Con colpevole ritardo rispetto al resto del mondo, ma giusto in tempo per l'arrivo della seconda espansione, anche il sottoscritto è pronto a parlare di Riftbound, il nuovo Trading Card Game fisico di Riot Games che pesca sapientemente dalla lore del celebre League of Legends e soprattutto dall'esperienza maturata con lo spin-off di carte Legends of Runeterra per portare nel panorama dei giochi di carte un'esperienza nuova, ovviamente ispirata alla punta di diamante della casa. Il debutto in Italia, per non dire in Europa, di Riftbound ha fatto discutere molto i fan della serie Riot Games e dei TCG in generale non tanto per le sue meccaniche quanto per la sua reperibilità: i preordini di box, mazzi e bustine sono andati a ruba rendendo difficile, se non impossibile, per molti appassionati provare con mano Riftbound.

Questa situazione ha portato i fan a pensare che il nuovo Trading Card Game di Riot Games fosse un po' troppo sbilanciato sul lato Trading (nel senso economico del termine) e un po' poco su quello Game, un dubbio lecito pensando a come il mondo del gioco di carte dei Pokémon si è evoluto nel tempo, ma tale sospetto è stato presto smentito. Come rivelato nella nostra intervista con il Publishing Manager del gioco al Lucca Comics & Games 2025, l'obiettivo di Riot Games con Riftbound non è affatto mettere in piedi un bizzarro (seppur remunerativo) sistema di gadgettistica per i fan dell'universo di League of Legends né tanto meno trovare una scusa per attirare nuovi giocatori sul 'gioco principale'. Riftbound nasce con lo scopo di rivaleggiare con gli altri TCG più famosi del settore e conquistare di diritto un suo spazio nel cuore degli amanti dei giochi di carte.
Origins è la prima espansione di Riftbound ed è presto per tirare le somme, ma girando per i negozi specializzati si è creato un bizzarro sistema per sopperire alla poca reperibilità, una soluzione che dimostra il grande interesse verso il gioco: molti negozi hanno proposto dei tornei di Riftbound a cui era possibile partecipare con mazzi full-proxy (carte stampate) e i vincitori avevano accesso alle agognate bustine. Il successo di un TCG lo si vede sul lungo percorso, ma se il buon giorno si vede dal mattino quella di Riftbound sarà una gran bella giornata... ma noi che lo abbiamo provato, cosa ne pensiamo? Di seguito presentiamo la nostra 'recensione' sul gioco, una recensione atipica rispetto a quella di un videogioco che – al netto di game as a service e DLC – offre un'esperienza completa, ma più vicina se vogliamo a quelle prime impressioni su anime e manga di cui sono usciti solo una manciata di volumi. Uno studio delle potenzialità e del contesto unite ad un pizzico di fiducia nel futuro con una base di esperienza con il genere. Questi sono gli strumenti in gioco per queste recensioni di prodotti in divenire, ma ciò che le rende davvero interessanti e utili sono il dialogo che ne scaturisce e a cui vi invitiamo a partecipare con i vostri commenti!
Premesso che online si possono trovare molte guide su come giocare o sulle regole più nello specifico, come ci si può fare un'idea di Riftbound se non si sa come giocare? Qui non ripercorriamo le regole principali del TCG fisico di Riot Games, ma presentiamo alcuni aspetti principali con i commenti del sottoscritto. Specifichiamo inoltre che queste analisi prendono in considerazione l'esperienza personale dell'autore con Riftbound, esperienza che non comprende la partecipazione diretta ad eventi competitivi di alto livello, ma principalmente partite tenute con giocatori più o meno esperti di TCG. Ammetto di aver seguito qualche evento di alto livello perché, come i fan dei giochi di carte ben sanno, lo stesso gioco visto in contesti diversi può rivelare dinamiche molto differenti.
