Da quando Polyphony Digital ha lasciato in garage il marchio Tourist Trophy, Milestone si è data da fare, creando un brand dalle solide basi. Ride è infatti considerato il Gran Turismo delle moto”, un appellativo che negli anni è stato confermato più volte.
Ma il sesto capitolo cerca di apportare diverse novità, soprattutto dal punto di vista dell'esperienza e coinvolgimento, con quel tanto decantato RideFest che in fin dei conti, si è rivelato controproducente. Ma andiamo con ordine.

Nel corso degli anni, Ride ha sviluppato una sua identità: sicuramente figlia del cugino giapponese ma in grado di dire la sua soprattutto nel mercato occidentale. Rimane un simulatore di nicchia, ma vista l'enorme mole di centauri per strada, il potenziale di mercato rimane enorme. E per allargare l'audience, cosa c'è di meglio di replicare un successo mondiale come Forza Horizon?
 
Ride 6

Il lavoro Playground Games è il punto di riferimento quando si tratta di coniugare stile e concretezza, formula replicata da The Crew Motorfest di Ivory Tower. Ed è proprio dal prodotto Ubisoft che conviene partire: al suo interno è presente una playlist interamente dedicata alle moto, un modo efficace per saggiare le potenzialità di questo tipo di presentazione ed esperienza.

Nonostante non sia tra le migliori proposte di Motorfest, quella playlist cercava di trasmettere un amore smisurato per motociclette di ogni tipo, con eventi scadenzati da diversi tracciati ed effetti spettacolari. Inoltre, forniva informazioni sul modello in uso: uno storytelling che raccontava non solo l'evento, ma anche il contesto in cui quel modello è nato. "Stile e concretezza" insomma, cosa che in Ride 6 si vede molto poco.

Tutto questo preambolo è necessario perché la scelta di cambiare DNA al prodotto non è stata portata avanti fino in fondo. A conti fatti, il cosiddetto “Festival” è solo... il menù principale. Per il resto è il Ride di sempre: una serie di eventi uno dietro l'altro, intervallati da competizioni speciali dedicate a un pilota leggendario. E non c'è nulla di male: del resto sono trent'anni che questo tipo di struttura funziona, una comfort zone dei racing game dalla quale è difficile distaccarsi.

Tuttavia, la mancanza totale di storytelling (persino Ride 5 rimane superiore da questo punto di vista), frena molto gli entusiasmi. Non è chiaro in cosa consista il RideFest e come sia strutturato. Anzi, non è proprio chiaro a cosa serva.  Un DJ sul podio e piccole cutscene non bastano a creare il coinvolgimento promesso.
La sensazione è quella provata con il Forza Vista di Forza Motorsport 7: eravamo abituati al racconto della vettura, anche tramite la voce di Jeremy Clarkson, per poi ritrovarci davanti a una modalità fredda, relegandola soltanto a una modalità come le altre.
 
Ride 6

La maggiore libertà concessa al giocatore nell'affrontare la carriera è uno dei motivi in cui si è cercato di cambiare il mood, da uno più serioso a uno più scanzonato. Eppure manca qualcosa e lo si nota soprattutto con un altro elemento mal sfruttato.
In Ride 6 infatti possiamo sfidare 10 leggende del motociclismo, da Casey Stoner a Thomas Chareyre, passando per Niccolò Canepa, protagonista degli eventi Endurance.

“Sono James Toseland, due volte Campione del Mondo di SuperBike. Ho sentito che vuoi sfidarmi. Bene! Vediamo cosa sai fare. Queste moto non sono come le altre. Sono derivate da quelle di serie è vero, ma puntano all'apice della prestazione. Dovrai dare il meglio di te per riuscire a domarle. Diamoci dentro!”.

Ecco, questo virgolettato improvvisato è quello che non troverete in Ride 6. Le 10 leggende corrispondono all'incirca a 10 discipline diverse. Si va dalla SuperBike alle Maxi Enduro, dall'Endurance alle Supermotard, passando per le Bagger. Eppure, di queste tipologia di gare non sapremo nulla. Non viene spiegato in cosa consiste una determinata disciplina, cosa la caratterizza, le differenze, le eventuali difficoltà d'approccio. Non viene introdotto nemmeno il pilota protagonista, continuando a non sapere nulla di lui. In certi momenti ci prova, ma in modo molto timido. Prendiamo ancora come esempio la SuperBike: cosa la caratterizza? Sicuramente, oltre a moto derivate dalla serie modificate, la sua particolare struttura con Gara 1 e Gara 2. Si sarebbe potuto costruire qualcosa in grado di raccontare cosa significa gareggiare in SuperBike, approcciarsi in modo diverso al weekend di gara rispetto ad altri eventi. Invece no, si sceglie una moto, si fa una qualifica di 10 minuti e poi via, in una gara come tutte le altre.

