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Episodi visti: 1/1 --- Voto 9
Quando un sistema è in crisi ha bisogno soprattutto di una cosa. Del mito.
Un mito di sé stesso che faccia da fondamento alla sua esistenza e da giustificazione dei suoi problemi. Un eidos che sia l'architettura su cui apporre la propria narrazione.

Dopo "Momotaro no Umiwashi", nel 1944 l'allora Ministero della Marina commissiona al veterano dell'animazione, Mitsuyo Seo, un nuovo film di propaganda rivolto al mondo dell'infanzia.
"Momotaro: Umi no Shinpei", uscito il 12 Aprile 1945 (pochi mesi prima del bombardamento atomico di Hiroshima e della definitiva disfatta del Giappone nel secondo conflitto mondiale), si può considerare un sequel del precedente lungometraggio il cui soggetto è pressappoco identico: la rielaborazione del racconto popolare di Momotaro in chiave moderna per aumentare la presa mediatica presso un pubblico di minori.
Stavolta però si può parlare a pieno titolo del primo vero film d'animazione giapponese, visto che la durata della pellicola è di quasi un'ora e un quarto, contro i quasi quaranta minuti del precedente lungometraggio.

La trama è connotata da toni nostalgici, con quello che possiamo immaginare come il ritorno a casa in licenza degli eroi (la scimmia, il cane e il fagiano), reduci delle imprese del precedente film. Dopo aver visitato i loro cari e aver dato prova del loro eroismo e della forza del gioco di squadra, per le spalle di Momotaro è tempo di tornare al fronte e di servire di nuovo la patria sotto il comando del loro generale. Da una base su un'isola del Pacifico, l'esercito degli animali si dedica alla costruzione e alla preparazione del proprio apparato militare. Con i "locali" viene instaurato un rapporto di formazione ed "educazione alla civiltà". L'arrivo del generale Momotaro è il preludio ad una nuova operazione volta a "liberare" le colonie europee in Asia.
Segue un excursus sull'invasione subita da Sulawesi e dal regno di Gowa da parte della Compagnia Olandese delle Indie Orientali. Scopo e "onere" del Giappone correggere questa devianza storica.
L'attacco portato con la solita efficienza e la perfetta disciplina dell'esercito nipponico ha facilmente la meglio sugli occupanti britannici, trasfigurati nei tradizionali Oni. Vigliacchi e subdoli, i deformi uomini bianchi sono costretti a riconoscere la superiorità tattica e militare dei loro avversari e a siglare una resa incondizionata. Il film si conclude in Giappone, con i bambini che giocano e si preparano per il giorno in cui potranno anche loro dar prova di spartane virtù, puntando all'ormai "prossimo" obiettivo: gli Stati Uniti!

Come per il precedente lungometraggio, anche questo film di propaganda ha un peso storico e tecnico notevoli.
Questa volta le tematiche sono arricchite da accenti se possibile ancor più forti, sintomo di una pressante esigenza di autoaffermazione dettata dalle sempre più catastrofiche condizioni belliche.

Se la potenza, l'organizzazione e le impressionanti capacità tecnico-logistiche dell'esercito giapponese erano già state ampiamente sottolineate in corto e mediometraggi animati e non, qui ad essere esaltato è anche il ruolo "civilizzatore" del colosso asiatico. La lunga narrazione del rapporto fra le "civili" e vestite creature nipponiche e i "bisognosi", rozzi, confusionari e meno evoluti animali locali ne è l'emblema principale.
Il messaggio è chiaro: il Giappone ha il dovere di affrancare questi buoni selvaggi dalla loro condizione infelice. Gli strumenti atti allo scopo sono la forza e la disciplina militare, per abbattere l'invasore straniero che li opprime, e l'educazione tramite la lingua e la cultura giapponesi che, essendo "superiori" per definizione, li elevano dal loro stato selvatico.
Il manifesto propagandistico è incontrovertibile: il divino impero giapponese è la forma più alta di civiltà, e tutti gli altri popoli e culture devono riconoscerlo. Che lo vogliano o meno.

La vis mediatica è ovviamente caricata dallo spiacevole confronto con una realtà diametralmente opposta. Al tempo in cui il film usciva, l'esercito era ormai sconfitto ovunque, e lo stesso Giappone era sotto attacco e minaccia di invasione. Il destino nipponico di civilizzazione ed evergetismo altro non era che il sottotesto ideologico di un imperialismo militante (analogo al colonialismo europeo) che giustificava le politiche espansioniste fin dall'era Meiji. La maschera di tolleranza e rispetto verso le culture "inferiori" nascondeva un profondo disprezzo e senso di superiorità, testimoniati dall'approccio paternalista verso realtà dipinte con toni caricaturali.

