Il 2025 segna il quindicesimo anniversario per la serie Nier, atipica saga dalle tinte dark che porta il marchio inconfondibile di Yoko Taro, il quale ha lavorato ai vari capitoli come Creative Director, e del Producer Yosuke Saito. Per celebrare i 15 anni del celebre titolo, che con Nier: Automata ha raggiunto la vetta, Square-Enix ha organizzato un'intervista con il duo e di seguito riportiamo una traduzione di domande e risposte sui dietro le quinte dello sviluppo di questa splendida saga.

L'intervista è piuttosto lunga e inizia concentrandosi sul primo NIER mentre proseguendo con le domande l'attenzione si sposta sul secondo capitolo NieR: Automata - gioco che tra l'altro ha recentemente tagliato un traguardo piuttosto importante e per cui cogliamo l'occasione per invitarvi a leggere la nostra recensione dedicata al gioco e al manga edito da JPop intitolato NieR: Assalto a Pearl Harbor. Segnaliamo che QUI potete leggere la Parte 1 dedicata al primo gioco della serie mentre qui sotto trovate la seconda e ultima parte.
Quali sono state le fonti di ispirazione per NieR: Automata?
Yoko Taro - Senza dubbio Evangelion. Però bisogna dire che tutto ciò che creo è influenzato da Evangelion.
Come è nata l'idea di basare il gioco sulla guerra tra Androidi e Robot?
Yoko Taro - Avendo lavorato su NIER in un mondo dove l'umanità si è estinta abbiamo dovuto pensare ad una storia che non coinvolgesse gli esseri umani. Questo mi ha fatto pensare che non dovrei fare estinguere l'umanità con così tanta leggerezza.

Cosa avete imparato lavorando a questo progetto?
Yosuke Saito - La cosa più importante che ho imparato è che avere una visione chiara e solida del prodotto finale fin dalle prime fasi dello sviluppo e pre-produzione ha un impatto enorme sul progetto. Può sembrare un'ovvietà, ma mi sono tornati in mente quei titoli che vanno fuori traccia nelle fasi iniziali poi si persono e le cose finiscono per andare male.
Yoko Taro - Molte persone hanno abbandonato il progetto, questo mi ha fatto realizzare la dura realtà: ho proprio zero carisma...
Quale è stata la più grossa difficoltà che avete affrontato durante lo sviluppo di NieR: Automata e come l'avete superata?
Yoko Taro - Ci sono state diverse sfide e in molte occasioni ho pensato che avrei abbandonato lo sviluppo. Probabilmente la difficoltà più grande per me è stata firmare un contratto in cui non si parlava delle ore di lavoro precise. Mi è stato detto di recarmi in ufficio tutte le mattine alle 10:00 ma ho continuato ad ignorare questa istruzione e mi hanno quasi licenziato per questo. Alla fine non sono comunque mai entrato in ufficio alle 10:00.
Yosuke Saito - Probabilmente quella volta durante la fase di sviluppo in cui Mr. Yoko stava per arrendersi e andare via e io l'ho bloccato mostrandogli tutta la mia forza (?). Sono felice di aver resistito (ride)

Cosa ti rende più orgoglioso di NieR: Automata?
Yoko Taro - Avere avuto la possibilità di aumentare il valore del profilo di Senior Game Designer di Takahisa Taura.
Yosuke Saito - Direi il fatto che nonostante il primo NieR non fosse stato un titolo di particolare successo, ho avuto la determinazione di portare avanti la serie fino al punto di produrre e lanciare un nuovo progetto. Sono felice che le cose abbiano funzionato alla fine. Se così non fosse stato probabilmente avrei dovuto dimettermi da Square-Enix. O forse mi avrebbero costretto ad andarmene.
Quando vi siete resi conto di quanto fosse appassionata la fanbase di NieR: Automata?
Yoko Taro - Ci sono persone che possono essere definite fan appassionati fin dai tempi di Drakengard. Sono estremamente grato a tutti loro. Ho avuto l'impressione che più le copie vendute di NieR: Automata aumentavano, aumentavano anche i fan appassionati.
Yosuke Saito - Penso di averlo realizzato durante i concerti in giro per il mondo, quando sentivo le persone esultare. In quel momento ho pensato "Wow, ci sono davvero persone così appassionati sul nostro gioco?"
Quali sono stati alcuni momenti memorabili con i fan?
Yoko Taro - Ogni interazione che ho con i fan è divertente in egual misura. Ma devo ammettere che quando una coppia formata da persone di bell'aspetto mi dicono che si sono messi insieme grazie a NieR... come posso dire... ho come l'impressione che del fango tiepido si espanda nel profondo del mio cuore.
Yosuke Saito - Direi durante il meet-&-greets dopo i concerti. E' un peccato non averne potuti organizzare in Giappone...

