Con ben 12 nomination e 9 vittorie ai The Game Awards, Clair Obscur: Expedition 33 si è già ritagliato un posto nei libri di storia: non solo come RPG fondamentale, ma come reinterpretazione fresca e coraggiosa della formula JRPG classica. È un gioco che, negli ultimi mesi, ha fatto molto parlare di sé – e non solo tra i giocatori. Anche Adrian Chmielarz, fondatore di People Can Fly e The Astronauts, non ha nascosto di pensarci spesso, arrivando a definirlo il suo personale “gioco dell’anno” durante una conversazione sulla stanchezza da tripla A che affligge l’industria.
Chmielarz è oggi alla guida di The Astronauts, studio noto per The Vanishing of Ethan Carter e, più recentemente, per Witchfire, lo shooter dark fantasy ad alto tasso d’adrenalina. In passato ha lavorato a titoli come Painkiller, Bulletstorm e Gears of War, contribuendo alla nascita e alla crescita di IP ormai classiche. Quando gli chiedo perché Expedition 33 sia diventato il più grande caso di successo dell’anno, risponde che ci sono «alcuni elementi che capisce», e altri che invece «continuano a lasciarlo perplesso».
«Una cosa che capisco bene», spiega, «è che [Sandfall] non ha dovuto investire troppo tempo sull’IA. Non c’è pathfinding complesso, non c’è navigazione tridimensionale avanzata per i nemici contro gli NPC: tutto questo semplifica enormemente lo sviluppo. Anche i livelli sono piuttosto statici. Si può notare chiaramente la loro evoluzione: quelli iniziali sono quasi old school, arriverei persino a dire un po’ mal progettati. Ma andando avanti diventano sempre più ampi e spettacolari: è evidente che il team stava imparando strada facendo».
«Un altro aspetto che comprendo, e che apprezzo molto, è quanto [Sandfall] sia fuori di testa», ride. «In Francia c’è una fortissima collaborazione con il Giappone sul fronte dell’animazione: se entri in una libreria francese trovi interi piani dedicati ai fumetti – o meglio, alle graphic novel. È un tipo di immaginazione che loro continuano a coltivare. Mi rende davvero felice vedere un gioco giapponese nello spirito, ma realizzato da europei. Di solito accade il contrario: giapponesi che fanno giochi in stile europeo, come Silent Hill. È stato affascinante».
C’è però un aspetto che Chmielarz ammette di non riuscire a spiegarsi del tutto:
«Quello che non capisco è come siano riusciti a concentrare un valore produttivo così alto in questo gioco. Le cutscene sono semplicemente di livello mondiale, puro tripla A. A volte nemmeno gli studi più grandi riescono a raggiungere questa qualità. Considerando tutto, non ci hanno lavorato nemmeno per un periodo così lungo. Se guardo al team, alle tempistiche e al risultato finale, davvero non me lo spiego. Comprerei volentieri una bottiglia di vino al creative director, Guillaume Broche, per fare due chiacchiere e rubargli qualche segreto. Quello che hanno realizzato è, per me, semplicemente sbalorditivo».
Fonte Consultata
Chmielarz è oggi alla guida di The Astronauts, studio noto per The Vanishing of Ethan Carter e, più recentemente, per Witchfire, lo shooter dark fantasy ad alto tasso d’adrenalina. In passato ha lavorato a titoli come Painkiller, Bulletstorm e Gears of War, contribuendo alla nascita e alla crescita di IP ormai classiche. Quando gli chiedo perché Expedition 33 sia diventato il più grande caso di successo dell’anno, risponde che ci sono «alcuni elementi che capisce», e altri che invece «continuano a lasciarlo perplesso».
«Una cosa che capisco bene», spiega, «è che [Sandfall] non ha dovuto investire troppo tempo sull’IA. Non c’è pathfinding complesso, non c’è navigazione tridimensionale avanzata per i nemici contro gli NPC: tutto questo semplifica enormemente lo sviluppo. Anche i livelli sono piuttosto statici. Si può notare chiaramente la loro evoluzione: quelli iniziali sono quasi old school, arriverei persino a dire un po’ mal progettati. Ma andando avanti diventano sempre più ampi e spettacolari: è evidente che il team stava imparando strada facendo».
«Un altro aspetto che comprendo, e che apprezzo molto, è quanto [Sandfall] sia fuori di testa», ride. «In Francia c’è una fortissima collaborazione con il Giappone sul fronte dell’animazione: se entri in una libreria francese trovi interi piani dedicati ai fumetti – o meglio, alle graphic novel. È un tipo di immaginazione che loro continuano a coltivare. Mi rende davvero felice vedere un gioco giapponese nello spirito, ma realizzato da europei. Di solito accade il contrario: giapponesi che fanno giochi in stile europeo, come Silent Hill. È stato affascinante».
C’è però un aspetto che Chmielarz ammette di non riuscire a spiegarsi del tutto:
«Quello che non capisco è come siano riusciti a concentrare un valore produttivo così alto in questo gioco. Le cutscene sono semplicemente di livello mondiale, puro tripla A. A volte nemmeno gli studi più grandi riescono a raggiungere questa qualità. Considerando tutto, non ci hanno lavorato nemmeno per un periodo così lungo. Se guardo al team, alle tempistiche e al risultato finale, davvero non me lo spiego. Comprerei volentieri una bottiglia di vino al creative director, Guillaume Broche, per fare due chiacchiere e rubargli qualche segreto. Quello che hanno realizzato è, per me, semplicemente sbalorditivo».
Fonte Consultata
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Se siete tra i pochissimi che non hanno ancora giocato a Clair Obscur, non possiamo che invitarvi a farlo, magari acquistandolo in forte sconto su Instant Gaming
Se siete tra i pochissimi che non hanno ancora giocato a Clair Obscur, non possiamo che invitarvi a farlo, magari acquistandolo in forte sconto su Instant Gaming
Citazione: "quelli iniziali sono quasi old school, arriverei persino a dire un po’ mal progettati"
Non è per fare polemica, ma è proprio necessario un clickbait del genere? Peraltro il titolo della notizia fonte non è fuorviante così.
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