Il 2025 segna il quindicesimo anniversario per la serie Nier, atipica saga dalle tinte dark che porta il marchio inconfondibile di Yoko Taro, il quale ha lavorato ai vari capitoli come Creative Director, e del Producer Yosuke Saito. Per celebrare i 15 anni del celebre titolo, che con Nier: Automata ha raggiunto la vetta, Square-Enix ha organizzato un'intervista con il duo e di seguito riportiamo una traduzione di domande e risposte sui dietro le quinte dello sviluppo di questa splendida saga.
 

L'intervista è piuttosto lunga e inizia concentrandosi sul primo NIER mentre proseguendo con le domande l'attenzione si sposta sul secondo capitolo NieR: Automata - gioco che tra l'altro ha recentemente tagliato un traguardo piuttosto importante e per cui cogliamo l'occasione per invitarvi a leggere la nostra recensione dedicata al gioco e al manga edito da JPop intitolato NieR: Assalto a Pearl Harbor.

Quali sono state le fonti di ispirazione che ti hanno portato a creare il primo NieR?
Yosuke Saito - Drakengard è stato prodotto e lanciato, ma non ha ottenuto grandi risultati però mi sono detto che sarebbe stato un vero peccato se un genio come Yoko Taro fosse rimasto nell'ombra. Ho parlato con Takuya Iwasaki della casa di sviluppo Cavia (ora lavora alla ILCA) e così abbiamo iniziato a lavorare su NieR come nuovo progetto.

Una cosa che adoriamo della serie è il suo modo di giocare con i generi. Un minuto prima è un action in terza persona, dopo diventa un'avventura testuale e così via. Come mai vi siete spinti in questa direzione?
Yoko Taro - Ero stufo di quei giochi che dopo i primi 20 minuti riuscivi a capire come sarebbero state le restanti 20 ore di gameplay, per questo motivo ho pensato di inserire elementi di altri generi.
 

Quali sfide avete dovuto superare per creare tutti questi stili differenti?
Yoko Taro - Non abbiamo incontrato problemi particolari, ma ho pensato fosse un peccato che dopo il lancio non si sia parlato molto di quanto duramente abbiamo lavorato per inserire diversi generi in una sola esperienza.

Quali sono i tuoi ricordi più cari legati alla creazione di NieR?
Yoko Taro - Ricordo i capoccia di Square-Enix America che continuavano a ripetermi "Fai il torso del protagonista più grosso! Più Grosso! Ancora più grosso!"
Yosuke Saito - Mr. Yoko ha voluto che il fatto che il gioco cancellasse i salvataggi non mi venisse detto, che fosse un segreto a me oscuro. Altri membri del team però sono venuti a dirmi di questa decisione. Il mio ricordo preferito è aver deciso di lasciar fare. "Va bene" dissi "probabilmente è un qualche omaggio a Dragon Quest!". A quanto pare no, non era un omaggio a Dragon Quest (ride).

Quale è stato il più grande insegnamento che hai appreso durante lo sviluppo del primo Nier?
Yosuke Saito - ho imparato che sono i directors a fare i giochi molto più dei produttori. Non è stato facile accettare la cosa, ma penso che sia la realtà dei fatti.

Yoko Taro - Ho scoperto di essere una persona ancora più trasandata di quanto pensassi.
 
bro nier

Quale è stata la parte più difficile nello sviluppo del primo NieR e come avete superato tale difficoltà?
Yosuke Saito - Sviluppare il game engine ha richiesto secoli. Abbiamo lavorato alla camera di Hansel e Gretel nel Lost Shrine per più di un anno, il tutto continuando a sentire la traccia musicale Blu-Bird. Nonostante gli sforzi, apparentemente lo sviluppo del gioco non stava avanzando affatto.
E' stato un lavoro estremamente stressante. Ci sono state molte occasioni in cui ho pensato di abbandonare lo sviluppo.

Yoko Taro - La parte che ho trovato più difficoltosa non può essere discussa con altre persone...

C'è un momento particolare o un personaggio specifico che ti è piaciuto particolarmente?
Yoko Taro - La storia del Re di Facade e Fyra. Ho scritto la loro storia più o meno subito. Inizialmente avrebbe dovuto coinvolgere il protagonista, ma Fyra è morta prematuramente durante la stesura della storia e così ricordo di aver modificato quella parte per darla ad un personaggio di supporto.

Yosuke Saito - La storia di Devola e Popola. La mia scena preferita in assoluto è quella dove la gentile Popola lancia un urlo che toglie il fiato.
 
Nier replicant

Quale è la cosa che ti rende più orgoglioso del primo Nier?
Yoko Taro - Essere riusciti a completare lo sviluppo e lanciarlo sul mercato. Già il solo esserci riusciti è stata un'impresa titanica.

Yosuke Saito - Probabilmente il fatto di avere avuto la possibilità di pagare gli sviluppatori (compreso Yoko Taro) per poter sviluppare un nuovo titolo.

Il gioco ha goduto di una Remaster con i fiocchi grazie a NieR Replicant ver.1.22474487139... Come mai avete deciso di risploverare il titolo?
Yosuke Saito - La ragione principale è stato il successo di NieR: Automata e il fatto che molti giocatori non avevano giocato il primo NIER.
Sapevo anche che molte persone fuori dal Giappone non avevano avuto modo di giocare la versione con la relazione fratello-sorella di Nier perciò ci tenevo molto che potessero giocarlo in quel modo.

Dobbiamo chiederlo per forza... che significato hanno quei numeri?
Yoko Taro - Se avessimo chiamato il gioco Ver.2 le persone avrebbero pensato fosse un Remake o qualcosa del genere perciò abbiamo scelto un numero modesto che facesse capire chiaramente che si trattava solo di una remaster. Mia nonna mi ha insegnanto che la modestia è la giusta strada per piacere al prossimo. (La nonna non mi ha mai detto nulla del genere)
 
Luogo difficile da fare

Ricordiamo che NieR Replicant e NieR: Automata sono attualmente disponibili su PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e Pc.

Fonte consultata:
Sito ufficiale Square-Enix