Nel vasto panorama dei giochi da tavolo, divenuti una realtà mainstream durante la pandemia tra un Dixit ed un Exploding Kittens, esiste un sottogenere decisamente più di nicchia ma i cui appassionati dedicano ancora più tempo e amore per la preparazione delle partite: i giochi di ruolo cartacei. Dungeons & Dragons è l'esponente più noto, ma sotto l'affascinante lore offerta dalla serie che ha dato i natali a Baldur's Gate si trova un set di regole per costruire un mondo, popolarlo di misteri, civiltà e pericoli così da permettere ai giocatori di vivere un'avventura epica e personale, gestita, orchestrata e organizzata dal Dungeon Master.

Forti del successo di D&D, moltissime case hanno progettato dei propri titoli più o meno simili, spaziando tra generi e sistemi diversi per un mondo di giochi di ruolo di tutti i gusti. Oggi abbiamo avuto l'occasione di intervistare i creatori del JRPG da tavolo italiano Gates of Krystalia, titolo nato nel 2024 che porta l'universo caratterizzato dagli anime isekai e un sistema di gioco dinamico basato sulle carte all'interno di un mondo, quello dei giochi di ruolo, che generalmente è dominato dai dadi.
Bentrovati Alberto e Andrea, potreste presentarvi al nostro pubblico? Qual è il vostro background e cosa vi ha spinti a realizzare un gioco di ruolo cartaceo?
Ciao a tutti i lettori di AnimeClick! Siamo Alberto Dianin e Andrea Ruggeri, e siamo entusiasti di raccontarvi la nostra storia.
Andrea è un giocatore di ruolo con oltre vent’anni di esperienza nel mondo del tabletop gaming. Ex proprietario di un negozio di giochi, ha costruito negli anni una rete di connessioni con la community GdR italiana che si è rivelata preziosissima. Ma Andrea non è solo un game designer: è anche un graphic designer professionista specializzato in tipografia, e questo si vede in ogni pagina di Gates of Krystalia. La sua ossessione per il dettaglio visivo e la sua conoscenza profonda delle meccaniche di gioco sono il cuore pulsante del progetto.
Alberto è un imprenditore nel mondo dei libri ed è proprietario di due piccole case editrici specializzate in saggistica per il mercato anglofono e per le principali lingue europee. Ha una formazione da ingegnere civile e ha poi virato verso l’editoria per costruire qualcosa di tutto suo, che unisse diverse competenze personali e permettesse di creare prodotti utili a un pubblico ampio. Ha iniziato a collaborare con Andrea per servizi grafici, come copertine e formattazione dei suoi libri, e da lì è nata una collaborazione più ampia che ha portato alla creazione del progetto GDR di Gates of Krystalia. In GoK si occupa di investimenti, rapporti con fornitori, logistica, strategie di marketing organico e a pagamento e della loro applicazione, oltre a seguire ogni aspetto del processo editoriale. Queste competenze si sono rivelate essenziali per trasformare un sogno in un prodotto concreto sugli scaffali, includendo la gestione dei clienti, i rapporti con la grande distribuzione e il networking con altri creator e influencer. È inoltre un esperto di crowdfunding, grazie a cinque campagne finanziate con successo su Gates of Krystalia tramite: Kickstarter, Ulule, Game on Tabletop e Catarse.

Andrea, cosa ti ha spinto a creare un GdR?
La frustrazione di non trovare qualcosa che restituisse davvero lo stile anime nella sua purezza. Guardavo Solo Leveling e pensavo: “Vorrei sentire quella progressione di potere al tavolo, vedere Sung Jin-woo partire dal fondo e diventare inarrestabile”. Divoravo Demon Slayer chiedendomi come ricreare l’intensità delle Forme della Respirazione in un combattimento. Mi emozionavo con Frieren e volevo quei momenti riflessivi tra un’avventura e l’altra. Ma i sistemi tradizionali non funzionavano. I dadi mi sembravano troppo freddi, troppo casuali. Un eroe shonen non fallisce perché un dado dice “3”, fallisce perché ha dato tutto, perché le sue forze si sono esaurite. Così sono nate le carte come meccanica centrale: tangibili, strategiche, emozionanti. Vedi il tuo mazzo assottigliarsi, senti la tensione salire. Inoltre, il classico combattimento a turni in cui il nemico non reagisce mi è sempre sembrato obsoleto quando si parla di stile anime. Gates of Krystalia è nato dalla voglia di vivere storie come quelle che amo e dalla determinazione di creare lo strumento giusto per farlo.
Tra i tanti generi offerti dall'animazione giapponese, come mai avete scelto proprio gli isekai come base per il vostro titolo?
Gli isekai sono amatissimi, ma talvolta etichettati come un genere “di nicchia” o “ripetitivo”. Per noi, invece, rappresentano la quintessenza del gioco di ruolo. Pensateci: un personaggio ordinario viene trasportato in un mondo straordinario, deve imparare nuove regole, crescere, trovare compagni fidati e affrontare minacce impossibili. Non è esattamente ciò che succede quando ci sediamo attorno a un tavolo?
L’isekai ci permette di fare qualcosa di davvero magico: i giocatori possono letteralmente essere i protagonisti della propria storia. Non interpretano un guerriero nato e cresciuto in un mondo fantasy, ma qualcuno come loro, con conoscenze moderne, catapultato in Lumina attraverso i Cancelli di Krystalia. È un genere che abbraccia la meraviglia della scoperta, la progressione visibile del potere, quei momenti in cui il protagonista “sale di livello” e tutti restano a bocca aperta, e soprattutto quel senso di “seconda possibilità” che rende gli isekai così emotivamente coinvolgenti. Senza dimenticare che, per un pubblico più adulto, consente di affrontare anche elementi emotivi più profondi, come i traumi legati al dover sopravvivere in mondi crudeli e caotici.
Ci sono dei titoli in particolare, anche non necessariamente isekai, che vi hanno particolarmente ispirato durante la produzione di Gates of Krystalia? Nel caso, ci farebbe piacere sapere cosa vi ha ispirato di più per le visual e cosa per il gameplay.
Per le visual e l’atmosfera, DanMachi è stata un’ispirazione fondamentale. L’idea delle gilde, della città di Orario e del sistema delle Fazioni divine ha influenzato profondamente Krystalia come città-hub e il modo in cui abbiamo strutturato le organizzazioni. Anche Sword Art Online, Re:Zero e Konosuba hanno lasciato il segno: il primo per l’intensità dei combattimenti, il secondo per il peso emotivo delle conseguenze delle azioni, il terzo per ricordarci che anche nei momenti più epici c’è spazio per l’ironia. Per quanto riguarda il gameplay, la risposta potrebbe sorprendervi: i Trading Card Game. Yu-Gi-Oh!, Magic: The Gathering e Pokémon TCG. L’idea che le carte non siano semplici randomizzatori, ma vere e proprie risorse strategiche, viene direttamente da lì. In Gates of Krystalia il tuo mazzo di 52 carte è il tuo personaggio: quando le carte finiscono, sei a terra privo di sensi. Non è un numero astratto su un foglio, è qualcosa che vedi fisicamente assottigliarsi. Anche i videogiochi hanno contribuito in modo significativo: Persona per l’idea di affiancare la gestione delle relazioni e della vita quotidiana all’avventura, Fire Emblem per la tensione tattica in cui ogni decisione conta davvero.