Eppure di esempi virtuosi in questo senso ne abbiamo avuti. Oltre già citato The Crew Motorfest, in Shift 2 Unleashed, il Need for Speed simulativo di Slightly Mad Studios, ogni disciplina era caratterizzata dal suo campione, introducendo le basi, spiegando in cosa consiste quel determinato evento. Ovviamente Drift e GT1 erano cose totalmente diverse, ma creare contesto e coinvolgimento bisogna saperlo fare. In Ride 6, nonostante nomi di un certo spessore, gareggeremo contro dei signori nessuno, indistinguibili dal resto dei piloti IA se non per il nome sull'etichetta. Prendiamo ancora Toseland: in cosa è stato particolarmente bravo? Quali sono le sue caratteristiche, le sue movenze? La mancanza di profondità in tal senso si sviluppa anche attraverso il fatto che gli eventi che scadenzano la disciplina, sono anche mal congegnati.
 
Ride 6

In una situazione ideale, si sarebbero potuti sfruttare i 10 piloti per creargli attorno un'intera struttura in grado di raccontare al meglio le varie discipline e, una volta completata, non solo avremmo imparato qualcosa in più ma in regalo avremmo avuto anche moto ed equipaggiamento del pilota in questione. In qualche modo però, si è scelto di mescolare le carte, creando però solo caos. Tralasciando che inspiegabilmente il premio ci viene dato a metà degli eventi, togliendo motivazioni per completare il resto delle gare, le varie discipline sono mal sfruttate. Prendiamo gli eventi che dovrebbero portarci nel mondo della SuperBike. Nonostante siano presenti moto derivate dalla serie in concessionario, gareggeremo contro moto stradali.

O nell'evento di Stoner, perché non sfidarlo a duello in quello che l'ha reso celebre!? Una gara fuoristrada... Tutti questi elementi, messi assieme gettano ombra su un cambio di direzione controproducente. Se solo si fosse prestata più attenzione, anche prendendosi più tempo (sono solo passati due anni dal precedente capitolo), probabilmente staremmo parlando del miglior capitolo della serie. Eppure eccoci qua, con una delle carriere più strane dell'intero panorama dei racing game.

Si passa dunque da una struttura a là Gran Turismo a una più libera, con i punti fama che vanno accumulati per sbloccare gli eventi successivi. C'è una discreta libertà di fondo, in cui saremo liberi di approcciare discipline diverse, ma la mancanza di un reale coinvolgimento frena un po' gli entusiasmi. Rimangono i crediti per l'acquisto di moto nuove e usate o parti per personalizzazione estetica e performance (anche qui qualcosa da rivedere, con componenti che si differenziano soltanto per la marca). Alla luce di tutto questo, la rivoluzione non ha funzionato. Si è cercato di cambiare tutto per poi alla fine non cambiare granché.
 
Ride 6

Il che è veramente un peccato, perché Ride 6 è davvero un titolo completo. Milestone ha ormai ampia esperienza nel racing game e altra ne farà con Screamer, soprattutto per quanto riguarda lo storytelling. Altri due suoi importanti titoli, come MotoGP e Monster Energy Supercross, hanno aggiunto altri tasselli a Ride 6, soprattutto con l'aggiunta del fuoristrada. Oltre a novità contenutistiche come le Bagger e le Maxi Enduro, Ride si sporca un po', portando il giocatore a interfacciarsi anche con diverse discipline quali Supercross e Rally Raid. Il simulatore di guida dunque diviene un pacchetto completo in cui è possibile passare da scooter a gare della durata di almeno 40 minuti, da mostri da 250CV alle terrificanti gare che caratterizzano il Tourist Trophy.

E l'introduzione dello sterrato è ben riuscito, sposando appieno tutte le migliorie alla fisica avvenuta in questi anni qui e in altri lidi. Ma novità importante, e importata da MotoGP è la separazione del modello di guida: è possibile infatti impostare una modalità Arcade e una Modalità Pro, in modo da sposare al meglio non solo il pubblico esperto ma finalmente anche chi muove i primi passi in questo mondo. La struttura di gioco non cambia, ma vengono imposti alcuni limiti alla fisica, rendendola meno esasperata. Si frena meglio, c'è meno rischio di cadere, si avverte più maneggevolezza. Eppure non ci si sente presi per mano ma solo spinti al miglioramento.
Non si tratta solo di impostare aiuti alla guida o meno come avviene in altri racing game. Qui cambia proprio l'approccio alla guida, cosa che si avverte in modo poderoso quando si passa alla modalità Pro. Diciamo che è un po' come in Ace Combat, in cui la modalità base semplifica sì i comandi ma senza far perdere lo spirito del titolo. Ma come avviene nel simulatore di volo, è con la modalità esperto in cui avvengono le vere magie.

Entrambe le modalità possono essere cambiate liberamente prima di un evento, ma come detto, la modalità Pro è quella che regala i feedback migliori. Non è un titolo semplice. L'impostazione delle curve deve essere fatta con perizia e basta davvero poco per ritrovarsi per terra e molto lontano dalla moto. Da segnalare rispetto i capitoli precedenti un miglior feedback in frenata, aiutato da un miglior uso della vibrazione del pad. Si avverte molto meglio la pressione e l'arrivo al limite, cosa esacerbata anche dall'elettronica, davvero centrale in questo capitolo.

