Dopo oltre dieci anni dall’ultimo episodio principale, Metroid Prime 4: Beyond segna finalmente il ritorno della saga che ha ridefinito il metroidvania in prima persona e che, con il primissimo Metroid su NES, ha consacrato una delle prime vere protagoniste femminili della storia dei videogiochi. Retro Studios affrontava una missione complicata: rispettare un’eredità pesantissima, modernizzare la formula e consegnare qualcosa che fosse all’altezza dell’attesa. Beyond ci riesce quasi sempre, con un carico di atmosfera e qualità che ricorda il passato, ma anche con alcune idee nuove che non sempre si fondono bene con il DNA della serie.


Atmosfera e world-building: il vero trionfo del gioco
La narrazione si concentra sul pianeta Viewros, dove Samus finisce coinvolta in un conflitto che intreccia Federazione Galattica, Pirati Spaziali e soprattutto Sylux, finalmente al centro della scena come antagonista diretto. Il contesto narrativo ruota attorno ai Lamorn, una civiltà estinta ossessionata dalla preservazione psichica della propria cultura tramite cinque Chiavi Teletrasporto. È Metroid Prime nella sua forma più pura: laddove la trama esterna è minimale, è la lore ambientale e simbolica, disseminata in log e strutture abbandonate, a fare le veci della vera protagonista. Retro Studios mostra una cura quasi archeologica nel delineare la civiltà lamorniana: architetture, sculture, iscrizioni, tecnologie e fallimenti. Una storia di disperazione e ambizione, raccontata senza cutscene invasive, ma attraverso un’esplorazione che premia attenzione e intuito: tutto questo con le ambientazioni lasciare a fare il resto del lavoro. Ogni bioma è distinto e vivido: giungle fitte e brulicanti, complessi criogenici, canyon corrosi dal vento, rovine colossali inghiottite dal tempo. Niente di nuovo, ma tutto assolutamente coerente con la narrazione. L'uso della luce, degli effetti particellari e delle cromie ricorda perché Prime è una serie unica: non simula un mondo alieno, ti lascia dentro un mondo alieno.

Gameplay: il ritorno dell’immersive shooter, aggiornato quanto basta
Il gameplay di Metroid Prime 4: Beyond rimane saldamente ancorato alla tradizione della trilogia originale. Retro Studios non rivoluziona nulla, ma rifinisce quasi ogni aspetto. Il movimento di Samus è più fluido, grazie all’introduzione di piccoli sprint, arrampicate contestuali e un lock-on più morbido che non snatura l’identità ibrida tra sparatutto ed esplorazione. Anche lo scanner è stato ripensato: ora è meno intrusivo, più rapido da usare e distingue con maggiore chiarezza ciò che è essenziale da ciò che è puramente opzionale, rendendo la progressione meno macchinosa. Il combattimento resta fedele allo stile Prime: ritmato, tattico, basato sul posizionamento più che sulla velocità. L’Arm Cannon risponde meglio, i nemici sono più vari e i boss propongono pattern più articolati, sfruttando verticalità e cambi di fase che rendono ogni scontro memorabile. I potenziamenti storici funzionano come previsto, con puzzle ambientali coerenti e ben calibrati. Le novità legate ai poteri lamorniani, telecinesi, manipolazioni energetiche, interazioni con strutture antiche, ampliano la gamma di possibilità, anche se non sempre risultano integrate con la stessa naturalezza del resto dell’arsenale. La Morph Ball conferma la sua eccellenza: è protagonista di alcune delle sezioni più intelligenti del gioco, con percorsi tridimensionali, trappole temporizzate e puzzle basati sull’inerzia che ricordano i momenti migliori della trilogia originale. Il backtracking è (ovviamente) onnipresente ma meno pesante, grazie a una mappa molto più leggibile e collegamenti più generosi fra le aree, che mantengono il ritmo fluido senza compromettere la struttura metroidvania.

