Il mercato del genere roguelike e roguelite è dominato prevalentemente da titoli indipendenti, che riescono a sfruttare l'enorme creatività di pochi individui per creare dei veri e propri cult. Non è un caso se opere come The Binding of Isaac, Balatro oppure Vampire Survivors siano riconosciute come capi saldi del genere, regalando molte ore di divertimento a costi ridotti. Nel 2021 però Sony ha lanciato il primo vero titolo tripla A del genere, Returnal (del quale potete leggere qui la nostra recensione), con la collaborazione di una delle sue software house storiche: Housemarque, casa finlandese che, fino a quel momento, si era concentrata prevalentemente su esperienze dall'anima arcade, con titoli come Super Stardust HD, Dead Nation e Resogun. Il gioco ebbe un incredibile successo di critica e pubblico, tanto portare all'annuncio di Saros, il suo seguito spirituale. L'esperienza di questa nuova IP si è rivelata solida ma poco coraggiosa, muovendosi costantemente in equilibrio tra continuità e stagnazione ed in questa disamina proveremo a spiegarvelo nel dettaglio.

Che già Returnal attingesse da un immaginario puramente lovecraftiano non era un segreto e ovviamente Saros non è da meno: vestiremo i panni di Arjun Devraj, un membro della corporazione Soltari incaricato di indagare su uno strano segnale rinvenuto sul pianeta Carcosa. Il pianeta teatro dell’avventura è un luogo ostile e disturbante, attraversato da una presenza insondabile che agisce sulle menti di chi lo abita. La storia è una grande rivisitazione del "Re Giallo", l'opera letteraria di Chambers che è stata tra le maggiori ispirazioni proprio per Lovecraft. Sulla carta, gli elementi per costruire una narrazione forte ci sono tutti. Nella pratica, però, il gioco fatica a dare coesione al racconto.
Paragonando il gioco ai grandi esponenti che si sono distinti nel genere, Bloodborne, The Sinking City o la serie Alone in the Dark, Saros non riesce a centrare pienamente il bersaglio: Il protagonista, Arjun Devraj, resta una figura distante, poco approfondita, mentre la storia si sviluppa attraverso audiolog, file testuali e incontri con personaggi secondari spesso deliranti ma raramente significativi. Il risultato è una progressione frammentata, che accumula suggestioni senza mai trasformarle in una visione davvero chiara o coinvolgente. In tal senso Returnal faceva un lavoro decisamente migliore, costruendo l'esperienza indissolubilmente attorno alla protagonista, con le sue paure e il suo passato. Saros d'altro canto, per tutta la durata dell'opera non permette di instaurare lo stesso legame empatico con i personaggi, risultando un racconto non pienamente compiuto.

Ma se la componente narrativa convince solo a tratti, è nel gameplay che Housemarque dimostra ancora una volta la propria competenza. La struttura di base resta identica a quella del suo predecessore, portandoci a esplorare i diversi biomi del pianeta, ad affrontare gli orrori locali in scontri molto intensi in termini di riflessi e focus, fino agli inevitabili combattimenti con i boss, fiore all'occhiello della produzione e che testeranno ancora una volta la nostra coordinazione in maniera estensiva.
Il problema non è ciò che Saros fa, ma ciò che aggiunge, perché tutte le principali novità, lo scudo, l’Eclissi e la metaprogressione, su cui anche il marketing aveva puntato molto, non riescono a incidere davvero sull’esperienza.
Le aggiunte sono state implementate in maniera molto pigra: l'assorbimento dei proiettili dello scudo, che permette di caricare un colpo potenziato, sarà sfruttabile quasi unicamente durante gli scontri con i boss, restando incredibilmente ai margini nel resto dell'avventura. L’Eclissi, inizialmente presentata come evento dinamico, si rivela invece uno script ricorrente che interviene a metà di ogni bioma, dando la sensazione di un artificio più che di una variazione emergente. Infine, la metaprogressione resta estremamente conservativa, limitandosi ad aumenti delle statistiche e piccoli bonus marginali ad inizio run, ma senza mai permettere al giocatore di alterarne davvero o "romperla", come si dice in gergo.

Rimane la scappatoia dei boss "bullet sponge" con punti vita fuori scala: stratagemmi per allungare artificialmente gli scontri, ma che rischiano seriamente di annoiare con durate anche superiori ai venti minuti. Per concludere resta francamente bizzarra e peggiorativa della user experience, la mancanza di una chiara spiegazione su molte meccaniche fondamentali per il gameplay (salvo ricercarle autonomamente nella sezione tutorial) o su quali buff si porti dietro una nuova arma appena trovata, costringendo ad interrompere il flusso dell'azione per vederci chiaro. A parte quanto detto il prodotto funziona, il feedback dei colpi sfrutta molto bene le funzionalità del DualSense e il gioco si comporta molto bene anche in portabilità, su Playstation Portal.
Il lato tecnico si attesta ancora una volta su ottimi a livelli, proponendo un'immagine nitida e ancorata ai 60fps, nonostante la mole di elementi costantemente a schermo. I visi dei personaggi risultano molto più espressivi, coadiuvati dall'ottimo doppiaggio italiano. Si sarebbe potuto osare maggiormente nella varietà delle ambientazioni e nella creazione dei nemici, che non mantengono un'identità precisa in relazione al bioma.
Conclusioni
Il problema di Saros non è non aver saputo innovare, ma non averci neanche provato. Housemarque costruisce un’esperienza solida, accessibile e ben bilanciata, ma rinuncia a spingere davvero oltre i confini tracciati dal suo predecessore. Le nuove meccaniche incidono poco, la struttura resta invariata e la progressione non offre quella libertà e quella varietà che ci si aspetterebbe da un’evoluzione del genere. L'impressione è che la linea editoriale imposta da Sony sia quella di rinunciare al rischio e di appoggiarsi a quanto ha funzionato in passato. Resta un titolo consigliabile per chi ha apprezzato Returnal e cerca un’esperienza simile, ma difficilmente rappresenta un punto di riferimento o un passo avanti significativo, finendo per sembrare meno necessario di quanto avrebbe potuto essere.
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Pro
- Il gameplay rimane estremamente godibile...
- Comparto tecnico notevole...
- Esperienza molto personalizzabile grazie ai modificatori
Contro
- ...ma le aggiunte sono di poco impatto
- ...ma artisticamente meno ispirato rispetto al predecessore
- Storia confusa e mal gestita, con personaggi davvero dimenticabili









Mah, il gioco è bomba.
Comunque no, IGN gli ha dato 7, anche meno.
Si gli unici. Comunque non mi sembra assolutamente un titolo da 7, non vedo l'ora di giocarlo e dire la mia.
IGN usa che ha dato 9 a veilguard poi ahah tutte le altre testate di ign 9
"Facile" non lo definirei (anzi, esistono delle sfide opzionali che sono ai limiti del folle da quanti nemici ti mettono in spazi minuscoli), però posso dire che le boss fight sono diventate molto più leggibili nel complesso, meno pattern ma più ripetuti (rimane comunque una battaglia di attrito).
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