Sviluppato da Hotta Studio e pubblicato Perfect World Games, l'RPG anime open world urbano Neverness to Everness (NTE) è stato lanciato a livello globale il 29 aprile, diventando subito un successo tra i giocatori giapponesi. Il Giappone non solo rappresenta la quota maggiore dei ricavi di NTE insieme agli Stati Uniti (1° sul PS Store giapponese e come dowload della settimana), ma i suoi contenuti apertamente giapponesi e otaku lo hanno reso virale sui social media, con utenti che scoprono meticolose ricostruzioni di luoghi reali come Akihabara e Shibuya, nonché omaggi a famosi luoghi degli anime.



Molti utenti giapponesi hanno espresso sorpresa che un gioco così raffinato e così immerso nella cultura anime sia stato creato da uno studio cinese, mentre un titolo di altrettanto grande scala deve ancora essere sviluppato a livello nazionale. Alla discussione si sono uniti anche sviluppatori di giochi giapponesi, che hanno affrontato la domanda: "Perché il Giappone non può realizzare un gioco come NTE?"

Alwei, rappresentante di Indie-Us Games, un'azienda giapponese specializzata nello sviluppo di Unreal Engine, ha attirato l'attenzione della comunità videoludica con una serie di post che discutevano i punti di forza tecnici di NTE e cosa lo renda, in qualche modo, irraggiungibile per gli sviluppatori di videogiochi giapponesi.

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"Chiunque nell'industria videoludica giapponese abbia effettivamente giocato a NTE probabilmente capirà cosa intendo, ma il livello di dettaglio e rifinitura di questo gioco è su un altro livello. Sono salito al punto più alto di Hethereau e ho fatto foto di confronto sia sulla versione PC che su quella iOS, e entrambe hanno funzionato senza problemi. Se capisci cosa implica, è onestamente un po' spaventoso." Continua spiegando che, dato che l'ambiente urbano di NTE non è statico, ma una "città dal vivo" in costante cambiamento dove le cose si muovono in tempo reale, la quantità di volume e livello di ottimizzazione nel gioco sono assurdamente alti dal punto di vista degli sviluppatori.

"Se mi chiedessi se potremmo creare qualcosa del genere in Giappone, direi che è impossibile. Avresti bisogno di ingegneri altamente specializzati in ogni campo, artisti di talento e la capacità di gestire un volume travolgente di contenuti, tutto su scala enorme. Inoltre, con regolamenti più severi sul lavoro e sugli straordinari in Giappone, semplicemente non abbiamo abbastanza tempo. Questa è la sfida di fare giochi qui," commenta Alwei.

La relativa carenza di lavoratori qualificati in Giappone è stata un argomento ricorrente in discussioni come queste (fin dall'uscita di Genshin Impact), specialmente per quanto riguarda l'animazione, di cui ne avevamo già discusso in un passato articolo. Il produttore giapponese di videogiochi Ukyo osserva in un post sul blog in risposta alla discussione su NTE che esiste anche una "differenza nelle decisioni manageriali" riguardo a quanto le aziende nazionali siano disposte a investire in aspetti dello sviluppo come l'animazione.

"Sono rimasto personalmente stupito collaborando con uno studio cinese di primo piano per scoprire che, per un singolo titolo, fino a 200 persone venivano costantemente mobilitate solo per compiti legati ai personaggi, tra cui produzione dei personaggi, motion design e design dell'animazione. Questo non era unico nemmeno della Cina, con i principali titoli in Corea del Sud che operavano su scala simile. D'altra parte, nello sviluppo di videogiochi giapponesi, personalmente credo che le richieste di budget per l'espansione delle risorse di animazione (motion) siano tra le più difficili da approvare, e ho anche la sensazione che assumere per questi ruoli sia estremamente difficile."

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Pur ammettendo che queste osservazioni riflettono solo la loro esperienza personale nel settore, Ukyo commenta che "Questo enorme divario di personale e la differenza nella capacità finanziaria aziendale sono probabilmente i fattori decisivi che alimentano l'attuale disparità nelle capacità di sviluppo di giochi tra Giappone e Cina."

Altre voci del settore hanno condiviso opinioni simili, come Sean Noguchi, direttore generale di EA Japanche ha ricordato che una società giapponese gli ha recentemente chiesto se si potesse realizzare una "versione giapponese di GTA" con un budget di 500 milioni di yen (circa 3,16 milioni di dollari USA). Ha detto che la domanda lo ha praticamente fatto cadere dalla sedia dalle risate, dato che sviluppare un gioco in scala GTA richiederebbe almeno 20 miliardi di yen. Questo dimostra quanto sia difficile per le case di gioco giapponesi dedicare il budget e il tempo di sviluppo necessari per un progetto davvero su larga scala.

Sebbene alcuni si chiedano perché il Giappone senta la pressione di competere, soprattutto considerando il suo prestigio globale di lunga data nel game design e il suo curriculum di grandi successi, titoli come NTE non entrano in competizione con giochi "tradizionali" come Pragmata e Pokopia, ma stanno chiaramente rimodellando le aspettative dei giocatori nazionali nel genere live-service, mettendo sotto pressione gli sviluppatori. Come dice Alwei di Indie-Us Games, "Non è che stiano cercando di 'batterli' o altro, ma continuo a pensare che lo sviluppo di giochi sia diventato sempre più difficile quando si tratta di soddisfare le aspettative. Quindi mi chiedo spesso, ci sarà un modo giapponese di affrontare la cosa?"