Quali sono gli aspetti del gioco, sia lato narrativo che di gameplay, che meglio riflettono le atmosfere e gli elementi tipici degli isekai?
Lato narrativo: l’introduzione stessa del gioco vi catapulta immediatamente in un isekai. Thenarix, la dea del Sapere Infinito, vi accoglie dicendo: “Mi duole dirlo… ma sei morto”. Da lì parte tutto: la scelta di rinascere come Eroe o come Deux, il narratore, l’arrivo nel mondo di Lumina e i primi passi nella Gilda degli Avventurieri. È esattamente il modo in cui iniziano gli isekai che amate. Abbiamo inoltre curato moltissimo i Cancelli di Krystalia, portali verso mondi che omaggiano diversi sottogeneri dell’animazione giapponese: Neo-Aether, ispirato ai supereroi alla My Hero Academia; Mecha-Genesis, con mecha apocalittici alla Evangelion; Spiralia, che richiama l’esorcismo urbano di Jujutsu Kaisen; Edo-X, un mondo di samurai fantasy.
Lato gameplay: la meccanica dei Semi Benedetti è puramente anime. Quando il seme della carta che giochi corrisponde alla tua affinità, il danno raddoppia. È quel classico momento “power-up” in cui l’eroe tira fuori la sua vera forza. Le Tecniche di Combattimento, o TdC, hanno nomi giapponesi e descrizioni che evocano vere e proprie mosse speciali da shonen. Il sistema di Energia Vitale, rappresentato dalle carte, crea una tensione costante e molto visiva: vedi le tue forze calare, sai che devi gestirle con attenzione e, quando sei alle ultime carte, capisci che è il momento di dare tutto. Niente dadi significa niente “fallimenti casuali imbarazzanti”. Se fallisci, è perché hai esaurito le risorse, non perché il destino ha deciso arbitrariamente che il tuo eroe leggendario è inciampato.
Di giochi da tavolo se ne vedono molti, anche indipendenti, ma le produzioni italiane sono un po' una rarità. Quali sono state le maggiori difficoltà che avete incontrato e come è stato percepito il vostro progetto dalle persone a voi vicine?
Ah, questa domanda ci tocca nel profondo. Le difficoltà sono state tante. L’Italia ha una tradizione incredibile nel gaming, ma il mercato è piccolo e le risorse limitate. La prima grande sfida è stata convincere le persone che “un GdR italiano ispirato agli anime” non fosse una nicchia dentro una nicchia dentro un’altra nicchia. Ma la community ci ha dato ragione. Il Kickstarter ha superato le aspettative, i feedback dei playtest sono stati entusiastici e, piano piano, anche gli scettici hanno iniziato a ricredersi. Oggi molti di quelli che inizialmente erano perplessi ci chiedono quando organizziamo la prossima sessione. La difficoltà più grande resta la distribuzione: far arrivare un prodotto indipendente italiano sugli scaffali, fisici o virtuali, richiede uno sforzo enorme. Ma ogni messaggio di un giocatore che ci racconta la sua sessione ci ricorda perché lo facciamo.
La traduzione in italiano è un lusso che molte produzioni, estere e nostrane, spesso non si concedono. Come è stato per voi il processo di traduzione? Come avete scelto le lingue nelle quali adattare il gioco e quanto ha pesato sul lavoro in generale?
Qui dobbiamo fare una piccola confessione: Gates of Krystalia è nato in italiano. Per noi era semplicemente impensabile fare altrimenti. Siamo italiani, giochiamo in italiano, pensiamo in italiano. Volevamo che i giocatori italiani avessero tra le mani un prodotto concepito fin dall’inizio per loro, non una traduzione di seconda mano. Paradossalmente, la vera sfida è arrivata dopo: tradurre dall’italiano verso il mercato internazionale. Il linguaggio degli anime e dei JRPG è molto specifico, fatto di termini, ritmo e suggestioni che cambiano sensibilmente da una lingua all’altra. Alcuni concetti, soprattutto quelli legati alle Tecniche di Combattimento o all’estetica giapponese, suonano in modo naturale in italiano, ma richiedono grande attenzione quando vengono trasposti in inglese, francese o spagnolo.

Il nostro obiettivo è sempre stato trovare il giusto equilibrio: mantenere il sapore anime dove è parte integrante dell’identità del gioco, ma garantire regole chiare, leggibili e coerenti in ogni lingua. Per questo motivo abbiamo lavorato esclusivamente con traduttori di livello doppio madrelingua, italiano e lingua di destinazione. Non volevamo una semplice traduzione tecnica, ma una vera localizzazione del prodotto, capace di rendere il testo fluente, naturale e genuino per ogni mercato, come se il gioco fosse stato scritto direttamente in quella lingua. Ad oggi, Gates of Krystalia è disponibile in sei lingue: italiano, inglese, francese, spagnolo, tedesco e portoghese brasiliano. È una scelta ambiziosa e molto impegnativa: ogni modifica al regolamento, ogni correzione o miglioramento deve essere applicata in parallelo su più versioni, con un impatto significativo su tempi e risorse. Per quanto riguarda il nuovo lancio di Lumina, abbiamo fatto una scelta chiara e trasparente. Tutti i prodotti già pubblicati torneranno disponibili in tutte e sei le lingue. I nuovi contenuti di Lumina, invece, saranno inizialmente disponibili in quattro lingue: italiano, inglese, francese e spagnolo. Tedesco e portoghese brasiliano, al momento, non sono inclusi nei nuovi contenuti perché non hanno ancora ricevuto un supporto sufficiente a giustificare l’investimento richiesto da una localizzazione completa. Detto questo, la possibilità di integrarli resta aperta.
Come presentereste Gates of Krystalia ad un amante di anime e manga che non ha mai provato un TableTop JRPG?
Immagina il tuo anime isekai preferito. Ora immagina di essere tu il protagonista. Gates of Krystalia è esattamente questo: un modo per vivere storie come quelle che ami, ma in cui sei tu a decidere cosa succede. Non guardi passivamente Kirito combattere: sei tu a scegliere quando usare la tua tecnica definitiva, a gestire le tue energie, a decidere se fidarti o meno di quel PNG misterioso. E dimentica quello che pensi di sapere sui giochi di ruolo. Niente dadi, niente formule matematiche, niente ore passate a leggere regolamenti incomprensibili.
Prendi un normalissimo mazzo di carte da scala quaranta, crea un personaggio che ti rappresenti e inizia a giocare, senza rinunciare alla profondità e alle opzioni che il gioco offre. Il tuo mazzo di carte è letteralmente la tua Energia Vitale. Quando combatti, le carte si esauriscono. Quando riposi, le recuperi. Vedi fisicamente la tua condizione migliorare o peggiorare. E quando la carta che giochi ha il tuo Seme Benedetto, il danno raddoppia: è il tuo momento di power-up. Non serve essere “nerd dei giochi da tavolo”. Serve solo amare le storie e avere voglia di crearne di nuove con i tuoi amici. O anche da solo, grazie alle nostre regole pensate per il gioco solitario. Pensa a DanMachi, Sword Art Online, Re:Zero, Konosuba, Overlord. Ora pensa di poter vivere avventure così. Questo è Gates of Krystalia.
