Quando si parla di trasposizioni a videogioco dei battle shonen la conversione più comune è quella di picchiaduro. Il nesso è coerente: il focus di un battle shonen sono proprio i combattimenti, quale genere migliore per rappresentare quella competizione con l'avversario per il raggiungimento di un obiettivo, il quale spesso e volentieri si traduce in uno scontro fisico, rigorosamente uno-contro-uno, affiancato da un cervellotico duello mentale dove strategia, trappole, contromosse e casualità si uniscono in un tripudio di emozionanti colpi di scena. I picchiaduro riescono a mettere in piedi gli stessi meccanismi con pressapoco le stesse regole, tuttavia nei tempi più recenti, in parte a causa del successo dei Naruto Ultimate Ninja Storm, più che di picchiaduro in senso lato si parla piuttosto di arena fighter. Per dirla in poche parole, gli arena fighter sono versioni più accessibili dei classici picchiaduro 3D dove l'aspetto tecnico passa in secondo piano in favore di una maggiore accessibilità, ma soprattutto per lasciare spazio alla spettacolarità e fedeltà all'opera originale che non ad un gameplay profondo. Un mix che da vita a coreografiche battaglie belle da vedere, sia per chi gioca che per chi assiste, e con un sistema semplice che permette a chiunque di divertirsi in modo immediato.

Per non scomodare sempre l'ultimo Naruto (di cui trovate qui la nostra recensione) e guardare qualcosa di più recente, Demon Slayer: The Hinokami Chronicles o i due My Hero One's Justice sono ottimi esempi di quanto descritto prima, ovvero in primis una scusa per rivivere in prima persona le emozioni della serie e solo in secondo luogo dei picchiaduro. Titoli come JoJo's Bizzarre Adventure: All-Star Battle o Bleach Rebirth of Souls, pur ponendosi in modo meno semplicistico e avvicinandosi più a dei picchiaduro 3D classici, permettono ai fan delle serie di immergersi nel mondo dei loro beniamini in solitaria oppure passando delle divertenti sessioni con gli amici, i quali non avranno bisogno di grande sforzo o tempo per arrivare ad un livello accettabile di sfida (per maggiori informazioni, riportiamo le nostre recensioni su Bleach e JoJo). La casa di sviluppo Eighting e i publisher Bushiroad Games e Arc System Works hanno avuto idee molto diverse per Hunter x Hunter: Nen x Impact, che ciò sia un bene o un male è difficile dirlo, dopotutto sia Dragon Ball: FighterZ che Dragon Ball: Sparking! Zero hanno saputo conquistare i fan pur essendo molto diversi tra loro (qui la recensione dell'ultimo) però come reagirà il fan della serie di Yoshihiro Togashi davanti a questo "primo vero titolo importante" dedicato alla leggendaria avventura iniziata nell'ormai lontano 1998?
Come facilmente intuibile dalle premesse, Hunter x Hunter: Nen x Impact è a tutti gli effetti un picchiaduro 2D a squadre e non un arena fighter inoltre, come i più attenti avranno già notato, dietro lo sviluppo troviamo Eighting – una software house veterana che nel tempo ha sviluppato moltissimi picchiaduro di qualità sia su licenza che originali: l'apprezzatissima serie di Bleach: Heat the Soul è loro così come i piacevoli Tatsunoko Vs Capcom, i leggendari Bloody Roar, il recente DNF Duel e persino Marvel Vs Capcom 3. A proposito di quest'ultimo, tra ritmi, combo e sistema a squadre il crossover Marvel si potrebbe definire il parente più vicino al gioco di Hunter x Hunter ma dopo le prime partite appare subito chiaro che mosse e tempistiche sono meno permissive per un gameplay meno caciarone. Decisamente inaspettato. In un mondo dove i picchiaduro anime puntano su grafica, scenografia e accessibilità, Hunter x Hunter: Nen x Impact fa l'esatto opposto: grafica spoglia, cast ridotto a soli sedici personaggi (più quattro segreti del season pass di cui è stata rivelata solo Neferpito) e un sistema di combattimento così profondo da caderci dentro.

