Chi avrebbe mai immaginato, trent'anni fa, che i cartoni animati giapponesi sarebbero diventati uno dei prodotti culturali più esportati al mondo? Eppure è esattamente quello che è successo, e chi frequenta AnimeClick lo sa meglio di chiunque altro. L'esplosione dello streaming. con piattaforme come Netflix, Crunchyroll e Prime Video che hanno reso gli anime accessibili in qualsiasi angolo del pianeta con un semplice click, ha trasformato quello che era un mercato di nicchia in un colosso culturale e commerciale senza precedenti. Oggi guardare One Piece, Demon Slayer o Jujutsu Kaisen non è più una cosa da appassionati: è intrattenimento mainstream, consumato da milioni di persone in tutto il mondo, dai teenager americani agli adulti europei, dai ragazzi brasiliani agli spettatori dell'Africa subsahariana.
E il Giappone, che ha sempre guardato con un misto di orgoglio e sorpresa a questo successo globale, ha finalmente deciso di smettere di osservare e cominciare a pianificare. In grande.

Il 27 marzo 2026, il Ministero dell'Economia, del Commercio e dell'Industria giapponese (METI) ha tenuto il suo 18° seminario sulla politica delle industrie creative e dell'intrattenimento, annunciando nel dettaglio come intende raggiungere un obiettivo tanto ambizioso quanto concreto: portare le esportazioni dell'industria creativa nazionale a 20.000 miliardi di yen (circa 115 miliardi di euro) entro il 2033. Un traguardo quadruplicato rispetto agli attuali 4.700 miliardi di yen (circa 27 miliardi di euro) registrati nel 2022 — una cifra che, per dare un'idea della scala, si avvicina già a settori tradizionali dell'export giapponese come i semiconduttori (5.700 miliardi di yen) e l'acciaio (5.100 miliardi di yen).
Numeri che dicono tutto sull'importanza crescente che Tokyo attribuisce ai suoi contenuti culturali: manga, anime, videogiochi, musica e cinema.

Tra tutti i settori coinvolti, l'industria anime occupa una posizione di assoluto rilievo nel piano governativo. L'obiettivo è portare il mercato estero degli anime a 6.000 miliardi di yen (circa 34 miliardi di euro) entro il 2033: quasi il triplo rispetto al valore attuale.
I dati degli ultimi anni raccontano già una storia di crescita straordinaria:
- 2022: il mercato estero degli anime valeva 1.459 miliardi di yen (circa 8,4 miliardi di euro)
- 2023: la cifra era salita a 1.722 miliardi di yen (circa 9,9 miliardi di euro)
- 2024: ha raggiunto 2.170 miliardi di yen (circa 12,5 miliardi di euro)
Nel solo 2024, il mercato estero è cresciuto del 26%, una percentuale che lascia senza fiato. Nel complesso, considerando sia il mercato domestico (1.670 miliardi di yen, circa 9,6 miliardi di euro) che quello internazionale, il mercato globale degli anime ha raggiunto nel 2024 il livello record di 3.840 miliardi di yen (circa 22,1 miliardi di euro), con un incremento complessivo del 14,8% rispetto all'anno precedente, il secondo aumento annuale più alto mai registrato, dopo il +15,3% del 2019. È inoltre il terzo anno consecutivo in cui il mercato estero supera quello domestico (era già accaduto nel 2020, durante la pandemia, e nel 2023): un dato che la dice lunga su quanto il centro di gravità del consumo di anime si stia spostando fuori dai confini del Giappone.
Per raggiungere questi obiettivi, il governo giapponese ha delineato una strategia articolata su tre assi fondamentali:
1. La produzione di opere "blockbuster": investire in titoli di grande scala capaci di imporsi sul mercato internazionale, aumentando i capitali privati disponibili e creando un ambiente più favorevole al finanziamento di grandi produzioni.
2. Il miglioramento delle condizioni di lavoro: aumentare la retribuzione basata sui risultati per gli animatori e i professionisti del settore — una questione da anni al centro del dibattito sull'industria dell'animazione giapponese, storicamente nota per paghe basse e condizioni difficili.
3. L'espansione delle piattaforme di distribuzione e sviluppo: supportare la localizzazione dei contenuti nei mercati internazionali, ampliare le piattaforme di distribuzione globali e sviluppare infrastrutture per la produzione, anche con il supporto dell'intelligenza artificiale.
Sul fronte economico, il governo ha già incrementato in modo significativo il budget a sostegno del settore: dai meno di 200 miliardi di yen del 2024, si è passati a 589 miliardi di yen nel 2026, di cui ben 355 miliardi (il 60% del totale) gestiti direttamente dal METI. Un segnale chiaro: la promozione dei contenuti culturali si sta spostando dalla sfera della "cultura" a quella dell'"economia".

