Durante il mondo di eventi, panel e cosplay che hanno reso magica anche questa edizione del Lucca Comics & Games, noi di AnimeClick.it abbiamo avuto il piacere di intervistare Nicola Cencherle, publishing manager di Riftbound per la EMEA (la zona commerciale che comprende Europa, Medio Oriente e Africa ndr), il nuovo gioco di carte ispirato all’universo narrativo nato da League of Legends ed espanso e approfondito dalle altre serie ad esso legate The Mageseeker, il gdr Ruined King o la ben nota serie tv Arcane. Di seguito riportiamo le domande e le risposte dell’intervista tenuta dal nostro Mozza81 durante la fiera lucchese al padiglione Carducci.
Con questo si conclude la nostra intervista, fateci sapere con un commento cosa ne pensate di Riftbound e se avete già avuto modo di provarlo!

M: Ciao Nicola, benvenuto, per iniziare ti chiederei di presentarci il tuo ruolo legato a Riftbound e spiegarci un attimo cos'è Riftbound, per chi non lo conoscesse.
N: Sono responsabile per il prodotto Riftbound a livello publishing per la regione EMEA, dalla parte di Riot. Riftbound è il nostro gioco di carte, lo stiamo annunciando oggi, l'ultimo giorno di ottobre, ed è ufficialmente disponibile in tutti i negozi specializzati. Riftbound è un gioco TCG ispirato al mondo del nostro League of Legends, uno dei titoli più conosciuti.
M: Grazie per la presentazione. Per giocare a Riftbound, quanto è importante conoscere League of Legends? Come abbiamo detto, Riftbound è un gioco legato a quell'ambiente, ma non tutti sono giocatori di League of Legends, che è un media diverso dai TCG.
N: Più che importante, direi, che se si conosce il mondo di League of Legends si potranno vedere molti riferimenti nel gioco di carte e nei personaggi di League of Legends. Ogni personaggio nel TCG, ogni mazzo, ogni campione rispecchia un po' la caratteristica del campione che abbiamo in League of Legends. Se giochi a League of Legends potrai riconoscere delle meccaniche, riconoscere delle abilità e anche intuire al volo il tipo di gioco che dovrai imbastire con quel personaggio perché ovviamente sarà simile nel gioco di carte.
Se non si conosce League of Legends, non c'è nessun problema, vedrai le abilità sulle carte, imparerai giocando in modo differente i Campioni. Comunque un giocatore di carte sa già più o meno le meccaniche comuni ai vari TCG quindi per chi viene da quel mondo sarà più facile e veloce imparare. In pratica conoscere League of Legends non è un vantaggio, diciamo che forse vedi meglio il collegamento tra il videogioco e il gioco di carte.

M: Capisco, diciamo che apprezzi di più tutto quanto, ma lo puoi giocare anche senza conoscere il videogioco o le serie collegate.
N: Esatto, lo apprezzerai di più anche se sei un grande fan di League of Legends. Tutti hanno un personaggio preferito e quando è così si è molto più legati a lui, si è più contenti di poterlo giocare anche in altri ambienti. Se non si conosce League of Legends comunque si potrà giocare perfettamente e si impareranno le regole e le caratteristiche sulle carte.
M: Ok, questo ci porta un po’ verso la prossima domanda: Riftbound è pensato per un novizio o per l'appassionato dei TCG che vuole provare un gioco diverso da quelli che già conosce?
N: Allora, il nostro obiettivo è stato creare un gioco che fosse sufficientemente facile da imparare per chi non ha mai giocato a giochi di carte, perché sappiamo che c’è molta gente che sta giocando a League of Legends o ad altri giochi di Riot, oppure persone che sono entrate nel mondo Riot per Arcane, per esempio, e che forse non hanno mai giocato ad altro. Detto questo era importante per noi che il gioco fosse facile da capire all'inizio, che le regole fossero semplici. Certo vanno comunque un po' spiegate e si deve entrare nell’ottica, però sulla base semplice abbia aggiunto una profondità sufficiente, dal punto di vista strategico, per renderlo interessante anche per le persone che giocano a giochi di carte da tempo.
M: Ok, quindi diciamo che è un po' per tutti. C'è l'approccio per il novizio, ma poi andando a scavare anche per il veterano c'è possibilità di divertirsi.
