Cinque anni fa, nel novembre 2020 e nel pieno della pandemia di COVID-19, Sony lanciava sul mercato la tanto attesa PlayStation 5. Oggi, mentre la console celebra il suo quinto anniversario, può farlo forte del successo di alcune delle sue esclusive più rappresentative, tra cui Ghost of Yōtei di Sucker Punch Productions.

Nominato ai Game Awards 2025, Ghost of Yōtei è uscito lo scorso ottobre come seguito di Ghost of Tsushima. Se quest’ultimo era stato sviluppato per PS4, Yōtei è invece nato direttamente su una nuova generazione di hardware, sfruttando appieno PS5 e il controller DualSense:
«Il DualSense è un controller straordinario e cerchiamo di valorizzarlo ogni volta che possiamo», ha raccontato a Variety Adrian Bentley, director of programming di Sucker Punch Productions. «È un lavoro di squadra tra il team di combattimento, quello audio e i programmatori, per integrare al meglio queste funzionalità».
Bentley spiega come il feedback aptico venga utilizzato non solo nei momenti di gameplay più intensi, in particolare nei combattimenti, ma anche nelle sequenze narrative più emotive: «Registriamo vere e proprie tracce aptiche per alcune cutscene, così da rafforzare la percezione di ciò che Atsu sta vivendo. Anche le attività più piccole, come dipingere i kanji, richiedono un’enorme cura nei dettagli, ma spesso il risultato ripaga lo sforzo».
Anche Team Asobi, lo studio dietro Astro Bot – vincitore del Game of the Year nel 2024 – ha un rapporto speciale con il DualSense. Gran parte delle idee alla base del controller sono infatti nate durante lo sviluppo di Astro’s Playroom, il titolo preinstallato su PS5 pensato per mostrare ai giocatori le nuove funzionalità della console.
«Ci spostavamo da un edificio all’altro portando questi controller del futuro nascosti in sacchetti di carta», ha raccontato Nicolas Doucet, studio head di Team Asobi. «C’è qualcosa di molto umano in tutto questo: persone che si ritrovano, sperimentano e alla fine riescono a creare qualcosa di speciale».

Doucet non conferma l’esistenza di un Astro Bot 2, ma sottolinea come molte idee nate durante Astro’s Playroom e poi scartate abbiano trovato nuova vita nel gioco completo: «Dovevamo scegliere cosa far “sentire” subito ai giocatori. Alcune idee, come una demo con una motosega, erano interessanti ma non adatte al nostro tono. Più avanti, però, lavorando alla storia di Astro Bot e alla ricostruzione dell’astronave madre, ci siamo resi conto che certe interazioni “fai da te” potevano tornare utili, se reinterpretate in chiave fantascientifica».
Secondo Doucet, lo sviluppo dei giochi è un ciclo continuo di sperimentazione e recupero: «Ci sono sempre idee del passato che, con nuove conoscenze e una prospettiva diversa, possono essere riprese, trasformate e trovare finalmente la loro collocazione».
Il quinto anniversario di PS5 arriva subito dopo i festeggiamenti per i 30 anni di PlayStation, e alcuni studi – come Polyphony Digital – accompagnano il brand fin dalle origini.
«PlayStation può essere divisa in diverse generazioni», spiega Kazunori Yamauchi, storico producer di Gran Turismo. «PS1 e PS2 rappresentano una fase, PS3 un’altra, mentre PS4 e PS5 sono molto vicine tra loro. Dalla PS4 in poi, sviluppare videogiochi è diventato più semplice, pur con prestazioni elevatissime. Quando ho sentito parlare per la prima volta di PS5, avevo aspettative molto alte».
Per uno studio specializzato nei racing game, l’elemento più atteso era il ray tracing: «L’immersione e l’atmosfera sono fondamentali. Contano la simulazione, ma anche come la trasmettiamo ai giocatori: immagine, suono, feedback aptico. Con Gran Turismo 7 volevamo davvero spingere sul ray tracing».
Yamauchi ricorda come questa tecnologia fosse già oggetto di ricerca ai tempi del primo Gran Turismo, nel 1997: «All’epoca servivano supercomputer e si parlava di quattro frame al secondo. Oggi, con PS5, possiamo utilizzare il ray tracing ad alti frame rate. Per noi è stato qualcosa di rivoluzionario: un sogno che finalmente si realizza».
Nonostante non ci siano ancora annunci ufficiali sul futuro delle console Sony oltre PS5 e PS5 Pro, molti sviluppatori non sembrano avere fretta di guardare oltre. «Onestamente, PS5 è già un’ottima piattaforma», ha commentato Bentley. «Certo, il ray tracing è una tecnologia in continua evoluzione e ci sono sempre nuove soluzioni grafiche all’orizzonte. Ma per noi è fondamentale tutto ciò che ci aiuta a sviluppare giochi in modo più efficiente, spesso più a livello software che hardware. Continuare a darci gli strumenti per alzare l’asticella delle nostre ambizioni è già una grande sfida, ed è entusiasmante farne parte».
Fonte Consultata