Potete raccontarci qualcosa sul processo di sviluppo legato alle espansioni e agli altri prodotti aggiuntivi di Gates of Krystalia? Come avete scelto quali prodotti realizzare e che differenze ci sono state nel processo creativo rispetto al gioco principale?
Il manuale base di Gates of Krystalia è il cuore del sistema: contiene le regole, le meccaniche fondamentali e tutto ciò che serve per giocare. Fin dall’inizio, però, sapevamo che Lumina era un mondo troppo vasto per essere racchiuso in un solo libro. Last Deux è nato direttamente da una richiesta della community: “E se volessi giocare da solo?”. È stata una sfida creativa affascinante, perché significava trasformare un’esperienza pensata per essere sociale in qualcosa di altrettanto coinvolgente per un singolo giocatore. Abbiamo sviluppato tabelle, generatori di eventi e meccaniche per gestire PNG e nemici senza la presenza di un narratore umano. Il risultato è quasi un “libro-game evoluto” che mantiene però tutta la libertà tipica del GdR. A questo si sono aggiunte molte nuove opzioni, come i veicoli, gli occhi mistici (qualcuno ha pensato a Itachi?) e persino l’ambientazione scolastica, pensata per chi ama storie più romantiche o sportive.

Lumina è invece l’espansione che mette il focus sul primo degli undici mondi del nostro multiverso. Introduce nuove razze, nuove classi, il sistema delle Gilde, i Territori e le meccaniche di Sacralità e Corruzione. Rappresenta il passaggio da avventure più episodiche a vere e proprie campagne epiche. In questo caso il processo creativo è stato diverso: invece di definire nuove regole di base, abbiamo potuto lavorare sulle fondamenta esistenti, espanderle e capire fin dove potessero spingersi. La scelta dei prodotti segue una filosofia molto precisa: ogni espansione deve aggiungere qualcosa di nuovo, non semplicemente “di più”. Non vendiamo cinquanta mostri extra, ma sistemi che cambiano il modo di giocare. Il setting scolastico di Last Deux, i Cancelli verso altri mondi, le meccaniche di gestione del territorio: ogni prodotto apre possibilità che prima semplicemente non esistevano. Questo approccio ha portato naturalmente alla nascita del nuovo Kickstarter dedicato a Lumina. Se state leggendo questo articolo prima del 3 febbraio 2026 alle 17:00, il modo migliore per supportare il progetto è seguire la pagina di pre-lancio su Kickstarter, un gesto semplice ma fondamentale per aiutare la campagna a ottenere visibilità al momento del lancio. Se invece lo state leggendo dopo quella data, il progetto sarà già attivo e sarà possibile sostenerlo direttamente dallo stesso link.
Avete altri progetti legati o meno a Gates of Krystalia di cui potete raccontarci un po' in anteprima?
Senza spoilerare troppo.
GoK Tool: stiamo sviluppando un’applicazione web che per noi sarà un vero game-changer. Includerà un Virtual Tabletop integrato per giocare online, un assistente AI pensato per aiutare i Deux a preparare le sessioni e una libreria di contenuti sempre aggiornata. L’obiettivo è rendere Gates of Krystalia accessibile ovunque, anche per gruppi separati dalla distanza.
Contenuti narrativi: c’è un romanzo ufficiale ambientato a Lumina attualmente in fase di sviluppo. Vogliamo che il mondo di Krystalia viva anche fuori dal tavolo da gioco, attraverso storie che espandano il lore e presentino personaggi che i giocatori potrebbero incontrare nelle loro avventure.
Espansioni tematiche: ogni Cancello di Krystalia citato nel manuale, come Neo-Aether, Mecha-Genesis o Edo-X, potrebbe diventare un’espansione dedicata. Immaginate supplementi completi per giocare campagne cyberpunk, mecha o samurai fantasy, sempre utilizzando le regole di Gates of Krystalia.
E poi… ci sono altri progetti di cui per ora non possiamo ancora parlare, come un TCG e un wargame da tavolo. Per quelli, però, servirà un po’ di pazienza: purtroppo le nostre giornate hanno solo quattordici ore disponibili!
Chiudo chiedendovi se avete un messaggio per i lettori di AnimeClick.it che vogliono scoprire Gates of Krystalia e le avventure di un team indipendente italiano?
A tutti i lettori di AnimeClick, grazie per averci letto fin qui. Se c’è una cosa che vogliamo dirvi, è questa: le storie che amate negli anime potete viverle in prima persona, crearle e condividerle con le persone vicine a voi. Gates of Krystalia è nato dalla nostra passione per gli anime e per il gioco di ruolo, e ogni sessione che i nostri giocatori ci raccontano ci dimostra che quella passione può davvero essere contagiosa.
Siamo un team indipendente italiano. Non abbiamo i budget delle grandi produzioni americane e non abbiamo uffici marketing con decine di persone. Quello che abbiamo è l’amore per quello che facciamo e una community che cresce giorno dopo giorno. Se siete curiosi, se avete sempre pensato “mi piacerebbe provare un gioco di ruolo, ma sembra complicato”, se avete un gruppo di amici con cui guardate anime insieme, dateci una possibilità. Prendete un mazzo di carte, scaricate le regole base e provate a vivere la vostra prima avventura a Lumina. E se vi piace, parlatene, condividetelo. Le produzioni indipendenti vivono grazie al passaparola, e ogni persona che scopre Gates of Krystalia grazie a voi diventa un nuovo compagno di avventure per tutti noi.
Ci vediamo oltre i Cancelli di Krystalia.
Alberto e Andrea

Grazie mille per averci concesso un po' del vostro tempo per questa intervista, vi auguriamo il meglio per Gates of Krystalia!
Gates of Krystalia, edito da Top Notch International LTD, è attualmente disponibile in formato digitale e cartace nei negozi specializzati in diverse edizioni. Gates of Krystalia conta già alcune espansioni, l'ultima delle quali è intitolata Lumina ed è attesa per la prima metà del 2026, maggiori informazioni a riguardo verranno presto diffuse sulla pagina Kickstarter dedicata. Se siete interessati vi invitiamo a scaricare la demo gratuita per provare il sistema di gioco di Gates of Krystalia!

Forti del successo di D&D, moltissime case hanno progettato dei propri titoli più o meno simili, spaziando tra generi e sistemi diversi per un mondo di giochi di ruolo di tutti i gusti. Oggi abbiamo avuto l'occasione di intervistare i creatori del JRPG da tavolo italiano Gates of Krystalia, titolo nato nel 2024 che porta l'universo caratterizzato dagli anime isekai e un sistema di gioco dinamico basato sulle carte all'interno di un mondo, quello dei giochi di ruolo, che generalmente è dominato dai dadi.
Bentrovati Alberto e Andrea, potreste presentarvi al nostro pubblico? Qual è il vostro background e cosa vi ha spinti a realizzare un gioco di ruolo cartaceo?