Coerente con l'anima cervellotica della serie, Hunter x Hunter: Nen x Impact chiede al giocatore di ragionare velocemente dati i suoi ritmi veloci e scattanti, il tutto mettendo a disposizione una manciata di meccaniche relativamente semplici, per lo più difensive, condivise da tutto il cast unite a sedici stili di combattimento estremamente variegati e diversi, tre dei quali (come minimo) andranno imparati in modo più o meno approfondito perché, appunto, trattandosi di un picchiaduro a squadre si scende in campo in un tre contro tre estremamente dinamico. Le combo infliggono danni piuttosto elevati, ma parte del danno subito è recuperabile lasciando il personaggio "in panchina", cosa che porta inevitabilmente ad uno switch continuo atto sia al recupero che al pressing offensivo per una situazione a schermo un poco confusionaria e inizialmente difficile da gestire.
La curva di apprendimento è abbastanza ripida, non solo per i ritmi serrati delle battaglie e per i sedici personaggi ricchi di azioni uniche e strategie differenti, ma anche per le combo che prevedono tempismi stretti e colpi "strani" – per fare un paragone, l'okizeme (la fase in cui l'avversario si sta rialzando dopo essere stato atterrato) generalmente prevede di muoversi in un certo modo o lanciare determinati colpi sfruttando il fatto che l'avversario è fisso in un punto e per un certo lasso di tempo non potrà attaccare. Usando il già citato JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle come esempio, il nemico che si rialza è il momento migliore per ricaricare la pistola di Mista o per lanciare le bolle-lenti di Caesar per un po' di danno sicuro, insomma un momento in cui si tira il fiato mettendo un po' di "pressione sicura". In Hunter x Hunter la quasi totalità dei personaggi ha una o più mosse che permettono di colpire e sollevare il nemico perciò il fatto che sia a terra apre un mondo di possibilità in più per una lotta continua senza esclusione di colpi.

La difficoltà di Hunter x Hunter: Nen x Impact non sta negli input per le mosse, i quali spesso si riducono ad un avanti/indietro+tasto, quanto nel tenere a mente tutte le opzioni e capire quando è il momento giusto di sfoderare gli artigli. In attacco, mettendo da parte le tre mosse diverse per ogni compagno, si hanno numerosi opzioni offensive date dalle abilità nen dei personaggi, ma valgono le classiche regole del 2D con attacchi bassi e medi, parabili da abbassati, e alti, parabili solo da in piedi, a cui però si aggiunge la postura nen (ovvero il Ken, per gli intenditori) che consumando la barra di energia permette di respingere tutti gli attacchi allontanando l'avversario e, se rilasciato con il giusto tempismo, permette di iniziare una propria controffensiva.
In questo mare di tecnica e complessità, il neofita si trova sommerso di concetti facili da capire ma complessi da mettere in pratica, ma per la gioia dei più pigri premendo L2 e uno dei tre tipi di attacco (leggero e veloce, medio e bilanciato, forte e lento) si possono scatenare delle più che buone combo che permettono di scontrarsi con gli avversari infliggendo danni dignitosi (e stilosi) rispetto alle semplici sequenze quadrato-triangolo-pallino. Ad alti livelli, in particolare contro gli umani, le auto-combo non porteranno lontano sicché i colpi iniziali sono sempre i soliti tre e diventano facili da prevedere, ma sono un ottimo modo per iniziare a giocare concentrandosi sulle meccaniche di movimento piuttosto che sulle sequenze di tasti e prendendo al contempo confidenza con i frenetici ritmi di gioco.

Detto questo, Hunter x Hunter: Nen x Impact offre poche ma piacevoli modalità: la Storia non è altro che una scusa per fare da tutorial mentre si mostra qualche spezzone recuperato dalla serie del 2011, la Torre Celeste è un divertente survival, ma tutto è atto a far prendere confidenza al giocatore per poi lanciarlo nel cuore dell'esperienza, ovvero le battagli online, impreziosite dal rollback, e le immancabili sessioni offline con i propri amici... i quali avranno bisogno di ben più di una rapida spiegazione per scendere degnamente in campo.