Il piano del METI non riguarda solo l'animazione. I videogiochi rappresentano in assoluto la scommessa più grande: il governo punta a far crescere il loro mercato estero dagli attuali 3.400 miliardi di yen (circa 19,6 miliardi di euro) a 12.000 miliardi di yen (circa 69 miliardi di euro) entro il 2033, con l'obiettivo di conquistare maggiori quote nei segmenti mobile e PC attraverso investimenti massicci e incentivi fiscali per la ricerca e sviluppo. Anime e videogiochi da soli rappresentano 18.000 miliardi di yen (circa 104 miliardi di euro), ovvero il 90% dell'intero obiettivo da 20.000 miliardi.
Per i manga, l'obiettivo è passare da 300 miliardi (circa 1,7 miliardi di euro) a 1.000 miliardi di yen (circa 5,8 miliardi di euro), puntando soprattutto alla lotta alla pirateria e all'espansione delle piattaforme di distribuzione autorizzate. Completano il quadro musica e cinema live-action, oggi entrambi sotto i 100 miliardi di yen di export, ma con ambiziosi obiettivi di crescita.
Raggiungere 6.000 miliardi di yen di esportazione di prodotti animati entro il 2033 non sarà semplice. Come notano gli esperti giapponesi del settore, circa la metà degli attuali 2.170 miliardi di yen del mercato estero proviene già dalle piattaforme di streaming, e triplicare quella voce in un contesto sempre più dominato da pochi grandi player globali sarà una sfida notevole. La vera leva di crescita potrebbe quindi risiedere nell'espansione del mercato secondario: licenze, merchandise, parchi a tema, eventi dal vivo e tutte quelle forme di sfruttamento commerciale dell'IP che l'industria giapponese ha storicamente sviluppato meno rispetto al suo potenziale internazionale.
Quello che è certo è che il Giappone ha finalmente deciso di giocare la partita globale della cultura pop con una strategia organica, risorse concrete e obiettivi chiari. E per chi ama gli anime, questo significa solo una cosa: i prossimi anni promettono di essere ancora più ricchi di storie, mondi e personaggi da scoprire (e ovviamente polemiche).
Fonte consultata:
Anime News Network
Ingiocabile.. 🙏😭
Mado' ma siete fissati...
Ho solo chiesto.
Metti che arrivi un'apocalisse zombi.
Prima vorrei almeno fare scorta di titoli che incontrano i miei gusti.
L'unica spiegazione é che calcolino in modo errato il guadagno, tipo le classiche statistiche di vendita che calcolano il distribuito spacciandolo per vendite.
Sono forti sti giapponesi, infatti é in gran forma la loro economia al momento!
Da quando hanno vietato le loli non ci sono piú gli anime come yosuga no sora!
/s
Le ennemila produzioni per il pubblico giapponese con isekai tutti uguali non era appiattimento?
Per me l’appiattimento è che ormai le produzioni più grandi si concentrino in adattamenti di manga famosi, che molto spesso sono battle di jump.
Che ci siano 10 cartoni (e sono largo) su 50 in una stagione che sono isekai powerpoint è irrilevante.
Ma questo succedeva già prima, le jumpate diventavano sempre anime perché erano popolari e assicuravano successo anche come merch per Shuesha. Per anni Toei se li prendeva e ne faceva tesoro, ora realtà come Mappa fanno lo stesso.
se avessi un nichelino per ogni volta che il Giappone ha detto/espresso di voler "rendere i posti di lavoro migliori" lato Anime a quest'oggi sarei ricco sfondato...il che è strano visto che è successo un sacco di volte.
Con la differenza che un tempo questi adattamenti andavano in onda per centinaia di episodi con molti limiti tecnici, ora sono tutte stagioni da 12/24 episodi e sono spesso le produzioni più importanti.
Ma speriamo.
Cane scottato teme l'acqua fredda. E comunque i precedenti già esistono.
dove sta sto woke negli anime dai...fammi la lista
Però in soli 7 anni non credo vadano oltre il raddoppio; c'è un limite nella quantità di gente che c'è al mondo, nella saturazione d'intrattenimento, stipendi schiacciati e crisi.
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