Ciao a tutti i lettori di AnimeClick! Siamo Alberto Dianin e Andrea Ruggeri, e siamo entusiasti di raccontarvi la nostra storia.
Andrea è un giocatore di ruolo con oltre vent’anni di esperienza nel mondo del tabletop gaming. Ex proprietario di un negozio di giochi, ha costruito negli anni una rete di connessioni con la community GdR italiana che si è rivelata preziosissima. Ma Andrea non è solo un game designer: è anche un graphic designer professionista specializzato in tipografia, e questo si vede in ogni pagina di Gates of Krystalia. La sua ossessione per il dettaglio visivo e la sua conoscenza profonda delle meccaniche di gioco sono il cuore pulsante del progetto.
Alberto è un imprenditore nel mondo dei libri ed è proprietario di due piccole case editrici specializzate in saggistica per il mercato anglofono e per le principali lingue europee. Ha una formazione da ingegnere civile e ha poi virato verso l’editoria per costruire qualcosa di tutto suo, che unisse diverse competenze personali e permettesse di creare prodotti utili a un pubblico ampio. Ha iniziato a collaborare con Andrea per servizi grafici, come copertine e formattazione dei suoi libri, e da lì è nata una collaborazione più ampia che ha portato alla creazione del progetto GDR di Gates of Krystalia. In GoK si occupa di investimenti, rapporti con fornitori, logistica, strategie di marketing organico e a pagamento e della loro applicazione, oltre a seguire ogni aspetto del processo editoriale. Queste competenze si sono rivelate essenziali per trasformare un sogno in un prodotto concreto sugli scaffali, includendo la gestione dei clienti, i rapporti con la grande distribuzione e il networking con altri creator e influencer. È inoltre un esperto di crowdfunding, grazie a cinque campagne finanziate con successo su Gates of Krystalia tramite: Kickstarter, Ulule, Game on Tabletop e Catarse.

Andrea, cosa ti ha spinto a creare un GdR?
La frustrazione di non trovare qualcosa che restituisse davvero lo stile anime nella sua purezza. Guardavo Solo Leveling e pensavo: “Vorrei sentire quella progressione di potere al tavolo, vedere Sung Jin-woo partire dal fondo e diventare inarrestabile”. Divoravo Demon Slayer chiedendomi come ricreare l’intensità delle Forme della Respirazione in un combattimento. Mi emozionavo con Frieren e volevo quei momenti riflessivi tra un’avventura e l’altra. Ma i sistemi tradizionali non funzionavano. I dadi mi sembravano troppo freddi, troppo casuali. Un eroe shonen non fallisce perché un dado dice “3”, fallisce perché ha dato tutto, perché le sue forze si sono esaurite. Così sono nate le carte come meccanica centrale: tangibili, strategiche, emozionanti. Vedi il tuo mazzo assottigliarsi, senti la tensione salire. Inoltre, il classico combattimento a turni in cui il nemico non reagisce mi è sempre sembrato obsoleto quando si parla di stile anime. Gates of Krystalia è nato dalla voglia di vivere storie come quelle che amo e dalla determinazione di creare lo strumento giusto per farlo.
Tra i tanti generi offerti dall'animazione giapponese, come mai avete scelto proprio gli isekai come base per il vostro titolo?
Gli isekai sono amatissimi, ma talvolta etichettati come un genere “di nicchia” o “ripetitivo”. Per noi, invece, rappresentano la quintessenza del gioco di ruolo. Pensateci: un personaggio ordinario viene trasportato in un mondo straordinario, deve imparare nuove regole, crescere, trovare compagni fidati e affrontare minacce impossibili. Non è esattamente ciò che succede quando ci sediamo attorno a un tavolo?
L’isekai ci permette di fare qualcosa di davvero magico: i giocatori possono letteralmente essere i protagonisti della propria storia. Non interpretano un guerriero nato e cresciuto in un mondo fantasy, ma qualcuno come loro, con conoscenze moderne, catapultato in Lumina attraverso i Cancelli di Krystalia. È un genere che abbraccia la meraviglia della scoperta, la progressione visibile del potere, quei momenti in cui il protagonista “sale di livello” e tutti restano a bocca aperta, e soprattutto quel senso di “seconda possibilità” che rende gli isekai così emotivamente coinvolgenti. Senza dimenticare che, per un pubblico più adulto, consente di affrontare anche elementi emotivi più profondi, come i traumi legati al dover sopravvivere in mondi crudeli e caotici.
Ci sono dei titoli in particolare, anche non necessariamente isekai, che vi hanno particolarmente ispirato durante la produzione di Gates of Krystalia? Nel caso, ci farebbe piacere sapere cosa vi ha ispirato di più per le visual e cosa per il gameplay.
Per le visual e l’atmosfera, DanMachi è stata un’ispirazione fondamentale. L’idea delle gilde, della città di Orario e del sistema delle Fazioni divine ha influenzato profondamente Krystalia come città-hub e il modo in cui abbiamo strutturato le organizzazioni. Anche Sword Art Online, Re:Zero e Konosuba hanno lasciato il segno: il primo per l’intensità dei combattimenti, il secondo per il peso emotivo delle conseguenze delle azioni, il terzo per ricordarci che anche nei momenti più epici c’è spazio per l’ironia. Per quanto riguarda il gameplay, la risposta potrebbe sorprendervi: i Trading Card Game. Yu-Gi-Oh!, Magic: The Gathering e Pokémon TCG. L’idea che le carte non siano semplici randomizzatori, ma vere e proprie risorse strategiche, viene direttamente da lì. In Gates of Krystalia il tuo mazzo di 52 carte è il tuo personaggio: quando le carte finiscono, sei a terra privo di sensi. Non è un numero astratto su un foglio, è qualcosa che vedi fisicamente assottigliarsi. Anche i videogiochi hanno contribuito in modo significativo: Persona per l’idea di affiancare la gestione delle relazioni e della vita quotidiana all’avventura, Fire Emblem per la tensione tattica in cui ogni decisione conta davvero.

Quali sono gli aspetti del gioco, sia lato narrativo che di gameplay, che meglio riflettono le atmosfere e gli elementi tipici degli isekai?
Lato narrativo: l’introduzione stessa del gioco vi catapulta immediatamente in un isekai. Thenarix, la dea del Sapere Infinito, vi accoglie dicendo: “Mi duole dirlo… ma sei morto”. Da lì parte tutto: la scelta di rinascere come Eroe o come Deux, il narratore, l’arrivo nel mondo di Lumina e i primi passi nella Gilda degli Avventurieri. È esattamente il modo in cui iniziano gli isekai che amate. Abbiamo inoltre curato moltissimo i Cancelli di Krystalia, portali verso mondi che omaggiano diversi sottogeneri dell’animazione giapponese: Neo-Aether, ispirato ai supereroi alla My Hero Academia; Mecha-Genesis, con mecha apocalittici alla Evangelion; Spiralia, che richiama l’esorcismo urbano di Jujutsu Kaisen; Edo-X, un mondo di samurai fantasy.