Tra citazioni anime, City Pop e Yokai

La più importante rivista giapponese di videogiochi, Famitsu, ha scritto un articolo molto approfondito sull'esperienza di gioco e il fascino che NTE può trasmettere su un giapponese, tra stazioni meticolosamente ricostruite, scorci naturalistici e quartieri residenziali non realistici eppure riconoscibili.

Potrà sembrare brusco, ma mentre giocavo a questo gioco, mi sono ricordato di "Tono Monogatari" di Kunio Yanagita. "La storia di Tono" è un classico del folklore giapponese pubblicato nel 1910, ed è una raccolta di racconti che raccolgono cose strane e leggende tramandate nella regione di Tono nella prefettura di Iwate. La caratteristica più importante di "Tono Monogatari" è che raccoglie storie che "persone reali hanno effettivamente vissuto". Non è "C'era una volta in un certo posto", ma "Persona di quel villaggio ha visto questo".

Zashikiwarashi, donne di montagna, kappa e dèi nascosti sono fantasia dal nostro punto di vista, ma i cosiddetti yokai e kami che appaiono in Tono Monogatari non trovano una soluzione drammatica né lasciano una lezione significativa, ma vengono semplicemente raccontati come qualcosa che esisteva in quel posto.

E ho sentito che le visioni che appaiono in "NTE" sono simili a loro. Le visioni di Hetereau si verificano quotidianamente, e le persone le accettano e basta. Ci sono richieste di fare qualcosa riguardo alla visione che sta devastando il tuo negozio, ma ci sono molti casi in cui non viene discussa in profondità sul perché sia avvenuta o perché sia successa. Ci sono visioni che si intrecciano nella città come una cosa normale. Così come Tono Monogatari non chiede "perché ci sono i kappa", "NTE" non chiede "perché ci sono visioni". Penso che questo dia a questo gioco un'atmosfera unica.


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Il mostro che impazzisce e causa danni è un nemico da sconfiggere, ma più di questo, ho sentito che veniva rappresentato come qualcosa di familiare, come un "avversario con cui fare i conti". Lo strano non viene enfatizzato come orrore o mistero, ma viene rappresentato come parte della vita quotidiana. Pertanto, ciò che ho sentito fortemente durante tutta la storia non è stata la paura delle visioni o il desiderio di chiarimento, ma piuttosto la sensazione di "far coesistere naturalmente la vita quotidiana con le visioni" come membro di questa città. In altre parole, puoi immaginare cosa accadrebbe se un yokai apparisse ai tempi moderni, e si può dire che sia una "storia yokai di oggi". Come detto sopra, Hethereau è una città misteriosa dove l'ordinario e l'eccezionale si fondono in modo squisito. In città, il paesaggio che intuitivamente senti di aver visto da qualche parte è uno accanto all'altro, e i confini sono sfumati.
 
Passando accanto ai grattacieli ultra-moderni, vedrai un paesaggio urbano nostalgico. Questa zona è simile a Tokyo, e la città stessa è antica; se entri in un vicolo, troverai zone residenziali e negozi di epoca Showa. 
Poiché è una città dove l'ordinario e l'eccezionale vanno fianco a fianco, ogni giorno non è noioso. Un mondo in cui ti connetti e ti trovi in qualche modo, e solo questo è un mondo in cui succede qualcosa. Quello è "NTE".


D'altro canto, NTE è stato anche accusato di utilizzare l'IA generativa per illustrazioni di poster e finti trailer proiettati sui cinema che richiamano ai film di Makoto Shinkai, nonostante gli sviluppatori avessero garantito che non sarebbe stata impiegata per gli asset finali, generando malcontento da parte di una schiera di persone, tra cui la celebre vtuber Ironmouse, che ha dichiarato di aver sospeso la partnership sponsorizzata per questo motivo. Come risposta a queste polemiche, gli sviluppatori hanno diffuso un comunicato dichiarando di star "rivedendo e rielaborando" gli asset segnalati. 

Insomma luci e ombre per l'ultima fatica dei creatori di Tower of Fantasy, il primo competitor di Genshin Impact, pubblicato nel 2021, che se ne uscì con tutte le ossa rotte anche per inesperienza del team di sviluppo, fondato a Suzhou appena quattro anni prima. Ma al secondo tentativo, Hotta Studio sembra aver fatto frutto di quell'esperienza fallimentare, quello di Neverness to Everness non è un Giappone realistico da fotografia come quello della serie Fuuraiki e neanche sopra le righe come quello di Like a Dragon, ma è un Giappone patinato, idealizzato, plasmato dalla fantasia di uno straniero, similmente alla Neo Venezia di ARIA, ma proprio per questo, dall'attrattiva globale. E mentre i rapporti diplomatici tra Cine e Giappone sono ai minimi, con i politici che si insultano a vicenda, il mondo parallelo dei videogiochi fa incontrare due popoli, con i primi che si confermano la nuova potenza commerciale del gaming otaku, mentre i secondi rimangono abbagliati nel salire su un treno a filo d'acqua che gli ricorda quella Linea Yosan che tanti scenari anime ha ispirato.

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Neverness to Everness è disponibile per PS5, PC, iOS e Android.

Fonti consultate:
Famitsu
Automaton