Tutto secondo lo stesso modello dei sistemi coloniali occidentali cui il Giappone si ispirava e non faceva altro che sostituirsi. L'excursus sulla storia di Sulawesi rientra perfettamente in questo contesto. Se la narrazione mira ad enfatizzare la natura effettivamente subdola e materialista degli Occidentali nell'arco della storia coloniale, è in sostanza solo un escamotage volto a marcare una pretesa distanza fra il modello giapponese e i suoi precedenti europei. Una distanza tutt'altro che netta. Perfino nei suoi esiti ideologici e iconografici.

Il meccanismo è basato sulla classica contrapposizione di stampo militarista del "NOI-LORO", e che rispecchia perfettamente un clima ultranazionalista e revanscista (difficile non fare un parallelismo tra la prova di forza delle navi olandesi a Gowa e quella delle navi nere di Perry).

La retorica e le sfumature zuccherose delle tematiche sono affiancate da un generale senso di malinconia. Il ritorno dei giovani guerrieri alle loro case; l'atmosfera bucolica e idilliaca con cui è descritta la patria; il nostos per un idealizzato mondo dell'infanzia; tutto sembra parlare un linguaggio stanco, incline (seppur nel militarismo) ad auspicare il ritorno di un'armonia perduta, un'era più rassicurante, libera dall'incombente minaccia di catastrofi apocalittiche. Quella agognata dal film è un'età dell'oro ancora inconsapevole di vivere sotto l'egida totalitaria, all'ombra del fungo atomico.

Come per il precedente lungometraggio il valore tecnico è indiscutibile. Oltre alle straordinarie soluzioni prospettiche, le inquadrature, i primi piani, il film è qui arricchito da giochi di luce e scene d'impatto dal sapore pienamente cinematografico. Di nuovo il regista ricalca scene tratte da riprese e inquadrature reali sul modello del rotoscopio, per aumentare il realismo dell'effetto scenico. Anche stavolta siamo di fronte ad un prodotto che fa scuola, un nuovo punto di svolta, considerata l'epoca di realizzazione, che non sfigura di fronte alle pellicole prodotte nello stesso periodo e che può considerarsi un preludio alle grandi firme hollywoodiane del Dopoguerra.

Non a caso pare che Mitsuyo Seo fosse già riuscito a visionare "Fantasia", il capolavoro della Disney che ha fatto la storia dell'animazione. Ma sarebbe sbagliato cedere al sospetto di un banale plagio delle produzioni d'oltreoceano. Seo parla un linguaggio autonomo che solo in parte si ispira alle soluzioni occidentali. Si pensi all'uso delle ombre e alla cura per i dettagli volti a riprodurre fedelmente ambienti e percezioni della realtà. Questi dettagli permettono parallelismi anche con il mondo live-action e non solo con le coeve espressioni animate.
Le peculiarità dell'opera si distinguono per esempio nel ricorso ad un diverso registro narrativo per la parentesi sulla storia di Sulawesi. Si tratta di fatto di un cortometraggio realizzato appositamente dal regista Kenzo Masaoka, altro veterano dell'animazione, amico e maestro di Seo.
L'espediente dell'uso di una forma animata diversa, che parla un linguaggio quasi opposto a quello del resto del film (con la prospettiva bidimensionale a silhouette in stile kagee che richiama il gioco delle ombre cinesi) serve ad aumentare il contrasto narrativo, per marcare la distanza da effetto flashback e introdurre quindi una narrazione di secondo grado, arricchendo così la trama di un piacevole gioco a scatole cinesi.

Il carico di istanze nazionaliste e vuote pretese imperialiste non impedisce di godere di un prodotto che vive di virtuosismi e di arditi espedienti tecnici di grande effetto e importanza storica.

La preziosa testimonianza di quest'opera, e del suo precedente, costituisce un valore aggiunto al semplice recupero cinefilo grazie a suggestioni, atmosfere, strutture tecniche e narrative che a suo tempo pare fossero riuscite ad affascinare nientemeno che Osamu Tezuka in persona. Il "Dio dei manga", allora sedicenne, asserì di essere rimasto fortemente colpito dal film, al punto da essersi commosso fino alle lacrime per i suoi sottotesti di speranza, nascosti nelle pieghe della propaganda bellica. Tezuka infatti decise di omaggiare la scena della lezione di lingua agli animali selvaggi e la celebre filastrocca alfabetica nel suo "Kimba il leone bianco" (dove il protagonista tenta anch'egli di insegnare alle creature della giungla la lingua degli umani), in un gioco di citazioni e rimandi che spiega l'influenza del film e dei suoi contenuti sulle espressioni future. Nel bene e nel male.

Una tale attestazione di garanzia basterebbe da sola ad assicurare il valore di un'opera che si può definire storica sotto tutti i punti di vista e che merita gli apprezzamenti e le attenzioni dovute non solo ai cimeli, ma alle opere evergreen. Senza tempo perché parte di un ciclo che ripropone sempre lo stesso modello. Il racconto "Uomo", anche se in forme e contesti sempre diversi.