Gioco testato su PlayStation 5.

Per non scomodare sempre l'ultimo Naruto (di cui trovate qui la nostra recensione) e guardare qualcosa di più recente, Demon Slayer: The Hinokami Chronicles o i due My Hero One's Justice sono ottimi esempi di quanto descritto prima, ovvero in primis una scusa per rivivere in prima persona le emozioni della serie e solo in secondo luogo dei picchiaduro. Titoli come JoJo's Bizzarre Adventure: All-Star Battle o Bleach Rebirth of Souls, pur ponendosi in modo meno semplicistico e avvicinandosi più a dei picchiaduro 3D classici, permettono ai fan delle serie di immergersi nel mondo dei loro beniamini in solitaria oppure passando delle divertenti sessioni con gli amici, i quali non avranno bisogno di grande sforzo o tempo per arrivare ad un livello accettabile di sfida (per maggiori informazioni, riportiamo le nostre recensioni su Bleach e JoJo). La casa di sviluppo Eighting e i publisher Bushiroad Games e Arc System Works hanno avuto idee molto diverse per Hunter x Hunter: Nen x Impact, che ciò sia un bene o un male è difficile dirlo, dopotutto sia Dragon Ball: FighterZ che Dragon Ball: Sparking! Zero hanno saputo conquistare i fan pur essendo molto diversi tra loro (qui la recensione dell'ultimo) però come reagirà il fan della serie di Yoshihiro Togashi davanti a questo "primo vero titolo importante" dedicato alla leggendaria avventura iniziata nell'ormai lontano 1998?
Come facilmente intuibile dalle premesse, Hunter x Hunter: Nen x Impact è a tutti gli effetti un picchiaduro 2D a squadre e non un arena fighter inoltre, come i più attenti avranno già notato, dietro lo sviluppo troviamo Eighting – una software house veterana che nel tempo ha sviluppato moltissimi picchiaduro di qualità sia su licenza che originali: l'apprezzatissima serie di Bleach: Heat the Soul è loro così come i piacevoli Tatsunoko Vs Capcom, i leggendari Bloody Roar, il recente DNF Duel e persino Marvel Vs Capcom 3. A proposito di quest'ultimo, tra ritmi, combo e sistema a squadre il crossover Marvel si potrebbe definire il parente più vicino al gioco di Hunter x Hunter ma dopo le prime partite appare subito chiaro che mosse e tempistiche sono meno permissive per un gameplay meno caciarone. Decisamente inaspettato. In un mondo dove i picchiaduro anime puntano su grafica, scenografia e accessibilità, Hunter x Hunter: Nen x Impact fa l'esatto opposto: grafica spoglia, cast ridotto a soli sedici personaggi (più quattro segreti del season pass di cui è stata rivelata solo Neferpito) e un sistema di combattimento così profondo da caderci dentro.

Coerente con l'anima cervellotica della serie, Hunter x Hunter: Nen x Impact chiede al giocatore di ragionare velocemente dati i suoi ritmi veloci e scattanti, il tutto mettendo a disposizione una manciata di meccaniche relativamente semplici, per lo più difensive, condivise da tutto il cast unite a sedici stili di combattimento estremamente variegati e diversi, tre dei quali (come minimo) andranno imparati in modo più o meno approfondito perché, appunto, trattandosi di un picchiaduro a squadre si scende in campo in un tre contro tre estremamente dinamico. Le combo infliggono danni piuttosto elevati, ma parte del danno subito è recuperabile lasciando il personaggio "in panchina", cosa che porta inevitabilmente ad uno switch continuo atto sia al recupero che al pressing offensivo per una situazione a schermo un poco confusionaria e inizialmente difficile da gestire.