N: Ne abbiamo avuto anche già conferma. Stiamo facendo molti eventi demo, come oggi abbiamo fatto a Lucca, e abbiamo di tutto: c'è gente che non ha mai giocato a niente, c'è gente che ha giocato già anche al gioco, o altri giochi di carte. Vediamo che la risposta è molto, molto positiva da entrambe le parti, quindi è sufficientemente semplice da capire all'inizio e cominciare a giocare, ma è anche sufficientemente profondo per gli esperti. Al momento si vedono già le differenze fra i giocatori, come gestiscono le risorse, le strategie, eccetera, eccetera.

M: Per voi però Riftbound non è il primo approccio a questa tipologia di meccanica, nel senso avete già Legends of Runeterra, che è una versione digitale, come mai non avete trasposto quel prodotto in cartaceo ma avete voluto proporre uno totalmente nuovo?
N: Quando Riot decide di creare un gioco, vuole sempre creare un gioco che apporti valore, che sia qualcosa di diverso, che sia positivo per gli amanti di quel genere.
Abbiamo lanciato un gioco di carta digitale, che era un gioco che per il digitale funzionava bene, però la meccanica come gioco digitale non è esattamente uguale a come giochi in persona, con carte fisiche e persone davanti a te, quindi abbiamo ovviamente approfittato di quello che abbiamo imparato con Runeterra. Abbiamo capito quali meccaniche erano più divertenti, quali più interessanti, quindi abbiamo usato parte delle meccaniche e dell'esperienza e abbiamo fatto il TCG fisico per i giocatori di carte.
Quindi potremmo dire che Riftbound è basato, anzi ispirato a Runeterra, però completamente modificato, adattato al mondo delle carte, e anche per adattarlo a cose semplici da capire, difficili da gestire, con novità, ma anche introducendo qualcosa di diverso che altri non fanno, perché comunque è un multiplayer ed è una cosa un po' particolare, ma puoi giocare subito.
M: Quindi il diverso approccio con l'avversario, che non è più a distanza, io non lo vedo, ma in presenza vi ha spinto a creare qualcosa di nuovo direttamente, totalmente nuovo.
M: Guardando il filmato introduttivo su YouTube che presenta le regole di Riftbound, si notano meccaniche riprese da altri prodotti, ad esempio Magic, oltre che tutta una serie di idee innovative, come ad esempio i campi di battaglia. Quale processo creativo vi ha portato a decidere di elaborare tutto quanto ex novo? Se ci puoi un attimo raccontare come sarà l'approccio da integrare dei capisaldi del genere con le novità.
N: Allora, io non ho gestito la parte creativa, non faccio parte di quel team, però posso spiegare che la logica è la stessa appunto di prima. L'obiettivo di Riot era fare un gioco di carte e ovviamente in un TCG ci sono delle meccaniche conosciute, molto solide, che comunque devi utilizzare e realizzare per mettere a proprio agio i giocatori. Però volevamo fare qualcosa di diverso e soprattutto trovare la maniera di collegare in qualche modo il mondo League of Legends con i giochi di carte. Per esempio i Battlefield ricordano molto la conquista di League of Legends, quindi è stato un po' un equilibrio tra qualcosa di nuovo e qualcosa che si vede che sia League of Legends, però ovviamente con delle meccaniche consolidate, trasposte in quest'altro genere che è diverso.
M: Quali sono le meccaniche appunto, a parte i campi di battaglia, secondo te più interessanti del gioco?
N: Da una parte il sistema di vittoria che ti richiede di fare 8 punti, quindi conquistare un Battlefield o mantenere un Battlefield dopo il tuo turno. Quindi il sistema di strategie, ci sono due Battlefield - uno mio e uno tuo - come gestire le risorse per conquistare o mantenere dopo il tuo turno il Battlefield è una parte un po' diversa rispetto agli altri TCG. E' una cosa nuova e sta piacendo molto. L'altra parte interessante è la gestione delle risorse; un giocatore ha come massimo 12 rune e ogni turno ne ha una in più però sono massimo 12, quindi la gestione delle risorse e come gestire le risorse in base al giocatore che hai è molto importante.