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travellerkino

Episodi visti: 1/1 --- Voto 9
Prodotto tra 1944 ed il 1945 sulla scia del successo di "Momotaro no umiwashi", Umi no Shinpei è probabilmente uno dei film più importanti nella storia della cinematografia nipponica. Esattamente come le dittature di stampo fascista occidentali, anche il governo autoritario degli "Zaibatsu" vede nella nascita del cinema e nella fattispecie del cinema d'animazione, un efficacie mezzo propagandistico. Il film infatti viene interamente finanziato dalla "Kaigunsho" (la marina militare), disposta a sborsare più di duecento milioni di yen, pur di realizzare il progetto, affidato, come per Momotaro no umiwashi, a Mitsuyo Seo. Fortemente influenzato da "Fantasia" della Disney, Seo cerca di far leva soprattutto sull'immaginario popolare, appropriandosi delle più caratteristiche figure della mitologia giapponese. La fortissima retorica nazionalista e militarista è più volte accompagnata da lunghe scene in cui l'obbiettivo si stringe sulle meraviglie della natura o sulla pace della vita famigliare, minacciate dall'avanzata degli alleati. La guerra è presentata dall'ipocrisia della propaganda come un male necessario, l'unica speranza per dare a tutti la possibilità di sfamarsi e godere delle preziose risorse dell'Asia, conseguenza, in realtà, delle mire espansionistiche del Giappone - industrializzato ma povero di materie prime - nei confronti dell'Indocina francese. Vera e propria incarnazione dei valori dei "Bushi", Momotaro si schiera questa volta in difesa dei popoli asiatici più deboli ed arretrati, oppressi dal colonialismo occidentale del Commonwealth. Sbarcato da un caccia da combattimento, con una pesca disegnata sull'ala, insegna loro a parlare e a lavorare in gruppo e, come il personaggio della leggenda, tenta di restituire alla patria lo splendore di un tempo, guidando un esercito di scimmiette, conigli e fagiani contro gli orchi occidentali. Tutti devono contribuire alla causa ed infatti anche i bambini, nei loro giochi infantili, inscenano operazioni militari e si lanciano in imprese eroiche, fosse anche solo per recuperare il berretto di un soldato in licenza, trascinato alla deriva dalla corrente di un fiume.

A differenza degli analoghi esperimenti, tentati nello stesso periodo dalla Disney e dalla Warner, con i cortometraggi sull'infanzia di Hitler ed il famoso "The Ducktators", manca quasi totalmente l'elemento xenofobo, presente invece nelle produzioni americane, dove ad esempio gli afro-americani (usati durante la guerra come carne da macello nelle prime linee) venivano addirittura inseriti tra le fila dell'esercito nazista. Seo, al contrario, punta, anche in questo caso, sull'esaltazione degli ideali e sul nazionalismo. Se i soldati di Momotaro non temono neanche le mitragliatrici e le bombe, quelli dell'esercito degli alleati sono forme molli ed instabili, codardi che fuggono lasciando cadere un mazzo di carte da gioco, simbolo della corruzione della società occidentale.

Notevole dal punto di vista narrativo anche l'introduzione di elementi di suspense, come nella scena in cui una tempesta investe il bombardiere su cui viaggiano Momotaro e i suoi compagni, mettendo a repentaglio la riuscita della missione. Anche in questo caso, sono le tradizioni popolari a risolvere per l'ennesima volta la situazione, basta appendere un "teru teru" all'interno dell'aereo per diradare le nubi e far tornare a splendere il sole. Interessante anche il realismo delle scene di guerra. Nonostante la pellicola fosse destinata prevalentemente ad un pubblico di bambini, il regista sottolinea pesantemente la violenza degli scontri, in alcuni casi anche molto cruenti. Anzi, come già avvenuto in precedenza, alcune scene sono addirittura disegnate ricalcando riprese reali, così come sono reali le tattiche di guerriglia con cui vengono assaltati i mezzi nemici, quasi a conferire al film anche una funzione di documentario, finalizzato all'addestramento militare. Un pezzo di storia le bozze, fonte d'ispirazione per Tezuka, spinto verso il cinema d'animazione proprio da "Umi no Shinpei", riutilizzate nei decenni successivi un po' da tutti gli studi di produzione. Tra le citazioni più famose ci sono sicuramente la canzone "Aiueo no Uta", ripresa in "Janguru Taitei" ("Kimba il Leone Bianco") e la scena dei paracadutisti, riutilizzata nella sigla di "Dr. Slump e Arale" (quando Arale ed i suoi amici si lanciano sul villaggio Pinguino, dopo aver volato appesi a dei soffioni).