Una partita di Riftbound vede coinvolti 2 o più giocatori per un'esperienza più competitiva o più da party. Ogni giocatore ha come obiettivo il raggiungimento di 8 "punti conquista", oppure 11 se ci sono più persone al tavolo. I punti conquista si ottengono quando si prende il controllo di un Battlefield e quando lo si riesce a far rimanere proprio fino al nostro turno successivo. Proprio come in una partita a League of Legends, dominare le zone è l'aspetto cruciale del gioco e non eliminare l'avversario. Conquistare un Battlefield significa muoverci sopra una propria unità e difenderlo significa che all'inizio del nostro nuovo turno nella zona ci saranno solo nostre carte, queste possono essere Unit – tipo creature generiche, token compresi – oppure Champion, gli eroi di League of Legends ben noti ai fan del gioco e, ovviamente, generalmente più forti delle normali Unit per statistiche e abilità. Un Battlefield non può rimanere conteso, quando una o più unità nemiche entrano nel nostro territorio inizia la fase di Showdown e, come dicevano gli antichi, ne resterà in piedi uno solo.

Nella fase di combattimento tutti i giocatori coinvolti possono lanciare le proprie magie per una contesa all'ultimo sangue senza esclusione di colpi... o quasi, magari ci stiamo risparmiando per l'altra area che ci fornisce un vantaggio migliore. Da notare infatti che, come in Lorcana, le carte delle location offrono diversi tipi di vantaggi una volta conquistate ed è interessante il fatto che sia possibile conquistare sia le nostre – quindi con vantaggi coerenti per la nostra strategia – sia quelle degli avversari, per sinergie inaspettate con le nostre carte o banalmente per mettere meglio i bastoni tra le ruote agli altri.
Un altro elemento cruciale nel determinare l'efficacia di un TCG è il sitema di risorse e Riftbound propone un'interessante variante al sistema di terre e Mana visto in Magic: The Gathering. Dimenticate quelle tristi volte in cui "ho pescato solo terre" o "non ho pescato manco una terra dopo quelle della mano iniziale", situazione che in Magic ha rovinato ben più di una manciata di partite, su Riftbound si ha un mazzo di 12 carte separato interamente dedicato al Mana da cui ogni turno si giocano ben due carte (tranne il primo turno del secondo giocatore, in quel caso se ne giocano tre). La gestione del mana non segue un andamento incrementale lineare come accade in molti altri TCG.

Le Rune, ovvero le Terre di Riftbound, vanno effettivamente tappate per giocare le carte, ma spesso queste come costo richiedono anche l'azione di ciclare, ovvero rimettere una o più Rune di un certo colore all'interno del mazzo. Questa regolamentazione non lineare delle risorse rende decisamente più strategico l'uso delle Rune nonché assai più punitiva una loro mala gestione: rimuovere una Runa di un dato colore potrebbe portare all'impossibilità di giocare certe magie, lasciandoci in balia di un assalto congiunto su più Battlefield. Nei TCG può capitare di sottovalutare l'avversario e non lasciarsi mana a sufficienza per rispondere a una certa giocata, ma su Riftbound se si ciclano le Rune dei "colori sbagliati" si rischia di non poter giocare carte di un certo colore per più turni, impedendo non solo la difesa di un Battlefield, ma anche la sua riconquista, regalando Punti importanti ai nemici. Detto questo, i mazzi (almeno per adesso) hanno "solo" due colori quindi è relativamente facile (ri)trovare i colori giusti, ma sapete come si dice: la fortuna è cieca, mentre la sfiga ci vede benissimo...
Proprio come in Final Fantasy TCG, Magic o Lorcana, anche in Riftbound il Mana è diviso in diverse categorie che rappresentano archetipi specifici sotto i quali si uniscono filosofie ben determinate. Siamo sinceri, alcune categorie ricordano le distinzioni di colore di Magic ma il twist è sufficientemente diverso da mettere a proprio agio i veterani senza causare uno stucchevole senso di déjà-vu. A rendere possibile questa magia troviamo delle "definizioni" che alle volte comprendono i concetti classici però ampliandoli o mischiandone alcuni. Per fare alcuni esempi, il Rosso di Riftbound è legato al concetto di Furia ed è caratterizzato da carte con Accelerate (rapidità) e con magie che tendono a fare danno numerico più che rimozione diretta. Praticamente è la copia carbone del Fuoco di Magic, ma più orientato al combattimento, lasciandolo un po' sprovvisto in opzioni per gestire problemi fuori dai campi di battaglia.