Variando i settaggi di ABS, TCS e le altre diavolerie, il comportamento della moto varia parecchio ma non pensate che attivare tutto al massimo sia la soluzione migliore per andare più forte. L'ABS ad esempio, se impostato al massimo, complica la frenata allungandola un po' e togliendo un po' di quel feedback necessario per capire il comportamento della moto. Stessa cosa il controllo di trazione: far scivolare un po' il posteriore è necessario, soprattutto quando si guida sullo sterrato. E questo ci porta a un altro importante lavoro svolto sulle sospensioni, evidente quando si guidano le Maxi Enduro.
 
Ride 6

Progettate per superare qualsiasi ostacolo, questi mezzi possiedono una corsa delle sospensioni totalmente diversa, il che comporta una guida leggermente diversa dal solito. Sono infatti anche moto abbastanza pesanti, per cui poco agili. Trovare il giusto bilanciamento dunque non è affatto semplice, anche perché basta rimbalzare male su qualche dosso per vedere la gara compromessa. Le altre moto da sterrato sono invece scattanti come poche e la differenza tra le due categorie è davvero tangibile, così come i missili superbike rispetto alle pesantissime bagger.

Non è tutto rose e fiori però. L'intelligenza artificiale rimane un neo ormai storico. Per quanto si adatti alle capacità del giocatore, spesso continua a non far caso al nostro spazio occupato, gettandoci per terra e nello sconforto. Inoltre, il ritmo di gara è strano: capita infatti di avere il pieno controllo della gara, con diversi secondi di vantaggio. Ma ecco che negli ultimi giri bisogna lottare con le unghie e con i denti per mantenere la posizione. Ma stranamente, accade anche il contrario, con i piloti che letteralmente possono sabotare la propria gara facendoci recuperare tempo prezioso.

E poi, il sistema di penalità. Semplicemente, non funziona. Non esiste alcuna tolleranza e immediatamente viene assegnata una sanzione in tempo che dovrebbe essere il corrispettivo di quanto guadagnato illegalmente. Tuttavia, questo sistema è un po' schizofrenico. Può capitare di essere sanzionati non appena aver toccato la riga bianca in pieno rettilineo ma, stranamente, non accede nulla se si taglia un pochino una chicane.
Questo sistema non fa stare mai tranquilli e anzi, crea problemi di flusso di gameplay, fondamentale in un racing game.

È presente infatti i rewind, fondamentale per evitare errori grossolani come le cadute. Ma è anche necessario proprio perché non si sa mai come e quando potremmo venire sanzionati. Questo porta a riavvolgere il segmento di gara più del necessario, disturbando dunque la nostra gara. Ma cosa ancora più grave, sono le sanzioni sullo sterrato, con il limite della pista spesso molto labile. In quei frangenti il tutto può divenire frustrante. È un sistema che andrebbe ripensato, magari con un sistema di avvertimenti, così come avviene nel mondo reale.
 
Ride 6

Dal punto di vista tecnico eravamo abituati a dire come Milestone fosse in grado di creare buoni prodotti ma incapaci di lasciare il segno dal punto di vista visivo. Fortunatamente il passaggio a Unreal Engine ha portato una bella ventata di aria fresca e Ride 6 non è da meno. Il colpo d'occhio generale in certi momenti è davvero notevole, con le piste in grado di regalare alcuni scorci mozzafiato. Da lodare anche la modellazione delle moto, davvero ricchi di dettagli e mole poligonale. Considerando la complessità delle moto attuali, tra superfici e appendici aerodinamiche, non è una cosa da poco. Vanno notate però texture non sempre perfette, a volte caricate in ritardo, un po' come alcuni elementi dello scenario. I modelli dei piloti sono quelli che sono, ma considerando la presenza dei piloti reali, qualcosina in più non avrebbe guastato.

Nonostante (almeno durante la nostra prova) manchi il supporto alle ultime tecnologie di Upscaling quali DLSS, XeSS e FSR, si può trovare una buona quadra anche su una RTX 3060, con settaggi alti e una risoluzione 2K, tenendo stabili i 60FPS. Ma un po' di rifinitura di questo tipo va comunque fatto, visti sporadici crash e bug, ma non gravi e un'ottimizzazione generale che ha ampi margini di miglioramento.
 
Ride 6 è un punto di domanda. Sul piano dei contenuti e della fisica siamo davanti al miglior capitolo ma il cambio di paradigma si è rivelato controproducente. Il RideFest è mal sfruttato, così come la struttura della carriera e persino i 10 piloti leggendari che dovrebbero scandire un percorso di crescita. Un prodotto coraggioso ma non fino in fondo, cosa che appunto lo relega al “sa soltanto quello che non è”.