Grace Ashcroft: sopravvivere è una decisione
Grace incarna il ritorno al survival horror più puro, quello recuperato nel settimo episodio, tanto che il gioco consiglia di vivere queste sezioni in prima persona. La giovane agente FBI non è semplicemente più fragile e lenta di Leon, è scritta per soffrire tutti gli aspetti più negativi dell'esperienza. Ogni scontro è potenzialmente letale ed un morso può compromettere drasticamente la salute. Gli ingredienti ci sono tutti: mostri invincibili che braccano la protagonista, un inventario limitato che obbliga a pianificare, rinunciare e tornare indietro, risorse scarse, enigmi ambientali, ambienti bui e angusti che strizzano l'occhio ai fan più datati. Giocando nella difficoltà classica, consigliata ai veterani, i salvataggi sono limitati dagli inevitabili nastri. Non si tratta di stratagemmi, ma di una consapevolezza precisa: l’orrore funziona quando lo spazio è un labirinto che il giocatore impara lentamente a capire, ma nel quale non dovrà mai sentirsi dominante.
Torna il sistema di crafting: la ragazza può creare, tramite la raccolta e l'analisi di campioni di sangue infetto, risorse di ogni tipo: cure, munizioni, potenziamenti permanenti o accessori per effettuare esecuzioni stealth istantanee. Ogni creazione però comporta una scelta ed ogni scelta diventa una rinuncia. Non esiste soluzione ottimale universale, solo adattamento. Sotto l'aspetto puramente horror c'è una delle novità più interessanti del capitolo, anticipata anche dal breve live action lanciato prima dell'uscita. I nuovi infetti, più reattivi rispetto agli zombie classici, conservano tracce comportamentali della loro vita precedente, che ripropongono in maniera ossessiva ed estremamente disturbante. Reagiscono a suoni e luce, pattugliano zone specifiche e se evitati cambiano spesso posizione nel tempo, ma soprattutto "parlano". Il sistema dei “risvegli” potenziati ricorda da vicino i Crimson Head di Resident Evil e aggiunge un elemento di imprevedibilità che destabilizza la sicurezza del giocatore e complica ulteriormente il backtracking: eliminare un nemico non significa necessariamente aver risolto il problema anzi, potrebbe complicarlo. In queste sezioni il combattimento non è dominio: è emergenza inevitabile.
Leon S. Kennedy: controllo e decompressione
Uno dei motivi per cui questo dualismo funziona è proprio perché scatena un effetto di compressione e rilascio. Quando prendiamo le redini dell'ex novellino del Raccoon City Police Department, viviamo un momento di rilascio di tutta la tensione emotiva accumulata con Grace, andando a gestire la curva psicologica del giocatore, evitando l'effetto Outlast/Alien Isolation. Il suo gameplay riprende la lezione dell’azione ragionata: colpi mirati per stordire, attacchi melee devastanti, armi più potenti, maggiore resistenza fisica, un inventario molto più capiente. In pieno stile Resident Evil non siamo di fronte ad un action puro (manca la mobilità necessaria), ma è una gestione offensiva dello spazio. Piacevoli i piccoli miglioramenti di gameplay, come la possibilità di utilizzare armi che gli zombi lasciano a terra o il già citato omicidio stealth.
Leon può affrontare gruppi numerosi, sfruttare armi raccolte sul campo, rispondere in modo aggressivo a minacce che con Grace richiederebbero evasione. Il ritmo accelera, la telecamera (qui consigliata) in terza persona amplia la percezione dell’arena, l’impatto visivo degli scontri restituisce quella componente spettacolare che la serie, nella storia di Ethan Winters, aveva temporaneamente attenuato. Proseguendo nel gioco si cambia decisamente registro, concedendo al biondo poliziotto le redini dell'azione e ampliando gli spazi di movimento. Nessun open world come qualche rumor aveva ventilato, ma ci si lascia alle spalle i corridoi e gli enigmi, in favore di una open map controllata, sulla scia di quanto visto in Resident Evil 4 e perfezionato in Village. La struttura resta prevalentemente lineare, con un avanzamento sempre guidato, ma in questa sezione è possibile spaziare maggiormente, affrontando le aree con un margine di libertà superiore. È stato fatto un buon lavoro per quanto riguarda la verticalità dell'esplorazione e la varietà di situazioni da fronteggiare, mentre le shortcut ricollegano saggiamente le zone esplorabili con la parte più centrale, evitando inutili lungaggini.
L’intelligenza artificiale regge bene per tutta la durata dell’avventura. I nemici sono coerenti con il mondo di gioco e non si limitano a fungere da semplice ostacolo numerico: reagiscono, aggirano, sfruttano l’ambiente. Per evitare che la parte di Leon semplifichi eccessivamente l’esperienza, anche gli zombie “base” sono stati migliorati: più mobili, meno prevedibili e persino, come detto, in grado di utilizzare oggetti offensivi. Una scelta interessante sul piano ludico, sebbene possa apparire come una lieve forzatura narrativa, dal momento che non viene fornito un vero espediente per giustificare un comportamento così diverso rispetto agli stessi nemici conosciuti nei primi capitoli della saga. Resta il crafting, ma non c'è cassa porta oggetti o nastri di salvataggio limitati: qui si avanza e si lotta a suon di battute ad effetto da vera action star anni '90. Non c'è il "bingo" stavolta, ma lo stile è quello iconico. Niente tesori da trovare o mercanti eccentrici: per accumulare risorse sarà necessario non lesinare nelle battaglie ed uccidere quanti più nemici possibile.