Nominato ai Game Awards 2025, Ghost of Yōtei è uscito lo scorso ottobre come seguito di Ghost of Tsushima. Se quest’ultimo era stato sviluppato per PS4, Yōtei è invece nato direttamente su una nuova generazione di hardware, sfruttando appieno PS5 e il controller DualSense:
«Il DualSense è un controller straordinario e cerchiamo di valorizzarlo ogni volta che possiamo», ha raccontato a Variety Adrian Bentley, director of programming di Sucker Punch Productions. «È un lavoro di squadra tra il team di combattimento, quello audio e i programmatori, per integrare al meglio queste funzionalità».
Bentley spiega come il feedback aptico venga utilizzato non solo nei momenti di gameplay più intensi, in particolare nei combattimenti, ma anche nelle sequenze narrative più emotive: «Registriamo vere e proprie tracce aptiche per alcune cutscene, così da rafforzare la percezione di ciò che Atsu sta vivendo. Anche le attività più piccole, come dipingere i kanji, richiedono un’enorme cura nei dettagli, ma spesso il risultato ripaga lo sforzo».
Anche Team Asobi, lo studio dietro Astro Bot – vincitore del Game of the Year nel 2024 – ha un rapporto speciale con il DualSense. Gran parte delle idee alla base del controller sono infatti nate durante lo sviluppo di Astro’s Playroom, il titolo preinstallato su PS5 pensato per mostrare ai giocatori le nuove funzionalità della console.
«Ci spostavamo da un edificio all’altro portando questi controller del futuro nascosti in sacchetti di carta», ha raccontato Nicolas Doucet, studio head di Team Asobi. «C’è qualcosa di molto umano in tutto questo: persone che si ritrovano, sperimentano e alla fine riescono a creare qualcosa di speciale».

Doucet non conferma l’esistenza di un Astro Bot 2, ma sottolinea come molte idee nate durante Astro’s Playroom e poi scartate abbiano trovato nuova vita nel gioco completo: «Dovevamo scegliere cosa far “sentire” subito ai giocatori. Alcune idee, come una demo con una motosega, erano interessanti ma non adatte al nostro tono. Più avanti, però, lavorando alla storia di Astro Bot e alla ricostruzione dell’astronave madre, ci siamo resi conto che certe interazioni “fai da te” potevano tornare utili, se reinterpretate in chiave fantascientifica».
Secondo Doucet, lo sviluppo dei giochi è un ciclo continuo di sperimentazione e recupero: «Ci sono sempre idee del passato che, con nuove conoscenze e una prospettiva diversa, possono essere riprese, trasformate e trovare finalmente la loro collocazione».
Il quinto anniversario di PS5 arriva subito dopo i festeggiamenti per i 30 anni di PlayStation, e alcuni studi – come Polyphony Digital – accompagnano il brand fin dalle origini.
«PlayStation può essere divisa in diverse generazioni», spiega Kazunori Yamauchi, storico producer di Gran Turismo. «PS1 e PS2 rappresentano una fase, PS3 un’altra, mentre PS4 e PS5 sono molto vicine tra loro. Dalla PS4 in poi, sviluppare videogiochi è diventato più semplice, pur con prestazioni elevatissime. Quando ho sentito parlare per la prima volta di PS5, avevo aspettative molto alte».
Per uno studio specializzato nei racing game, l’elemento più atteso era il ray tracing: «L’immersione e l’atmosfera sono fondamentali. Contano la simulazione, ma anche come la trasmettiamo ai giocatori: immagine, suono, feedback aptico. Con Gran Turismo 7 volevamo davvero spingere sul ray tracing».
Yamauchi ricorda come questa tecnologia fosse già oggetto di ricerca ai tempi del primo Gran Turismo, nel 1997: «All’epoca servivano supercomputer e si parlava di quattro frame al secondo. Oggi, con PS5, possiamo utilizzare il ray tracing ad alti frame rate. Per noi è stato qualcosa di rivoluzionario: un sogno che finalmente si realizza».
Nonostante non ci siano ancora annunci ufficiali sul futuro delle console Sony oltre PS5 e PS5 Pro, molti sviluppatori non sembrano avere fretta di guardare oltre. «Onestamente, PS5 è già un’ottima piattaforma», ha commentato Bentley. «Certo, il ray tracing è una tecnologia in continua evoluzione e ci sono sempre nuove soluzioni grafiche all’orizzonte. Ma per noi è fondamentale tutto ciò che ci aiuta a sviluppare giochi in modo più efficiente, spesso più a livello software che hardware. Continuare a darci gli strumenti per alzare l’asticella delle nostre ambizioni è già una grande sfida, ed è entusiasmante farne parte».
Fonte Consultata
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