Il Verde di Riftbound simboleggia la Calma, uno stile solido che condivide con il medesimo colore di Magic le creature imponenti, ma nel gioco di Riot Games questo è declinato sulla difesa e perciò si genera uno stile concettualmente diverso. Il classico mono-verde di Magic domina il campo di battaglia con potenti creature, ma se queste non mostrano gli artigli subito è solo perché sono in attesa di un qualche boost che le renda davvero inarrestabili, approccio che su Riftbound si ritrova sotto l'archetipo Body, il colore Arancione, il quale offre le Unità dalle statistiche migliori e con spell che capitalizzano su di esse. L'Arancione vince spodestando con la forza brutta gli avversari per conquistare i Battlefield, al contrario il Verde è perfetto per mantenere la posizione, arroccandosi in una certa location e proteggendosi con Spell e abilità che ruotano intorno al concetto di Tank.
Su Riftbound il mazzo è caratterizzato da un Campione che mette a disposizione due colori e una abilità sempre attivabile durante la partita più una sua versione monocolore, ovvero una Unità omonima che sarà sempre possibile piazzare in campo – a patto di avere le risorse sufficienti. Questa impostazione non solo rispecchia l'approccio di League of Legends, dove il giocatore è chiamato a scegliere il proprio personaggio, ma ricorda anche il concetto di Commander di Magic, un formato di gioco estremamente popolare negli ultimi tempi e che per questo mette ancora più a proprio agio i giocatori. Per fare un esempio, scegliendo la Campionessa Jinx si hanno a disposizione i colori Viola (chaos) e Rosso (furia), a seguire potremmo scegliere una sua controparte Unità tra le varie di colore Viola o Rosso, ovviamente si opterà per la versione più in linea con la strategia che si vuole mettere in piedi. Il Rosso mette a disposizione opzioni rapide per muoversi e colpire velocemente mentre il Viola – colore assimilabile ad un mix di Nero e Blu – aiuta a pescare e proteggere con Gear e abilità che fanno pescare e rallentano i nemici quel che basta per ottenere più punti.

Che si voglia ricreare lo stile dei Campioni di League of Legends per trasportare il videogioco sul tavolo o che si voglia proporre qualcosa di nuovo, Riftbound lascia ampia libertà di personalizzazione, come i migliori TCG. Le opzioni sono per ora un po' limitate a causa della difficile reperibilità delle carte e del loro numero relativamente esiguo, come è ovvio che sia trattandosi solo della primissima espansione, ma come i tornei cinesi stanno dimostrando (le carte escono prima in Cina e poi da noi, motivo per cui il meta viene sostanzialmente definito in Oriente ndr;) c'è una buona varietà di combinazioni valide e approcci premianti. Altro problema legato alla poca reperibilità e che rende i formati limited poco funzionali è proprio la necessità di avere un Campione che funga da "archetipo" e uno che funga da "comandante" - non è scontato trovare uno l'altro o entrambi in un set di pacchetti, dunque la costruzione di un mazzo on the fly è potenzialmente impossibile o molto limitante.
Non è ancora emerso un colore predominante sebbene alcuni Campioni si vedano effettivamente più di frequente nei mazzi competitivi, in particolare Kai'Sa Daughter of the Void (Rosso+Blu), Annie Dark Child (Rosso+Viola) e Master Yi Wuju Bladesman (Arancione+Verde) stanno andando un po' per la maggiore, bisognerà vedere se Spiritforged, la nuova espansione che uscirà a breve, ridimensionerà il meta in modo significativo ma come è stato confermato durante la nostra intervista, l'intenzione di Riot Games è quella di continuare a coltivare il gioco sul lungo percorso e questo non può che portare a qualcosa di buono, soprattutto a fronte di una base valida che offre delle dinamiche fresche – seppur non rivoluzionarie – nel panorama dei TCG.