In più, come ho detto prima, i nostri mazzi sono mazzi legati a un Champion di League of Legends. Nel set 1 lanceremo 12 Champion, ogni Champion ha due colori diversi, quindi puoi fare un mazzo di qualsiasi carta che abbia uno o due colori. Il mazzo che farai potrà essere completamente diverso pur avendo lo stesso Champion, quindi dovrai capire anche che tipo di collegamenti, sinergie tra le carte puoi utilizzare e tutto questo sempre gestendo le risorse limitate a 12. Quindi la gestione delle risorse nei turni per conquistare o mantenere i Battlefield è una delle aree più interessanti e tra l'altro rendono il gioco molto divertente e anche più corto, una partita dura al massimo 30-40 minuti e la finisci, quindi è un gioco che può essere anche molto più lungo.
La differenza, e questo lo conoscono più i giocatori di League of Legends, ogni mazzo del giocatore è completamente diverso, cioè come giocare, la strategia che devi imbastire, come usare le risorse ecc... tutto cambia moltissimo da un Champion all'altro.
.jpg)
M: Mi hai parlato appunto di personaggi, nel primo set abbiamo personaggi provenienti dalla serie Arcane, come Viktor, Jinx e altri tra i preferiti degli utenti come Teemo o Leona. Ne abbiamo poi altri che non sono proprio in cima alle classifiche tra i favoriti del pubblico come Dr. Mundo e altri. E in alcune carte-abilità è anche possibile vedere altri personaggi non ancora disponibili, come Quinn e Gnar.
Com'è stato il processo di selezione del roster iniziale, avete programmato nelle prossime espansioni quali introdurre o meno?
N: Sì, stiamo già creando i set nuovi. Abbiamo già il set 2 che è stato annunciato per febbraio. Noi lanceremo 4 set all'anno, uno ogni 3 mesi, e il team sta già ovviamente creando vari set per essere pronti.
Da quanto mi hanno comunicato, stanno cercando di usare ovviamente i Champion che sono parte integrante del mondo di League of Legends bilanciandosi con Champion dalle caratteristiche che possono essere più vicine a come si può giocare un gioco di carte, e che permettono di aggiungere meccaniche diverse o elementi che possano cambiare la strategia, visto che quelle caratteristiche si potranno usare anche in altri mazzi, andando ad arricchire i gameplay dei personaggi già inseriti. Quindi vogliamo capire, in base all'universo che abbiamo, quali possano essere i personaggi migliori, non solo più conosciuti, ma anche quelli che possano adattarsi meglio.
M: Quindi che aggiungano un valore al gioco, ottimo. Qui andiamo su una domanda un po' spinosa. State puntando molto sul lancio di Riftbound. Siete venuti a Lucca, lo avete presentato con un bellissimo stand, ma abbiamo un piccolo limite per alcuni giocatori nostrani: le carte sono in inglese.
Come mai avete deciso di non localizzare le carte in italiano?
N: Allora, è il nostro primo gioco di carte fisico, l'abbiamo lanciato in Cina, in cinese, in agosto, e il nostro passo successo è ovviamente l'internazionale, ovvero lanciarlo in inglese. Stiamo pensando e so che il team sta vedendo, la possibilità di portare più lingue più avanti, l'anno prossimo, magari tra due anni. Io non so esattamente ancora che lingue saranno introdotte, però stiamo valutando. Ovviamente la decisione di tradurre il gioco in una lingua è molto importante, anche perché può impattare molte cose. Quindi lo stiamo pensando molto bene, non è una questione di quale mercato sia più importante di un altro, è veramente capire se apporta valore o meno, che differenza ci può essere e cosa voglia dire.

Se portiamo il set 2, il set 3, il set 4 in una lingua locale, cosa facciamo con gli altri? Come lo gestiamo? Quindi è una decisione che può sembrare facile, ma in realtà è molto complicata a livello strategico e a livello decisivo. Quindi non scartiamo la possibilità in futuro di avere più lingue, però per il momento non ne abbiamo nessuna confermata.
M: Quindi per ora in inglese, poi a seconda del feedback del pubblico, quanto la comunity farà sentire la propria voce...