Lato gameplay: la meccanica dei Semi Benedetti è puramente anime. Quando il seme della carta che giochi corrisponde alla tua affinità, il danno raddoppia. È quel classico momento “power-up” in cui l’eroe tira fuori la sua vera forza. Le Tecniche di Combattimento, o TdC, hanno nomi giapponesi e descrizioni che evocano vere e proprie mosse speciali da shonen. Il sistema di Energia Vitale, rappresentato dalle carte, crea una tensione costante e molto visiva: vedi le tue forze calare, sai che devi gestirle con attenzione e, quando sei alle ultime carte, capisci che è il momento di dare tutto. Niente dadi significa niente “fallimenti casuali imbarazzanti”. Se fallisci, è perché hai esaurito le risorse, non perché il destino ha deciso arbitrariamente che il tuo eroe leggendario è inciampato.
Di giochi da tavolo se ne vedono molti, anche indipendenti, ma le produzioni italiane sono un po' una rarità. Quali sono state le maggiori difficoltà che avete incontrato e come è stato percepito il vostro progetto dalle persone a voi vicine?
Ah, questa domanda ci tocca nel profondo. Le difficoltà sono state tante. L’Italia ha una tradizione incredibile nel gaming, ma il mercato è piccolo e le risorse limitate. La prima grande sfida è stata convincere le persone che “un GdR italiano ispirato agli anime” non fosse una nicchia dentro una nicchia dentro un’altra nicchia. Ma la community ci ha dato ragione. Il Kickstarter ha superato le aspettative, i feedback dei playtest sono stati entusiastici e, piano piano, anche gli scettici hanno iniziato a ricredersi. Oggi molti di quelli che inizialmente erano perplessi ci chiedono quando organizziamo la prossima sessione. La difficoltà più grande resta la distribuzione: far arrivare un prodotto indipendente italiano sugli scaffali, fisici o virtuali, richiede uno sforzo enorme. Ma ogni messaggio di un giocatore che ci racconta la sua sessione ci ricorda perché lo facciamo.
La traduzione in italiano è un lusso che molte produzioni, estere e nostrane, spesso non si concedono. Come è stato per voi il processo di traduzione? Come avete scelto le lingue nelle quali adattare il gioco e quanto ha pesato sul lavoro in generale?
Qui dobbiamo fare una piccola confessione: Gates of Krystalia è nato in italiano. Per noi era semplicemente impensabile fare altrimenti. Siamo italiani, giochiamo in italiano, pensiamo in italiano. Volevamo che i giocatori italiani avessero tra le mani un prodotto concepito fin dall’inizio per loro, non una traduzione di seconda mano. Paradossalmente, la vera sfida è arrivata dopo: tradurre dall’italiano verso il mercato internazionale. Il linguaggio degli anime e dei JRPG è molto specifico, fatto di termini, ritmo e suggestioni che cambiano sensibilmente da una lingua all’altra. Alcuni concetti, soprattutto quelli legati alle Tecniche di Combattimento o all’estetica giapponese, suonano in modo naturale in italiano, ma richiedono grande attenzione quando vengono trasposti in inglese, francese o spagnolo.

Il nostro obiettivo è sempre stato trovare il giusto equilibrio: mantenere il sapore anime dove è parte integrante dell’identità del gioco, ma garantire regole chiare, leggibili e coerenti in ogni lingua. Per questo motivo abbiamo lavorato esclusivamente con traduttori di livello doppio madrelingua, italiano e lingua di destinazione. Non volevamo una semplice traduzione tecnica, ma una vera localizzazione del prodotto, capace di rendere il testo fluente, naturale e genuino per ogni mercato, come se il gioco fosse stato scritto direttamente in quella lingua. Ad oggi, Gates of Krystalia è disponibile in sei lingue: italiano, inglese, francese, spagnolo, tedesco e portoghese brasiliano. È una scelta ambiziosa e molto impegnativa: ogni modifica al regolamento, ogni correzione o miglioramento deve essere applicata in parallelo su più versioni, con un impatto significativo su tempi e risorse. Per quanto riguarda il nuovo lancio di Lumina, abbiamo fatto una scelta chiara e trasparente. Tutti i prodotti già pubblicati torneranno disponibili in tutte e sei le lingue. I nuovi contenuti di Lumina, invece, saranno inizialmente disponibili in quattro lingue: italiano, inglese, francese e spagnolo. Tedesco e portoghese brasiliano, al momento, non sono inclusi nei nuovi contenuti perché non hanno ancora ricevuto un supporto sufficiente a giustificare l’investimento richiesto da una localizzazione completa. Detto questo, la possibilità di integrarli resta aperta.
Come presentereste Gates of Krystalia ad un amante di anime e manga che non ha mai provato un TableTop JRPG?
Immagina il tuo anime isekai preferito. Ora immagina di essere tu il protagonista. Gates of Krystalia è esattamente questo: un modo per vivere storie come quelle che ami, ma in cui sei tu a decidere cosa succede. Non guardi passivamente Kirito combattere: sei tu a scegliere quando usare la tua tecnica definitiva, a gestire le tue energie, a decidere se fidarti o meno di quel PNG misterioso. E dimentica quello che pensi di sapere sui giochi di ruolo. Niente dadi, niente formule matematiche, niente ore passate a leggere regolamenti incomprensibili.
Prendi un normalissimo mazzo di carte da scala quaranta, crea un personaggio che ti rappresenti e inizia a giocare, senza rinunciare alla profondità e alle opzioni che il gioco offre. Il tuo mazzo di carte è letteralmente la tua Energia Vitale. Quando combatti, le carte si esauriscono. Quando riposi, le recuperi. Vedi fisicamente la tua condizione migliorare o peggiorare. E quando la carta che giochi ha il tuo Seme Benedetto, il danno raddoppia: è il tuo momento di power-up. Non serve essere “nerd dei giochi da tavolo”. Serve solo amare le storie e avere voglia di crearne di nuove con i tuoi amici. O anche da solo, grazie alle nostre regole pensate per il gioco solitario. Pensa a DanMachi, Sword Art Online, Re:Zero, Konosuba, Overlord. Ora pensa di poter vivere avventure così. Questo è Gates of Krystalia.
Potete raccontarci qualcosa sul processo di sviluppo legato alle espansioni e agli altri prodotti aggiuntivi di Gates of Krystalia? Come avete scelto quali prodotti realizzare e che differenze ci sono state nel processo creativo rispetto al gioco principale?
Il manuale base di Gates of Krystalia è il cuore del sistema: contiene le regole, le meccaniche fondamentali e tutto ciò che serve per giocare. Fin dall’inizio, però, sapevamo che Lumina era un mondo troppo vasto per essere racchiuso in un solo libro. Last Deux è nato direttamente da una richiesta della community: “E se volessi giocare da solo?”. È stata una sfida creativa affascinante, perché significava trasformare un’esperienza pensata per essere sociale in qualcosa di altrettanto coinvolgente per un singolo giocatore. Abbiamo sviluppato tabelle, generatori di eventi e meccaniche per gestire PNG e nemici senza la presenza di un narratore umano. Il risultato è quasi un “libro-game evoluto” che mantiene però tutta la libertà tipica del GdR. A questo si sono aggiunte molte nuove opzioni, come i veicoli, gli occhi mistici (qualcuno ha pensato a Itachi?) e persino l’ambientazione scolastica, pensata per chi ama storie più romantiche o sportive.