Questa situazione ha portato i fan a pensare che il nuovo Trading Card Game di Riot Games fosse un po' troppo sbilanciato sul lato Trading (nel senso economico del termine) e un po' poco su quello Game, un dubbio lecito pensando a come il mondo del gioco di carte dei Pokémon si è evoluto nel tempo, ma tale sospetto è stato presto smentito. Come rivelato nella nostra intervista con il Publishing Manager del gioco al Lucca Comics & Games 2025, l'obiettivo di Riot Games con Riftbound non è affatto mettere in piedi un bizzarro (seppur remunerativo) sistema di gadgettistica per i fan dell'universo di League of Legends né tanto meno trovare una scusa per attirare nuovi giocatori sul 'gioco principale'. Riftbound nasce con lo scopo di rivaleggiare con gli altri TCG più famosi del settore e conquistare di diritto un suo spazio nel cuore degli amanti dei giochi di carte.
Origins è la prima espansione di Riftbound ed è presto per tirare le somme, ma girando per i negozi specializzati si è creato un bizzarro sistema per sopperire alla poca reperibilità, una soluzione che dimostra il grande interesse verso il gioco: molti negozi hanno proposto dei tornei di Riftbound a cui era possibile partecipare con mazzi full-proxy (carte stampate) e i vincitori avevano accesso alle agognate bustine. Il successo di un TCG lo si vede sul lungo percorso, ma se il buon giorno si vede dal mattino quella di Riftbound sarà una gran bella giornata... ma noi che lo abbiamo provato, cosa ne pensiamo? Di seguito presentiamo la nostra 'recensione' sul gioco, una recensione atipica rispetto a quella di un videogioco che – al netto di game as a service e DLC – offre un'esperienza completa, ma più vicina se vogliamo a quelle prime impressioni su anime e manga di cui sono usciti solo una manciata di volumi. Uno studio delle potenzialità e del contesto unite ad un pizzico di fiducia nel futuro con una base di esperienza con il genere. Questi sono gli strumenti in gioco per queste recensioni di prodotti in divenire, ma ciò che le rende davvero interessanti e utili sono il dialogo che ne scaturisce e a cui vi invitiamo a partecipare con i vostri commenti!
COME SI GIOCA A RIFTBOUND?

Premesso che online si possono trovare molte guide su come giocare o sulle regole più nello specifico, come ci si può fare un'idea di Riftbound se non si sa come giocare? Qui non ripercorriamo le regole principali del TCG fisico di Riot Games, ma presentiamo alcuni aspetti principali con i commenti del sottoscritto. Specifichiamo inoltre che queste analisi prendono in considerazione l'esperienza personale dell'autore con Riftbound, esperienza che non comprende la partecipazione diretta ad eventi competitivi di alto livello, ma principalmente partite tenute con giocatori più o meno esperti di TCG. Ammetto di aver seguito qualche evento di alto livello perché, come i fan dei giochi di carte ben sanno, lo stesso gioco visto in contesti diversi può rivelare dinamiche molto differenti.
Una partita di Riftbound vede coinvolti 2 o più giocatori per un'esperienza più competitiva o più da party. Ogni giocatore ha come obiettivo il raggiungimento di 8 "punti conquista", oppure 11 se ci sono più persone al tavolo. I punti conquista si ottengono quando si prende il controllo di un Battlefield e quando lo si riesce a far rimanere proprio fino al nostro turno successivo. Proprio come in una partita a League of Legends, dominare le zone è l'aspetto cruciale del gioco e non eliminare l'avversario. Conquistare un Battlefield significa muoverci sopra una propria unità e difenderlo significa che all'inizio del nostro nuovo turno nella zona ci saranno solo nostre carte, queste possono essere Unit – tipo creature generiche, token compresi – oppure Champion, gli eroi di League of Legends ben noti ai fan del gioco e, ovviamente, generalmente più forti delle normali Unit per statistiche e abilità. Un Battlefield non può rimanere conteso, quando una o più unità nemiche entrano nel nostro territorio inizia la fase di Showdown e, come dicevano gli antichi, ne resterà in piedi uno solo.