"Un momento, ma quello non è..."
Non faremo spoiler perciò non ci dilungheremo in questa sezione, ma anche dal lato trama il titolo rispecchia quanto abbiamo già detto del gameplay: fa tesoro, consolida e perfeziona quanto Capcom è ormai allenata a proporre, costruendo un intreccio narrativo che si dipana poco alla volta, misteri ed antagonisti che si presentano man mano che si avanza e, soprattutto, non disdegna una buona dose di operazione nostalgia. I fan della saga si ritroveranno più volte a riconoscere situazioni, personaggi, easter eggs e tutto ciò che è stato consapevolmente derivativo, anche per celebrare i 30 anni. Ad un certo punto però sembra che il desiderio di voler a tutti i costi presentarci elementi deja-vu abbia un po' preso il sopravvento, rischiando di farli diventare eccessivamente insistiti. Non è un vero aspetto negativo, ma forse si sarebbe potuto limare qualcosa.
Grace si ritrova suo malgrado in una situazione che non si aspettava di dover gestire, iniziando ad indagare su strane morti che collegano i sopravvissuti di Raccoon City e che la porteranno ad entrare nella tana del bianconiglio a cui era destinata per nascita, a cominciare dalla tragica scomparsa di sua madre, Alyssa Ashcroft. Leon di contro, nella sua costante lotta alle bio armi, si sente costretto ad andare sempre più a fondo, guidato dal costante desiderio di chiudere la faccenda definitivamente. Le loro storie si intrecceranno, come da tradizione nella serie, in maniera davvero ben bilanciata, mentre nuove sinistre figure cercheranno il modo di controllare il virus in maniera definitiva. I colpi di scena non sono assoluti, non c'è niente di totalmente imprevedibile, eppure è tutto sapientemente dosato per tenere viva l'attenzione e la voglia di andare avanti. Le scene di intermezzo sono di alto livello, girate con un taglio registico che ricorda da vicino i moderni blockbuster d'azione, grazie anche all'ottimo doppiaggio in italiano, che favorisce l'immedesimazione.
Le boss fight restano fedeli alla tradizione della serie. Non introducono particolari innovazioni strutturali né rivoluzionano le dinamiche consolidate negli anni, ma spingono con decisione sull’aspetto action, soprattutto nelle fasi avanzate. Gli scontri sono spettacolari, ben messi in scena e coerenti con il tono generale del capitolo. Non raggiungono forse i picchi di inventiva di alcuni episodi storici, ma risultano comunque soddisfacenti, grazie a un buon bilanciamento tra pressione offensiva e gestione delle risorse.
Le musiche non rivestono un ruolo chiave. Molto spesso il gioco ne è privo, preferendo lasciare più spazio ai suoni che ci circondano o a brevi accordi di pianoforte a sottolineare i momenti più ansiogeni. Ovviamente non mancheranno delle basi più spinte nelle fasi più concitate, ma certamente il grosso del lavoro è stato lasciato agli effetti ambientali. Ottimo anche il gunplay, sia dal punto di vista del peso avvertito dei colpi, che dal lato effetti sonori.
Atmosfera, identità e direzione
Dal punto di vista estetico e sonoro, Requiem consolida l’eccellenza tecnica della saga moderna. Dal punto di vista tecnico, la prova su Xbox Series X si è rivelata estremamente solida: frame rate stabile in ogni situazione, nessun glitch o bug rilevato e tempi di caricamento molto contenuti. Il comparto grafico è pienamente next gen, con modelli dettagliati, illuminazione credibile e una resa delle superfici che valorizza tanto gli ambienti claustrofobici quanto gli spazi più ampi della seconda metà dell’avventura.
La campagna principale richiede tra le 13 e le 16 ore per essere completata (senza lesinare sull'esplorazione), inclusi filmati e sezioni rigiocate più volte; la durata è corretta e in linea con la saga, ma è inferiore a quanto dichiarato. Il ritmo è guidato e la progressione resta controllata dagli sviluppatori. Una volta terminata la storia, le opzioni New Game+ e una difficoltà aggiuntiva pensata per i giocatori più esigenti aumentano la longevità, soprattutto per i completisti. Si segnala però l’assenza di minigiochi o modalità secondarie interne alla campagna, una mancanza che potrebbe farsi sentire per chi era abituato a contenuti extra più strutturati.

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Pro
- La summa finale di tutto ciò che ha reso grande il franchise...
- Dualismo Grace/Leon perfettamente bilanciato e mai forzato;
- Level design curato, identità stilistica fortissima;
- Tecnicamente granitico, prestazioni eccellenti.
Contro
- ...ma l'operazione nostalgia rischia di essere eccessiva.
- durata coerente ma inferiore al dichiarato;
- assenza di modalità extra o minigiochi.
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