Lumina è invece l’espansione che mette il focus sul primo degli undici mondi del nostro multiverso. Introduce nuove razze, nuove classi, il sistema delle Gilde, i Territori e le meccaniche di Sacralità e Corruzione. Rappresenta il passaggio da avventure più episodiche a vere e proprie campagne epiche. In questo caso il processo creativo è stato diverso: invece di definire nuove regole di base, abbiamo potuto lavorare sulle fondamenta esistenti, espanderle e capire fin dove potessero spingersi. La scelta dei prodotti segue una filosofia molto precisa: ogni espansione deve aggiungere qualcosa di nuovo, non semplicemente “di più”. Non vendiamo cinquanta mostri extra, ma sistemi che cambiano il modo di giocare. Il setting scolastico di Last Deux, i Cancelli verso altri mondi, le meccaniche di gestione del territorio: ogni prodotto apre possibilità che prima semplicemente non esistevano. Questo approccio ha portato naturalmente alla nascita del nuovo Kickstarter dedicato a Lumina. Se state leggendo questo articolo prima del 3 febbraio 2026 alle 17:00, il modo migliore per supportare il progetto è seguire la pagina di pre-lancio su Kickstarter, un gesto semplice ma fondamentale per aiutare la campagna a ottenere visibilità al momento del lancio. Se invece lo state leggendo dopo quella data, il progetto sarà già attivo e sarà possibile sostenerlo direttamente dallo stesso link.
Avete altri progetti legati o meno a Gates of Krystalia di cui potete raccontarci un po' in anteprima?
Senza spoilerare troppo.
GoK Tool: stiamo sviluppando un’applicazione web che per noi sarà un vero game-changer. Includerà un Virtual Tabletop integrato per giocare online, un assistente AI pensato per aiutare i Deux a preparare le sessioni e una libreria di contenuti sempre aggiornata. L’obiettivo è rendere Gates of Krystalia accessibile ovunque, anche per gruppi separati dalla distanza.
Contenuti narrativi: c’è un romanzo ufficiale ambientato a Lumina attualmente in fase di sviluppo. Vogliamo che il mondo di Krystalia viva anche fuori dal tavolo da gioco, attraverso storie che espandano il lore e presentino personaggi che i giocatori potrebbero incontrare nelle loro avventure.
Espansioni tematiche: ogni Cancello di Krystalia citato nel manuale, come Neo-Aether, Mecha-Genesis o Edo-X, potrebbe diventare un’espansione dedicata. Immaginate supplementi completi per giocare campagne cyberpunk, mecha o samurai fantasy, sempre utilizzando le regole di Gates of Krystalia.
E poi… ci sono altri progetti di cui per ora non possiamo ancora parlare, come un TCG e un wargame da tavolo. Per quelli, però, servirà un po’ di pazienza: purtroppo le nostre giornate hanno solo quattordici ore disponibili!
Chiudo chiedendovi se avete un messaggio per i lettori di AnimeClick.it che vogliono scoprire Gates of Krystalia e le avventure di un team indipendente italiano?
A tutti i lettori di AnimeClick, grazie per averci letto fin qui. Se c’è una cosa che vogliamo dirvi, è questa: le storie che amate negli anime potete viverle in prima persona, crearle e condividerle con le persone vicine a voi. Gates of Krystalia è nato dalla nostra passione per gli anime e per il gioco di ruolo, e ogni sessione che i nostri giocatori ci raccontano ci dimostra che quella passione può davvero essere contagiosa.
Siamo un team indipendente italiano. Non abbiamo i budget delle grandi produzioni americane e non abbiamo uffici marketing con decine di persone. Quello che abbiamo è l’amore per quello che facciamo e una community che cresce giorno dopo giorno. Se siete curiosi, se avete sempre pensato “mi piacerebbe provare un gioco di ruolo, ma sembra complicato”, se avete un gruppo di amici con cui guardate anime insieme, dateci una possibilità. Prendete un mazzo di carte, scaricate le regole base e provate a vivere la vostra prima avventura a Lumina. E se vi piace, parlatene, condividetelo. Le produzioni indipendenti vivono grazie al passaparola, e ogni persona che scopre Gates of Krystalia grazie a voi diventa un nuovo compagno di avventure per tutti noi.
Ci vediamo oltre i Cancelli di Krystalia.
Alberto e Andrea

Grazie mille per averci concesso un po' del vostro tempo per questa intervista, vi auguriamo il meglio per Gates of Krystalia!
Gates of Krystalia, edito da Top Notch International LTD, è attualmente disponibile in formato digitale e cartace nei negozi specializzati in diverse edizioni. Gates of Krystalia conta già alcune espansioni, l'ultima delle quali è intitolata Lumina ed è attesa per la prima metà del 2026, maggiori informazioni a riguardo verranno presto diffuse sulla pagina Kickstarter dedicata. Se siete interessati vi invitiamo a scaricare la demo gratuita per provare il sistema di gioco di Gates of Krystalia!
I collegamenti ad Amazon fanno parte di un programma di affiliazione: se effettui un acquisto o un ordine attraverso questi collegamenti, il nostro sito potrebbe ricevere una commissione.
O anche in questo caso l'articolo è pubblicità pagata?
https://www.rascal.news/uk-games-expo-criticized-for-promoting-rpg-with-generative-ai-imagery/
Non siamo stati pagati per questo articolo. L'intervista nasce dal mio interesse personale per un progetto italiano a tema anime e prossimamente uscirà una recensione, come le tante che proponiamo qui
Rimando per ovvi motivi i commenti sul gioco all'articolo di prossima uscita, ma quello che posso dire è che non mi aspetto originalità da un titolo che vuole citare apertamente altri titoli. Come detto nell'intervista, i mondi sono rimandi diretti ad anime famosi perché l'obiettivo del gioco non è essere originale ma dare un sistema che ricrei gli isekai.
Prossimamente scoprirete se penso sia riuscito o meno
La domanda sulla IA non mi è venuta in mente, non sapevo ci fossero stati problemi in merito.
Pubblicizzare IA slop, siamo messi male lol
Non c'è nessun accenno a quell'articolo perché non ha senso ed è frutto di fantasie dell'autore, il quale ha manipolato la realtà per fare un articolo clickbait. Lo dico perché siamo stati in contatto con l'autore per tutto il periodo precedente, dandogli tutte le informazioni che ci ha chiesto, ma poi ha deciso di stravolgere il tutto perché viene pagato a click e abbiamo deciso di non perdere tempo nel stare dietro a chi lavora in quel modo. (i commenti venivano cancellati dalla vecchia amministrazione pubblicitaria di UKGame Expo e non da noi).
Sull'uso dell'AI ci sono diversi video dove si spiega che il modo etico d'uso e che tutto parte da dei disegni realizzati da noi o da nostri artisti. Quindi anche quello è molto sterile come commento visto che lo abbiamo sempre dichiarato apertamente nonostante non sia full AI. (e se qualcuno è bravo a vedere le art AI avrà notato anche che titoli importanti usciti negli ultimi anni ne fanno un uso, ma nascosto).