Nella fase di combattimento tutti i giocatori coinvolti possono lanciare le proprie magie per una contesa all'ultimo sangue senza esclusione di colpi... o quasi, magari ci stiamo risparmiando per l'altra area che ci fornisce un vantaggio migliore. Da notare infatti che, come in Lorcana, le carte delle location offrono diversi tipi di vantaggi una volta conquistate ed è interessante il fatto che sia possibile conquistare sia le nostre – quindi con vantaggi coerenti per la nostra strategia – sia quelle degli avversari, per sinergie inaspettate con le nostre carte o banalmente per mettere meglio i bastoni tra le ruote agli altri.
PUNTI SALIENTI: STILI E RISORSE
Questa semplice differenza nella condizione di vittoria rende il ritmo delle partite strutturalmente diverso dai classici TCG come Magic o Yugioh! perché spostando l'attenzione sul controllo di un'area vengono generalmente meno quelle "situazione di stallo" in cui gli eserciti dei giocatori si guardano in cagnesco in attesa del momento giusto in cui sganciare la bomba, magari portando alla vittoria in un solo turno dopo diversi turni di apparentemente nulla. Indipendentemente dalla strategia del mazzo, le partite a Riftbound danno meno l'impressione di "giocare da soli" perché le interazioni con altri giocatori sono molto frequenti grazie al fatto che non si compete per "togliere al nemico" dei punti bensì si gareggia per "guadagnarne più velocemente". Colpi di scena che ribaltano completamente le sorti dello scontro sono virtualmente impossibili vista la questione del tempo necessario per l'ottenimento dei punti, ma proprio per questo si è spinti a cercare più spesso le interazioni con gli altri, uscendo dalla proprio comfort zone e rendendo ogni turno importante. Col cavolo che ti lascio il mio Targon's Peak per due turni di fila!Un altro elemento cruciale nel determinare l'efficacia di un TCG è il sitema di risorse e Riftbound propone un'interessante variante al sistema di terre e Mana visto in Magic: The Gathering. Dimenticate quelle tristi volte in cui "ho pescato solo terre" o "non ho pescato manco una terra dopo quelle della mano iniziale", situazione che in Magic ha rovinato ben più di una manciata di partite, su Riftbound si ha un mazzo di 12 carte separato interamente dedicato al Mana da cui ogni turno si giocano ben due carte (tranne il primo turno del secondo giocatore, in quel caso se ne giocano tre). La gestione del mana non segue un andamento incrementale lineare come accade in molti altri TCG.

Le Rune, ovvero le Terre di Riftbound, vanno effettivamente tappate per giocare le carte, ma spesso queste come costo richiedono anche l'azione di ciclare, ovvero rimettere una o più Rune di un certo colore all'interno del mazzo. Questa regolamentazione non lineare delle risorse rende decisamente più strategico l'uso delle Rune nonché assai più punitiva una loro mala gestione: rimuovere una Runa di un dato colore potrebbe portare all'impossibilità di giocare certe magie, lasciandoci in balia di un assalto congiunto su più Battlefield. Nei TCG può capitare di sottovalutare l'avversario e non lasciarsi mana a sufficienza per rispondere a una certa giocata, ma su Riftbound se si ciclano le Rune dei "colori sbagliati" si rischia di non poter giocare carte di un certo colore per più turni, impedendo non solo la difesa di un Battlefield, ma anche la sua riconquista, regalando Punti importanti ai nemici. Detto questo, i mazzi (almeno per adesso) hanno "solo" due colori quindi è relativamente facile (ri)trovare i colori giusti, ma sapete come si dice: la fortuna è cieca, mentre la sfiga ci vede benissimo...