Per concludere, quale messaggio vorresti condividere ai fan di NieR per questo anniversario?
Yoko Taro - Spero che il numero di bambini che soffrono a causa dei capricci degli adulti possano diminuire, anche solo di poco.
Yosuke Saito - Grazie per il continuo supporto. Ho risposto a queste domande senza sapere cosa dicesse Mr. Yoko, ho timore che le mie risposte possano essere molto diverse dalle sue. Mr. Yoko ed io siamo sfortunatamente legati a questo punto. Stiamo lavorando ad alcune cosette e non vedo l'ora di poter condividere qualche sorpresa con i fan mentre siamo ancora in forma.
Ricordiamo che NieR Replicant e NieR: Automata sono attualmente disponibili su PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e Pc.
Fonte consultata:
Sito ufficiale Square-Enix

L'intervista è piuttosto lunga e inizia concentrandosi sul primo NIER mentre proseguendo con le domande l'attenzione si sposta sul secondo capitolo NieR: Automata - gioco che tra l'altro ha recentemente tagliato un traguardo piuttosto importante e per cui cogliamo l'occasione per invitarvi a leggere la nostra recensione dedicata al gioco e al manga edito da JPop intitolato NieR: Assalto a Pearl Harbor. Segnaliamo che QUI potete leggere la Parte 1 dedicata al primo gioco della serie mentre qui sotto trovate la seconda e ultima parte.
Quali sono state le fonti di ispirazione per NieR: Automata?
Yoko Taro - Senza dubbio Evangelion. Però bisogna dire che tutto ciò che creo è influenzato da Evangelion.
Come è nata l'idea di basare il gioco sulla guerra tra Androidi e Robot?
Yoko Taro - Avendo lavorato su NIER in un mondo dove l'umanità si è estinta abbiamo dovuto pensare ad una storia che non coinvolgesse gli esseri umani. Questo mi ha fatto pensare che non dovrei fare estinguere l'umanità con così tanta leggerezza.

Cosa avete imparato lavorando a questo progetto?
Yosuke Saito - La cosa più importante che ho imparato è che avere una visione chiara e solida del prodotto finale fin dalle prime fasi dello sviluppo e pre-produzione ha un impatto enorme sul progetto. Può sembrare un'ovvietà, ma mi sono tornati in mente quei titoli che vanno fuori traccia nelle fasi iniziali poi si persono e le cose finiscono per andare male.
Yoko Taro - Molte persone hanno abbandonato il progetto, questo mi ha fatto realizzare la dura realtà: ho proprio zero carisma...
Quale è stata la più grossa difficoltà che avete affrontato durante lo sviluppo di NieR: Automata e come l'avete superata?
Yoko Taro - Ci sono state diverse sfide e in molte occasioni ho pensato che avrei abbandonato lo sviluppo. Probabilmente la difficoltà più grande per me è stata firmare un contratto in cui non si parlava delle ore di lavoro precise. Mi è stato detto di recarmi in ufficio tutte le mattine alle 10:00 ma ho continuato ad ignorare questa istruzione e mi hanno quasi licenziato per questo. Alla fine non sono comunque mai entrato in ufficio alle 10:00.
Yosuke Saito - Probabilmente quella volta durante la fase di sviluppo in cui Mr. Yoko stava per arrendersi e andare via e io l'ho bloccato mostrandogli tutta la mia forza (?). Sono felice di aver resistito (ride)

Cosa ti rende più orgoglioso di NieR: Automata?
Yoko Taro - Avere avuto la possibilità di aumentare il valore del profilo di Senior Game Designer di Takahisa Taura.
Yosuke Saito - Direi il fatto che nonostante il primo NieR non fosse stato un titolo di particolare successo, ho avuto la determinazione di portare avanti la serie fino al punto di produrre e lanciare un nuovo progetto. Sono felice che le cose abbiano funzionato alla fine. Se così non fosse stato probabilmente avrei dovuto dimettermi da Square-Enix. O forse mi avrebbero costretto ad andarmene.
Quando vi siete resi conto di quanto fosse appassionata la fanbase di NieR: Automata?
Yoko Taro - Ci sono persone che possono essere definite fan appassionati fin dai tempi di Drakengard. Sono estremamente grato a tutti loro. Ho avuto l'impressione che più le copie vendute di NieR: Automata aumentavano, aumentavano anche i fan appassionati.
Yosuke Saito - Penso di averlo realizzato durante i concerti in giro per il mondo, quando sentivo le persone esultare. In quel momento ho pensato "Wow, ci sono davvero persone così appassionati sul nostro gioco?"
Quali sono stati alcuni momenti memorabili con i fan?
Yoko Taro - Ogni interazione che ho con i fan è divertente in egual misura. Ma devo ammettere che quando una coppia formata da persone di bell'aspetto mi dicono che si sono messi insieme grazie a NieR... come posso dire... ho come l'impressione che del fango tiepido si espanda nel profondo del mio cuore.
Yosuke Saito - Direi durante il meet-&-greets dopo i concerti. E' un peccato non averne potuti organizzare in Giappone...

Per concludere, quale messaggio vorresti condividere ai fan di NieR per questo anniversario?
Yoko Taro - Spero che il numero di bambini che soffrono a causa dei capricci degli adulti possano diminuire, anche solo di poco.
Yosuke Saito - Grazie per il continuo supporto. Ho risposto a queste domande senza sapere cosa dicesse Mr. Yoko, ho timore che le mie risposte possano essere molto diverse dalle sue. Mr. Yoko ed io siamo sfortunatamente legati a questo punto. Stiamo lavorando ad alcune cosette e non vedo l'ora di poter condividere qualche sorpresa con i fan mentre siamo ancora in forma.
Ricordiamo che NieR Replicant e NieR: Automata sono attualmente disponibili su PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e Pc.
Fonte consultata:
Sito ufficiale Square-Enix
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