La curva di apprendimento è abbastanza ripida, non solo per i ritmi serrati delle battaglie e per i sedici personaggi ricchi di azioni uniche e strategie differenti, ma anche per le combo che prevedono tempismi stretti e colpi "strani" – per fare un paragone, l'okizeme (la fase in cui l'avversario si sta rialzando dopo essere stato atterrato) generalmente prevede di muoversi in un certo modo o lanciare determinati colpi sfruttando il fatto che l'avversario è fisso in un punto e per un certo lasso di tempo non potrà attaccare. Usando il già citato JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle come esempio, il nemico che si rialza è il momento migliore per ricaricare la pistola di Mista o per lanciare le bolle-lenti di Caesar per un po' di danno sicuro, insomma un momento in cui si tira il fiato mettendo un po' di "pressione sicura". In Hunter x Hunter la quasi totalità dei personaggi ha una o più mosse che permettono di colpire e sollevare il nemico perciò il fatto che sia a terra apre un mondo di possibilità in più per una lotta continua senza esclusione di colpi.

La difficoltà di Hunter x Hunter: Nen x Impact non sta negli input per le mosse, i quali spesso si riducono ad un avanti/indietro+tasto, quanto nel tenere a mente tutte le opzioni e capire quando è il momento giusto di sfoderare gli artigli. In attacco, mettendo da parte le tre mosse diverse per ogni compagno, si hanno numerosi opzioni offensive date dalle abilità nen dei personaggi, ma valgono le classiche regole del 2D con attacchi bassi e medi, parabili da abbassati, e alti, parabili solo da in piedi, a cui però si aggiunge la postura nen (ovvero il Ken, per gli intenditori) che consumando la barra di energia permette di respingere tutti gli attacchi allontanando l'avversario e, se rilasciato con il giusto tempismo, permette di iniziare una propria controffensiva.
In questo mare di tecnica e complessità, il neofita si trova sommerso di concetti facili da capire ma complessi da mettere in pratica, ma per la gioia dei più pigri premendo L2 e uno dei tre tipi di attacco (leggero e veloce, medio e bilanciato, forte e lento) si possono scatenare delle più che buone combo che permettono di scontrarsi con gli avversari infliggendo danni dignitosi (e stilosi) rispetto alle semplici sequenze quadrato-triangolo-pallino. Ad alti livelli, in particolare contro gli umani, le auto-combo non porteranno lontano sicché i colpi iniziali sono sempre i soliti tre e diventano facili da prevedere, ma sono un ottimo modo per iniziare a giocare concentrandosi sulle meccaniche di movimento piuttosto che sulle sequenze di tasti e prendendo al contempo confidenza con i frenetici ritmi di gioco.

Detto questo, Hunter x Hunter: Nen x Impact offre poche ma piacevoli modalità: la Storia non è altro che una scusa per fare da tutorial mentre si mostra qualche spezzone recuperato dalla serie del 2011, la Torre Celeste è un divertente survival, ma tutto è atto a far prendere confidenza al giocatore per poi lanciarlo nel cuore dell'esperienza, ovvero le battagli online, impreziosite dal rollback, e le immancabili sessioni offline con i propri amici... i quali avranno bisogno di ben più di una rapida spiegazione per scendere degnamente in campo.
GIUDIZIO FINALE
Coerentemente con lo spirito del manga, Hunter x Hunter: Nen x Impact si presenta con una veste grafica spoglia e bruttina che lo fa sembrare un titolo nato vecchio e poi, giustamente, pad alla mano conferma una profondità da picchiaduro old-school con una spolverata di accortezze moderne per un titolo che stupisce facendo il contrario di ciò che fanno oggi i picchiaduro tratti da anime. Tecnico e profondo come i "veri picchiaduro" e lontano dalla accessibilità degli arena fighter su licenza a cui le grandi produzioni ci hanno abituato, Hunter x Hunter: Nen x Impact rende omaggio all'opera di Yoshihiro Togashi ponendo al centro di tutto le battaglie, offrendo ai fan un gameplay che sottolinea implicitamente la complessità e il fascino del nen senza mai dimenticare la fedeltà all'originale grazie a movenze e mosse speciali ricreate con grande precisione. Le meccaniche del nen vengono messe a servizio del sistema di gioco per un picchiaduro fresco e complesso, carico di personalità, ma tutt'altro che semplice... ma dopotutto stiamo parlando di Hunter x Hunter, davvero qualcuno si aspettava qualcosa di facile e lineare?