Proprio come in Final Fantasy TCG, Magic o Lorcana, anche in Riftbound il Mana è diviso in diverse categorie che rappresentano archetipi specifici sotto i quali si uniscono filosofie ben determinate. Siamo sinceri, alcune categorie ricordano le distinzioni di colore di Magic ma il twist è sufficientemente diverso da mettere a proprio agio i veterani senza causare uno stucchevole senso di déjà-vu. A rendere possibile questa magia troviamo delle "definizioni" che alle volte comprendono i concetti classici però ampliandoli o mischiandone alcuni. Per fare alcuni esempi, il Rosso di Riftbound è legato al concetto di Furia ed è caratterizzato da carte con Accelerate (rapidità) e con magie che tendono a fare danno numerico più che rimozione diretta. Praticamente è la copia carbone del Fuoco di Magic, ma più orientato al combattimento, lasciandolo un po' sprovvisto in opzioni per gestire problemi fuori dai campi di battaglia.

Il Verde di Riftbound simboleggia la Calma, uno stile solido che condivide con il medesimo colore di Magic le creature imponenti, ma nel gioco di Riot Games questo è declinato sulla difesa e perciò si genera uno stile concettualmente diverso. Il classico mono-verde di Magic domina il campo di battaglia con potenti creature, ma se queste non mostrano gli artigli subito è solo perché sono in attesa di un qualche boost che le renda davvero inarrestabili, approccio che su Riftbound si ritrova sotto l'archetipo Body, il colore Arancione, il quale offre le Unità dalle statistiche migliori e con spell che capitalizzano su di esse. L'Arancione vince spodestando con la forza brutta gli avversari per conquistare i Battlefield, al contrario il Verde è perfetto per mantenere la posizione, arroccandosi in una certa location e proteggendosi con Spell e abilità che ruotano intorno al concetto di Tank.
RIFTBOUND E IL DECKBUILDING
Oltre ad unità e a magie, Riftbound mette a disposizione i Gear, delle carte che restano in gioco offrendo vantaggi di varia natura come conferire abilità speciali, generare mana, (de)potenziare unità, assegnare danni ecc... uno strumento aggiuntivo per costruire la propria strategia e metterla in atto nel modo più rapido ed efficace. A proposito di messa a punto, il Deckbuilding su Riftbound è piuttosto stimolante e, almeno in apparenza, più semplice di altri TCG... fermo restando di avere accesso ad un sufficiente numero di carte, problema non scontato per la situazione attuale vista la poca reperibilità. Avendo un mazzo separato per il mana con un numero fisso di carte ed essendo virtualmente obbligati ad usare due colori non è necessario fare grandi calcoli in tal senso. Certo, se ci rendiamo conto di essere sbilanciati su un dato colore inseriremo più Rune di quel tipo, ma 12 non è un numero così alto e avendo accesso a due carte per turno di solito si riesce ad avere un buon set di opzioni. Certo, poi il mana non basta mai, ma quello è un altro problema!Su Riftbound il mazzo è caratterizzato da un Campione che mette a disposizione due colori e una abilità sempre attivabile durante la partita più una sua versione monocolore, ovvero una Unità omonima che sarà sempre possibile piazzare in campo – a patto di avere le risorse sufficienti. Questa impostazione non solo rispecchia l'approccio di League of Legends, dove il giocatore è chiamato a scegliere il proprio personaggio, ma ricorda anche il concetto di Commander di Magic, un formato di gioco estremamente popolare negli ultimi tempi e che per questo mette ancora più a proprio agio i giocatori. Per fare un esempio, scegliendo la Campionessa Jinx si hanno a disposizione i colori Viola (chaos) e Rosso (furia), a seguire potremmo scegliere una sua controparte Unità tra le varie di colore Viola o Rosso, ovviamente si opterà per la versione più in linea con la strategia che si vuole mettere in piedi. Il Rosso mette a disposizione opzioni rapide per muoversi e colpire velocemente mentre il Viola – colore assimilabile ad un mix di Nero e Blu – aiuta a pescare e proteggere con Gear e abilità che fanno pescare e rallentano i nemici quel che basta per ottenere più punti.