Abbiamo piu di 2000 giocatori in tutto il mondo, compreso giappone e triplicato le vendite in meno di 6 mesi. Quindi nonostante raccogliamo tutti i feedback, ci concentriamo nel rispondere solo a chi solleva questioni relative al gioco e non alla propaganda di moda.
Immaginiamo invece che chi formula questo tipo di commenti lo faccia, nella maggior parte dei casi, senza una reale conoscenza dell’argomento, magari privo delle competenze necessarie e guidato soprattutto da convinzioni maturate attraverso opinioni altrui, in particolare legate alla difesa degli artisti. Immaginiamo inoltre che la stessa persona, in altri contesti, possa usufruire di contenuti protetti da copyright attraverso canali non ufficiali, come il download illegale di videogiochi o la visione di serie TV su siti pirata.
Ci tengo a ribadire che, fortunatamente, possiamo contare su una community solida, su feedback molto positivi e su un utilizzo consapevole, etico e in linea con i tempi degli strumenti grafici oggi disponibili. Come creatore del gioco, questo mi permette di lavorare con serenità, sapendo che dietro ogni pagina del manuale c’è un impegno significativo e un lavoro approfondito.
Resta inteso che non esiste alcuna pretesa che il progetto piaccia a tutti: è un diritto assolutamente legittimo. Tuttavia, è bene ricordare che commenti sterili come “AI slop” non aggiungono valore alla discussione e non qualificano chi li esprime, soprattutto quando vengono fatti tramite account anonimi o dietro uno pseudonimo.
Piuttosto ironico che parli di pirateria, mentre le immagini del gioco sono fatte con uso dell'intelligenza, che è fondato in primis su contenuti piratati da ogni angolo dell'internet.
Ogni caso l'utente non ha detto molto torto: l'arte sa di Ia in toto. Non appena ho visto le immagine ho subito detto che è fatto con ia. Un artista di certo non avrebbe ignorato un "elemento del genere" perchè ovviamente andrebbe a causare commenti tipo ai slop e allontanare potenziali acquirenti, quindi i casi sono due: o gli artisti erano dei incompetenti o non avevano potere decisionale.
Mi sembra inoltre il caso che sei te che non sei capace di prendere sul serio criticismi che sono prevalmente rivolti all'arte del gioco, non sulle meccaniche, e oltre a vaghe espressioni tipo usato disegni degli artisti non c'è una risposta specifica su perchè è cosi generica. Parli di uso etico dell'intelligenza artificiale, ma quella viene usata solo per robe noise tipo il background ripetitivi o noiosi texture, non sui personaggi come è fatto qui. In quel caso, se nascoste, una volta scoperte vengono criticate all'infinito dall'utenza, come è successo sul caso EE33.
Come ho detto, si parla senza sapere e senza conoscenza tecnica. E questo mi dispiace perché basterebbe cercare un pò meglio per scoprire che il database usato è di immagini di nostra proprieta e ci sono anche video a dimostrazione. Usando ConfyUI (per fare upscale dei miei sketch) ho il controllo totale e la sicurezza che non ci siano immagini rubate.
Ma ripeto, non mi apsetto che chi fa questi commenti sia informato sul tema o che abbia la pazienza di approfondire prima di scrivere di getto.
Hai ragione, se ho un'opinione diversa dalla tua è solo perché mi sono fatto condizionare dagli altri, non è possibile che sia arrivato da solo a quella conclusione.
Hai ragione, chiunque non sia d'accordo con te è per forza un ipocrita perché pirata, per forza, non ci sono altre spiegazioni.
Commento talmente tanto da PR che non mi sorprenderebbe se fosse stato scritto da ChatGPT (non è un'accusa, si scherza). Il solito "Beh sì tu dici che fa schifo, ma i profitti dicono diversamente, tiè."
Se usi l'IA generativa in quel modo non c'è alcuna etica, ma già lo sai, semplicemente non te ne frega niente e va bene così, basterebbe ammetterlo.
Ah ecco, adesso le critiche non hanno valore perché fatte da account anonimi (immagino questo non valga per i commenti positivi), e qualsiasi critica riguardante l'uso dell'IA viene comodamente riassunta in "AI slop", top.
Usando l'IA generativa in quel modo vai per forza di cose a utilizzare un dataset di disegni per generare l'immagine finale, altrimenti non riuscirebbe mai a riprodurre quelle immagini, che come già detto sono uguali a tutte le altre immagini che si possono trovare su internet scrivendo "Anime IA" o cagate simili. È ironico perché avreste potuto utilizzare almeno uno stile diverso più """originale""" e invece no, è il solito stile "anime painted" che caratterizza il 90% delle immagini anime create dall'IA.
Ho molto più rispetto per degli sketch, anche se non finiti, che per una roba del genere.
Io non voglio aprire polemiche...Dico solo che: Non ti piace lo stile. Lo accetto come feedback. Ma quando si dice che sono state usate immagini rubate agli artisti, si sta affermando il falso, e questo lo accetto meno, considerando il lavoro immane che facciamo.
È un sito senza pubblicità nelle pagine web, pubblicano articoli sponsorizzati scritti direttamente da chi si vuole pubblicizzare (come il vostro su ukgamesexpo?) e la cosa è ben segnalato all'inizio di ogni articolo del genere, si finanziano con un sistema di abbonamenti.
Tra tutte le cose di cui si può accusare Rascal proprio questa?
C'è più pubblicità qui su animeclick
Infatti è esattamente quello che ho detto. Guadagna a click, se vuoi leggere ti abboni. Non è che il discorso è molto diverso.
Se non fai titoli "Accattivanti" le persone non si abbonano per leggerli = Click Bait
Se dovessero dipendere dal fatto che la gente sganci effettivamente soldi per leggere la notizia col titolone accattivante avremmo un web meno tossico, come meno disinformazione e meno cazzari.
È evidente che non c'era intenzione di affrontare la discussione in buona fede, avete accusato di clickbait sperando che la gente non aprisse il link e poi state qua a cambiare la definizione di clickbait per difendervi.
vorremmo iniziare dicendo che abbiamo scelto consapevolmente di attendere fino a oggi per rispondere in modo dettagliato ai commenti. La prima settimana della campagna Kickstarter dedicata all’espansione di Lumina, è estremamente intensa e crediamo che affrontare le preoccupazioni, soprattutto quando alcune persone sono comprensibilmente arrabbiate, richieda tempo, cura e attenzione, non risposte affrettate.
Da oggi in poi risponderemo a ogni commento. Per mantenere il confronto chiaro e rispettoso, le nostre risposte includeranno alcuni riferimenti condivisi (così che i fatti possano essere verificati direttamente) e una parte più personalizzata in base al punto specifico sollevato.
Vogliamo inoltre chiarire un punto importante: l’uso dell’IA è sempre stato dichiarato apertamente in tutte le nostre campagne Kickstarter, in piena conformità con le regole e i requisiti di trasparenza della piattaforma. Che si sia d’accordo o meno con questo approccio è una questione personale, ma per noi trasparenza e rispetto delle regole sono sempre stati una priorità.