Il deserto: la scelta più controversa di tutto il gioco
Arriviamo all’elefante nella stanza o meglio, al pinguino nel deserto. L’aspetto più discutibile di tutta l'opera è senza dubbio la vasta area desertica che funge da collante tra le zone principali del pianeta. Un hub semi–open world enorme, privo di qualsiasi forma di viaggio rapido, da attraversare obbligatoriamente in sella alla Vi-O-La. Sulla carta, l’idea è chiara: dare respiro all’avventura, stabilire un senso di distanza fisica, enfatizzare la geografia di Viewros. Nella pratica, però, il risultato è molto meno brillante. Il primo problema è proprio la moto: una scelta che stona con l’identità della serie più di quanto non la arricchisca. Ma il limite vero è più banale e immediato: queste traversate si svolgono in un’area visivamente monotona, povera di elementi di interesse e incapace di stimolare quella curiosità naturale che Metroid ha sempre saputo alimentare. Non compromette il piacere complessivo del gioco, sia chiaro, ma è un’aggiunta che sottrae, scusate il gioco di parole, piacevolezza alla user experience, spezzando il ritmo e diluendo l’esplorazione invece di valorizzarla. A peggiorare il quadro c’è poi la decisione di sbloccare l’attivazione della musica durante gli spostamenti a due opzioni: completare al 100% il deserto, cosa che, paradossalmente, ridurrebbe al minimo la nostra permanenza al suo interno, oppure acquistare un Amiibo. Una scelta che era inevitabile attirasse polemiche di chi ci vede dietro un cut content da far pagare separatamente.

Tecnica: Switch 2 fa la differenza
Come da tradizione della casa di Kyoto, il gioco è ottimizzato in maniera splendida, in particolare su Switch 2, su cui Beyond offre una risoluzione più alta, fps stabili ed effetti di illuminazione e particellari molto più ricchi. Su Switch sorprende comunque, grazie a un lavoro di ottimizzazione che sembra quasi magia nera: qualche compromesso visivo, ma fluidità e leggibilità sempre solidissime. L’audio, in particolare, è eccellente: mix spaziale, riverberi accuratissimi e una colonna sonora che alterna minimalismo, tensione e melodie alienanti.
Sylux e il finale: ben costruito, anche se prevedibile
Chiudiamo parlando brevemente del finale, ma senza fare spoiler: la rivalità con Sylux è finalmente trattata con peso e dignità, dopo anni di anticipazioni. La struttura dello scontro finale è spettacolare anche se, come dicevamo in apertura, il titolo non brilla per scrittura e non prova neanche a sorprendere chi conosce la serie. Il cliffhanger conclusivo è efficace, e apre chiaramente la strada a un nuovo arco narrativo, ma potrebbe tanto esaltare alcuni di voi, quanto deludere gli altri.

