto, noto come The Last of Us Online, era stato cancellato nel dicembre 2023 da Naughty Dog. All’epoca lo studio spiegò che il gioco avrebbe richiesto anni di supporto post-lancio, sottraendo risorse allo sviluppo dei futuri titoli single-player, tra cui quello che oggi conosciamo come Intergalactic: The Heretic Prophet.

Agarwal aveva iniziato a lavorare sul progetto nel 2016 e vi aveva dedicato quasi sette anni di sviluppo prima che la produzione venisse interrotta nel 2023. Dopo la cancellazione ha lasciato Naughty Dog per fondare un nuovo studio di sviluppo in Giappone. Durante un’intervista al Lance E. Lee Podcast registrata a Tokyo, lui stesso ha spiegato che il gioco era ormai vicino alla conclusione.

Secondo il director, il progetto era circa all’80% dello sviluppo quando venne cancellato. La decisione sarebbe stata influenzata dal cambiamento del mercato videoludico dopo il boom registrato durante la pandemia di COVID. Nel 2020, con milioni di persone costrette a casa durante i lockdown, il settore videoludico aveva registrato una crescita enorme. I giochi online in particolare avevano beneficiato della situazione, diventando uno dei principali modi per socializzare con gli amici.

Questo contesto aveva spinto Sony a investire massicciamente nei giochi live service, dando il via anche allo sviluppo del multiplayer ambientato nell’universo di The Last of Us. Con il ritorno alla normalità tra il 2022 e il 2023, però, il mercato ha subito un ridimensionamento: meno tempo per giocare, una contrazione della spesa e una generale riduzione degli investimenti nel settore e costretto le aziende a ridurre i progetti più rischiosi o costosi.

Agarwal ha spiegato che a un certo punto Naughty Dog si è trovata davanti a una decisione strategica: continuare lo sviluppo del multiplayer oppure concentrarsi sul nuovo progetto single-player diretto da Neil Druckmann. La scelta è ricaduta sulla nuova proprietà intellettuale dello studio, abbandonando lo spin-off.

“È stato uno dei progetti che sono diventati vittime di quella situazione. A un certo punto si è dovuto scegliere: continuare questo gioco oppure lavorare sul nuovo titolo diretto dal presidente dello studio.”

La cancellazione è stata descritta come un momento estremamente doloroso, che non esita a definire "devastante" anche per il fatto di aver appreso la notizia solo 24 ore prima dell’annuncio ufficiale, una scelta dovuta alla necessità dell’azienda di controllare la comunicazione pubblica.

Riguardo l'ispirazione del progetto, il director ha svelato che parte dell’idea del gioco derivava da un’esperienza personale molto traumatica: una rapina a mano armata subita nel 2012 ad Austin, in Texas, quando due uomini lo minacciarono con dei fucili per rubargli portafoglio e telefono. Quell’episodio gli fece provare una sensazione di paura e disperazione che voleva riprodurre nel gioco.

L’idea alla base di The Last of Us Online era infatti quella di creare un multiplayer in cui i giocatori fossero costretti a cacciare altri sopravvissuti per ottenere risorse, riflettendo la brutalità e la disperazione del mondo post-apocalittico della serie. In una fase iniziale di sviluppo aveva sperimentato una sequenza di gioco particolarmente intensa in cui veniva inseguito da un altro giocatore e riusciva a nascondersi nell’erba alta per sfuggire alla caccia.

“In quel momento ho provato esattamente la stessa sensazione di quando sono stato rapinato. È stato incredibilmente potente. Per me è stato quasi terapeutico.”

Ad ogni modo la cancellazione del progetto ha spinto Agarwal a cambiare strada ed a fondare un proprio studio di sviluppo in Giappone.

“Era un progetto molto personale per me. Mi ha distrutto il fatto che le persone non abbiano potuto giocarci.”


Fonte Consultata

 
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