Che si voglia ricreare lo stile dei Campioni di League of Legends per trasportare il videogioco sul tavolo o che si voglia proporre qualcosa di nuovo, Riftbound lascia ampia libertà di personalizzazione, come i migliori TCG. Le opzioni sono per ora un po' limitate a causa della difficile reperibilità delle carte e del loro numero relativamente esiguo, come è ovvio che sia trattandosi solo della primissima espansione, ma come i tornei cinesi stanno dimostrando (le carte escono prima in Cina e poi da noi, motivo per cui il meta viene sostanzialmente definito in Oriente ndr;) c'è una buona varietà di combinazioni valide e approcci premianti. Altro problema legato alla poca reperibilità e che rende i formati limited poco funzionali è proprio la necessità di avere un Campione che funga da "archetipo" e uno che funga da "comandante" - non è scontato trovare uno l'altro o entrambi in un set di pacchetti, dunque la costruzione di un mazzo on the fly è potenzialmente impossibile o molto limitante.
Non è ancora emerso un colore predominante sebbene alcuni Campioni si vedano effettivamente più di frequente nei mazzi competitivi, in particolare Kai'Sa Daughter of the Void (Rosso+Blu), Annie Dark Child (Rosso+Viola) e Master Yi Wuju Bladesman (Arancione+Verde) stanno andando un po' per la maggiore, bisognerà vedere se Spiritforged, la nuova espansione che uscirà a breve, ridimensionerà il meta in modo significativo ma come è stato confermato durante la nostra intervista, l'intenzione di Riot Games è quella di continuare a coltivare il gioco sul lungo percorso e questo non può che portare a qualcosa di buono, soprattutto a fronte di una base valida che offre delle dinamiche fresche – seppur non rivoluzionarie – nel panorama dei TCG.
GIUDIZIO FINALE
Riftbound è un ottimo TCG, capace di intrigare i fan di League of Legends con un'ottima trasposizione dei campioni su carta, ma soprattutto stuzzicando i fan dei giochi di carte con dinamiche un po' diverse dal solito. Da amante dei TCG più che dell'universo di Runeterra, gli aspetti che più mi hanno fatto piacere di Riftbound sono stati la condizione di vittoria ad accumulo e la gestione non incrementale delle risorse, entrambi elementi che rendono le partite molto strategiche e soprattutto sostanzialmente diverse rispetto ad altri titoli. L'aspetto del gioco che meno ho apprezzato è stato il suo formato multiplayer: quando in campo scendono quattro giocatori il ritmo tende a rallentare parecchio, si cerca di essere più cauti e il tutto porta a favorire determinati colori in modo sensibile, per un risultato finale a mio avviso meno efficace dell'1v1.
E' chiaro che Riftbound non punta a rivoluzionare il genere e questo si avverte nelle tante scelte che richiamano altri TCG noti, ma nel mix generale questo non rende il gioco meno efficace, anzi, lo rende di più semplice comprensione per chi ne ha già provati diversi e dopo una manciata di partite si inizia ad apprezzare davvero il suo stile unico e la sua personalità distinta, capace di emergere indipendentemente dalle sue origini videoludiche.
E' chiaro che Riftbound non punta a rivoluzionare il genere e questo si avverte nelle tante scelte che richiamano altri TCG noti, ma nel mix generale questo non rende il gioco meno efficace, anzi, lo rende di più semplice comprensione per chi ne ha già provati diversi e dopo una manciata di partite si inizia ad apprezzare davvero il suo stile unico e la sua personalità distinta, capace di emergere indipendentemente dalle sue origini videoludiche.
I collegamenti ad Amazon fanno parte di un programma di affiliazione: se effettui un acquisto o un ordine attraverso questi collegamenti, il nostro sito potrebbe ricevere una commissione.











Almeno non fisicamente per il momento, vorrei riprovare tramite il videogame online, ma non mi è chiaro se sia stato aggiornato, perchè se ho capito bene il tcg cartaceo è una sua evoluzione...
Devi eseguire l'accesso per lasciare un commento.