Conclusioni
Metroid Prime 4: Beyond è un grande ritorno, seppur imperfetto; alcune scelte, soprattutto le sezioni in moto nel deserto, lasciano la sensazione di un esperimento non del tutto riuscito. Tuttavia va riconosciuto che quando il gioco fa ciò che Metroid Prime deve, mette in campo una maestria quasi intimidatoria: atmosfera impareggiabile, world-building sottile e potente, combat system sapiente e tanto divertimento. È un gioco che rispetta il suo passato e guarda avanti con prudenza ed in cui ciò che funziona, lo fa allo stato dell’arte. Accettando qualche compromesso, la nuova esperienza di Samus non deluderà assolutamente né nuovi giocatori né fan storici.
Versione testata su Nintendo Switch 2.
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Pro
- Gameplay rifinito, moderno e perfettamente in linea con l’identità della serie;
- Level design solido, ricco di idee ed equilibrato;
- Atmosfera e cura estetica di altissimo livello;
- Tecnicamente solidissimo.
Contro
- l'open map nel deserto si è rivelato una scelta piuttosto monotona e senza grossi pregi;
- L'assenza di viaggio rapido sembra proprio un modo per allungare il brodo.
E non si tratta solo di ambientazioni e suppellettili ben disegnate e modellate, il lavoro fatto con la lore generale del mondo e nel dettaglio per ogni elemento è il migliore della serie e rende l'esplorazione molto più immersiva. E' tutto disposto in modo verosimile nonostante si tratti di strutture aliene ed ogni stanza, ogni apparato meccanico, ogni monitor, ogni statua e formazione naturale ha il suo perché nel contesto e conduce gradualmente il giocatore alla scoperta della loro storia e delle loro funzioni. Tra l'altro il gioco usa spesso e volentieri l'escamotage del mandarti attraverso un'area per poi farti tornare indietro dopo aver causato cambiamenti significativi come l'attivazione della corrente, e spesso la prima impressione che hai avuto ed il modo in cui devi attraversare le stanze cambiano radicalmente.
Sul deserto trovo anch'io che non sia molto incisivo anche se credo che sia stato lasciato volutamente non molto complesso per evitare di renderlo preponderante rispetto alla tipologia più classica di esplorazione della serie, a piedi e in aree più ristrette. A dire la verità non è così enorme come sembra all'inizio, in proporzione rispetto alle altre aree secondo me è molto simile alla Piana di Hyrule di Zelda Ocarina of Time e anche concettualmente è soprattutto un hub di collegamento in cui non spendi mai troppo tempo. Certo, è un paragone con un gioco di quasi 30 anni fa, quindi sarebbe stato lecito aspettarsi un design meno basilare rispetto ad allora. La moto però mi è piaciuta, sarà una questione primordiale da cervello di uomo delle caverne del tipo Samus = figa, moto aliena = figa, Samus su moto aliena = superfiga, ma per me è un elemento distintivo del gioco, si controlla bene ed è utilizzata in un paio di situazioni interessanti. Ho l'amiibo e ho potuto attivare la musica anche se in realtà la maggior parte del tempo ho continuato a girare senza perché rendeva tutto un po' troppo tamarro (sono disponibili solo le tracce più rock presenti nel gioco come lo stesso Tema di Vi-O-La e Officina Voltaica) e si perdeva l'atmosfera data dall'accompagnamento esclusivo dei rumori del vento, del motore, delle ruote sulla sabbia e dei versi alieni. Ad ogni modo avrebbero dovuto rendere la radio disponibile per tutti, questo è chiaro. Salvo solo il fatto che almeno non siamo più nella prima epoca amiibo in cui talvolta erano richiesti per accedere a contenuti ancor più significativi, come la difficoltà massima in Samus Returns.
Parlando di difficoltà, non so se sia perché ho fatto la prima partita col mouse ma ho trovato il gioco un po' troppo facile. Design di nemici e boss ottimo ma non mi hanno messo in serio pericolo quasi mai. Non che i precedenti Prime fossero diversi, ma da "veterano" spero sempre in qualcosa di più impegnativo come ad esempio Metroid Dread che non si faceva scrupoli nel prenderti a randellate. L'ho rigiocato immediatamente a difficile e l'ho apprezzato di più anche se pure lì diventa davvero impegnativo solo verso la fine. Gli ultimi due boss principali mi hanno fatto sudare ed è un peccato che la difficoltà vada sbloccata finendo il gioco una volta perché avrei voluto giocarlo così da subito.
Mi sembra evidente che intendano fare seguiti, lasciano molti più punti in sospeso o da approfondire più avanti di quanto non facessero i primi tre Prime che erano sempre molto autoconclusivi eccetto piccoli teaser. Siccome Retro Studios è appena uscita da un baratro non avendo pubblicato giochi originali dal 2014, spero che tutto il tempo necessario a fare assunzioni e lavorare sull'engine e sul gioco stesso significhi che intendono passare subito a Prime 5 in modo da farlo uscire in tempi utili e non tra altri 8 o 18 anni.
Serve nello specifico l'amiibo di Samus di Prime 4. Con quello sblocchi la musica, mentre con quello di Samus & Vi-O-La la possibilità di cambiare lo schema di colori di Vi-O-La, ottenendone altri man mano che percorri un certo numero di chilometri in moto. Quello di Sylux ti sblocca la versione completa di un filmato che nel corso della storia vedi solo a spezzoni incompleti, ma puoi sbloccarlo anche prendendo il 100% di oggetti e scansioni nel registro.
Complimenti per il tuo commento, o forse dovremmo dire recensione, molto dettagliato. Siamo d'accordo su praticamente tutto il core dell'analisi al gioco, direi.
Ci sono aspetti su cui né la recensione né il mio commento si sono soffermati come le varie fasi in cui si è accompagnati dai soldati della Federazione, ma non avevo molto da aggiungere a riguardo. Sono simpatiche e spesso le parti in cui si concentrano gli scontri a fuoco più intensi al di la dei boss, ma costituiscono solo una piccola parte dell'esperienza.
Mi sono fatto un giro online per controllare altre recensioni e commenti vari dopo aver finito il gioco e pare che in molti abbiano trovato il gioco più impegnativo di quanto l'abbia trovato io. Non sembra che la bassa difficoltà sia un punto a sfavore molto condiviso, mentre ci sono varie opinioni secondo cui il deserto o la presenza degli NPC rovinino il gioco che secondo me sono esagerazioni assolute.
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