Gioco testato su PlayStation 5.
I collegamenti ad Amazon fanno parte di un programma di affiliazione: se effettui un acquisto o un ordine attraverso questi collegamenti, il nostro sito potrebbe ricevere una commissione.
Pro
- Un picchiaduro 2D tecnico e profondo
- Riproduzione fedele di mosse e movenze dei personaggi
- 16 personaggi per 16 stili di gioco molto diversi
Contro
- Graficamente indietro
- Poche modalità per ricreare le atmosfere della serie
- Mancanze importanti nel cast
- Poco accessibile a chi non è avvezzo al genere
Ma fossero solo le combo infinite e i numerosi TOD il problema, l'online dimostra che avere il rollback (nome che tanto fa bagnare i fan dei picchiaduro nonostante significhi tutto e niente) non equivale ad un buon online, infatti è quasi ingiocabile.
Non siamo ai livelli di Jump Force, ma non ci manca molto.
Solo Arc System e pochi altri sanno fare i picchiaduro anime.
Bloody Roar citato🥲
Provo a rispondere un po' a tutti sui vari punti sollevati, mi dimenticherò sicuramente qualcosa ma al più aggiungo dopo
Avendo ricevuto il gioco prima dell'uscita ufficiale non mi sono sbilanciato molto sull'online: le partite che ho fatto sono state poche perché poche erano le persone che avevano il gioco e l'esperienza è stata migliore che in altri titoli, tralasciando gli ovvi tempi di attesa giurassici.
Come scritto nella recensione il gameplay è paragonabile a quello di Marvel Vs Capcom 3 nel bene e nel male, un po' meno caciarone perché ci sono meno effetti speciali e casino a schermo, ma i danni alti e i ritmi veloci rendono le partite corte e caotiche.
Per come la vedo io è il risultato di cercare di creare qualcosa di tecnico e accessibile allo stesso tempo per un risultato che fa storcere il naso sia ai fan della serie, che si sarebbero accontentati delle combo-monotasto degli arena fighter, sia ai fan dei picchiaduro, molto esigenti lato bilanciamento. Qui il target non è chiaro, ma che il budget non sia quello di un Naruto, Demon Slayer, Bleach o Hero Academia lo è fin troppo. Non potendo puntare sulla spettacolarità hanno proposto un gameplay più tecnico e ci sta che spiazzi. Personalmente ho apprezzato questo cambio e non avere l'ennesimo arena fighter bello da vedere ma dai contenuti poveri... Che poi con questa grafica il bello da vedere si sarebbe pure perso XD
Sparare a zero su un picchiaduro al lancio nel 2025 lo trovo poco corretto, soprattutto avendo alle spalle dei veterani: il sistema ha le sue qualità e il cast è bello variegato, il bilanciamento generale è qualcosa che si valuterà nel corso (come minimo) del suo primo anno di vita. È dalla PS360, se non prima, che i picchiaduro escono "rotti" e aggiustano il tiro con gli aggiornamenti. Magari arrivando su console dopo 1-2 anni di rodaggio nelle sale giochi. Non mi aspetto qualcosa di diverso in un gioco anime, anzi.
I tripla A ormai non sono più venduti a 60 euro da parecchio
Il cast di 16 personaggi è in linea con i picchiaduro "puri" ma sono d'accordo che mancano elementi importanti. Avere solo Meruem come formichimera con il magico trio probabilmente in arrivo con il season pass è una scelta che ho apprezzato poco.
Devi eseguire l'accesso per lasciare un commento.