Gates of Krystalia è un progetto profondamente umano, creato da un team multidisciplinare di professionisti: game designer, illustratori, artisti 3D, traduttori, una cantante, maker e specialisti di marketing e crowdfunding. C’è inoltre un enorme lavoro umano dietro layout, tipografia e impaginazione. Ogni pagina e ogni doppia pagina è progettata manualmente in InDesign per garantire leggibilità, ritmo e qualità di stampa. I libri non sono output “drag-and-drop”.
Tutti i sistemi di gioco, le regole, la lore, il worldbuilding e le meccaniche sono interamente realizzati da esseri umani. L’IA non viene mai utilizzata per generare regole, contenuti narrativi o design di gioco, né agisce come fonte creativa autonoma.
Per quanto riguarda le illustrazioni: tra tutti i collaboratori, l’unico artista che utilizza strumenti di IA in parte del flusso di lavoro visivo è Andrea Ruggeri, direttore creativo del progetto. L’IA viene usata esclusivamente come supporto nelle fasi iniziali di esplorazione, partendo da schizzi originali disegnati a mano, all’interno di un processo controllato e guidato dall’essere umano. Ogni illustrazione finale viene rifinita e completata manualmente da Andrea con strumenti professionali fino a essere pronta per la stampa.
Per totale trasparenza, chiunque può vedere il processo qui:
• Video walkthrough: https://www.youtube.com/watch?v=93AEuti9AXM&list=PLdYf58iV8ichzf443HqxFCZJzIcoyzLbo&index=10
• Infografica visiva: https://drive.google.com/file/d/1k6ml3YOUYcecPBPNKnpNaXtOQG8E1_8j/view?usp=sharing
È inoltre importante chiarire che il nostro team include più illustratori umani, tra cui un artista che ha lavorato su progetti legati a One Piece, che ha realizzato illustrazioni specificamente per la nuova espansione.
Potete vedere quante figure professionali umane sono coinvolte direttamente nella sezione team del Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/gatesofkrystalia-rpg/gates-of-krystalia-lumina-the-card-based-anime-ttjrpg
Potete anche guardare video di illustrazione e di processo sul nostro Instagram:
https://www.instagram.com/gatesofkrystalia/
Nell’attuale Kickstarter siamo riusciti a coinvolgere diversi artisti umani aggiuntivi.
Perché abbiamo fatto queste scelte? Perché non realizzare tutte le illustrazioni esclusivamente con artisti che non usano affatto l’IA?
La nostra visione creativa è quella di produrre un libro fortemente grafico e visivamente dinamico, evitando il classico layout accademico dei TTRPG (due colonne di testo e un’illustrazione ogni 10 pagine). I nostri libri sono costruiti attorno a infografiche progettate manualmente su ogni pagina, con layout creati uno per uno in InDesign per mantenere la lettura coinvolgente e mai monotona.
Alcune pagine contengono fino a 8 illustrazioni, e ogni libro include ben oltre 500 illustrazioni. Produrre questo volume di artwork esclusivamente tramite pipeline tradizionali sarebbe insostenibile sia in termini di costi sia di tempi di produzione, soprattutto se confrontato con molti TTRPG indie che includono circa 20–25 illustrazioni per libro.
Realizzare 20–25 illustrazioni completamente umane diventa possibile una volta raggiunte determinate soglie di finanziamento e, infatti, nell’attuale Kickstarter siamo riusciti a coinvolgere diversi artisti umani aggiuntivi. Nelle campagne precedenti questo non era ancora possibile.
Allo stesso tempo, abbiamo scelto di investire parte dei fondi in altri aspetti fondamentali del progetto:
• rendere il gioco disponibile in sei lingue (inglese, italiano, francese, spagnolo, tedesco e portoghese brasiliano),
• sviluppare una web app proprietaria e una VTT,
• coinvolgere ulteriori persone nel team.
Rispettiamo pienamente il fatto che non tutti condividano il nostro approccio creativo. È legittimo. Ciò che per noi conta è essere trasparenti, rispettosi e onesti su come il progetto viene realizzato.
Grazie a tutti coloro che stanno partecipando alla discussione in buona fede.
Non c’è stata alcuna “diatriba” a novembre nel senso di una controversia irrisolta.
Ciò che è accaduto è piuttosto semplice: abbiamo partecipato a una normale collaborazione promozionale a pagamento con UK Games Expo, come fanno molti altri editori e creator indie. Alcune persone hanno espresso una forte opposizione alla presenza di immagini realizzate con il supporto di IA generativa e hanno manifestato pubblicamente il loro dissenso. Questo è legittimo finché rimane una critica nel merito. Non lo è più quando si trasforma in una mancanza di rispetto verso il lavoro altrui, con attacchi personali o affermazioni diffamatorie.
Non si è trattato di uno scandalo, né di un’indagine, né di una questione nascosta, ed è stato affrontato già all’epoca con piena trasparenza. Come è normale che sia, UK Games Expo ha moderato i commenti che superavano il limite del confronto civile.
Per quanto riguarda l’articolo citato: non si tratta di pubblicità pagata, né siamo stati coinvolti a livello editoriale. Rascal News, come molte altre testate, basa il proprio modello su contenuti guidati dall’attenzione in varie forme (abbonamenti, pubblicità, tempo di permanenza sulla piattaforma). È evidente che la linea editoriale scelta abbia privilegiato un taglio fortemente polarizzante, perché questo tipo di narrazione genera maggiore coinvolgimento.
Detto questo, la selezione e l’impostazione dei contenuti sono state una loro scelta consapevole. Avrebbero potuto mettere in evidenza l’enorme lavoro umano dietro al progetto, il team multidisciplinare coinvolto, il game design, l’art direction, il layout manuale, la traduzione in più lingue, la produzione e la gestione dell’intero ecosistema, e invece hanno deciso di concentrare quasi esclusivamente il focus sull’IA, offrendo una rappresentazione parziale del lavoro svolto.
Questo non significa che ogni critica sia illegittima. Significa però che l’articolo non restituisce in modo equilibrato la realtà del progetto, perché ignora deliberatamente il contesto, la scala e la complessità del lavoro umano coinvolto.
Ciò che è importante chiarire è questo:
- L’uso dell’IA è sempre stato dichiarato apertamente in tutte le nostre campagne Kickstarter.
- È limitato a una parte del flusso di lavoro delle illustrazioni, sotto diretto controllo umano.
- Non viene mai utilizzata per regole, narrativa, game design o worldbuilding.
- Il progetto si basa su una quantità significativa di lavoro umano, che coinvolge design, impaginazione, illustrazione, traduzione, sviluppo e produzione.
Rispettiamo pienamente chi non condivide il nostro approccio creativo. È legittimo. Tuttavia, il disaccordo non equivale a scorrettezza, manipolazione della realtà o inganno.
In definitiva, il progetto si fonda su fatti verificabili: prodotti consegnati, processi trasparenti, fondi realmente raccolti per finanziare lo sviluppo e una community di migliaia di persone che giocano a Gates of Krystalia in tutto il mondo, in sei lingue.
Chiunque è libero di non apprezzare il nostro approccio, ma il valore, l’ampiezza e la concretezza del lavoro dietro questo progetto sono oggettivamente presenti.
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