N: Più che la voce, sarà molto importante vedere come il gioco sarà accolto. In quel senso più che il numero, bisognerà capire se il mercato sarà caldo e ricettivo... per capire realmente se facendo una versione in una lingua locale, che differenze ci saranno: giocheranno di più, giocheranno meglio, ci sarà più gente che riuscirà a capire il gioco, a comprare il gioco... per capire che differenze ci saranno nella realtà. Guardando adesso il mercato dei TCG, la maggior parte è in giappone e in inglese. Anche i valori delle carte in inglese sono sempre gestiti un po' meglio.
Quindi non lo scartiamo, stiamo valutando, però per il momento non abbiamo nessuna lingua confermata.
La localizzazione apre un mondo anche sul lato competitivo. Nei tornei non è possibile usare carte miste, se hai un mazzo in cinese non puoi usare carte inglesi. Mi rendo conto che ogni paese avrebbe piacere di avere le carte nella propria lingua, da italiano lo capisco perfettamente e mi sembra anche giusto, ma è un qualcosa che va fatto bene perché se viene gestita in modo scorretto può diventare ingiusto per noi e, soprattutto, per i giocatori. Ci sono poi anche persone che non giocano ai TCG, ma acquistano le carte per collezionismo e questo potrebbe portare ad altre problematiche.
M: Avete tenuto conto anche della questione collezionismo?
N: Assolutamente sì, diciamo che non è stata la parte principale della creazione del gioco. Le priorità sono state le meccanica del gioco, come funziona, che sia facile, divertente, eccetera, eccetera però ovviamente sappiamo che nel mercato delle carte ci sono molti che vogliono collezionare, che vogliono avere le carte speciali. Pensando a loro abbiamo fatto delle versioni diverse, puoi trovare la stessa carta con dei livelli di rarità differente, ci sono 6 o 7 livelli diversi. Ci sono carte che sono molto più difficili da trovare, carte che sono molto più facili, ci sono carte che hanno un'artwork speciale, ci sono delle carte che sono firmate dall'artista che ha creato l'artwork della carta.

Abbiamo già lanciato per esempio il pack speciale Arcane, qualche mese fa, e stasera scorso abbiamo lanciato anche il collector del Mondiale, quindi stiamo cercando di offrire prodotti per i gusti dei giocatori, però ecco non sono la priorità. Sappiamo che è importante ovviamente e cerchiamo anche di gestirlo al meglio, ma non vogliamo che il gioco si converta in una speculazione: per noi il successo di Riftbound sarà avere molta gente ogni fine settimana che va in un negozio a giocare, quello è l'obiettivo. Riftbound nasce per far giocare e non fare collezionare le carte. Il collezionismo ovviamente esiste, esisterà e va benissimo, sono contentissimo.
M: Anche all'utente farà piacere avere la carta più bella, però non è l'obiettivo principale.
N: Esatto, poi essendo un gioco basato su League of Legends sappiamo che abbiamo una comunità, una community molto forte e molto legata al nostro gioco, quindi ci sono anche molti fan di League of Legends che sicuramente non vorranno neanche giocare, noi speriamo di sì, però vorranno avere la carta del loro Champion preferito, vorranno avere un pack speciale e quindi accontenteremo anche loro che sono una parte importante da gestire bene.
M: Ok, questo ci porta a chiedere anche un'altra curiosità. Molte carte pescano direttamente o indirettamente dai campioni, dalla loro quotidianità e dalle regioni di Runeterra.
Questo è stato pensato anche per fare un approccio opposto? Conosco il mondo di League of Legends tramite Riftbound e poi divento giocatore anche nell'altro medium, quindi fare un incrocio?
N: Diciamo che non è stato pensato a livello diretto, non stiamo cercando di portare un giocatore di carte a provare League of Legends, non è l'obiettivo, anche perché il gioco deve essere un gioco buono in base al tipo di formato e al genere. Riftbound deve essere un gioco di carte valido nel mondo dei TCG. Ovviamente se c'è gente che non conosce il mondo di League of Legends, gioca a Riftbound, gli piace il mondo, gli piacciono i personaggi allora probabilmente sarà incuriosito e forse proverà League of Legends, perfetto. Però diciamo che non è il nostro obiettivo.
Noi vogliamo che il TCG porti quel mondo in un modo diverso, che permetta ai fan del mondo di League of Legends di vivere quelle atmosfere che a loro piacciono fra amici, anche di persona. I nostri giochi sono tutti online, questo invece è un gioco fisico, quindi da parte nostra, la parte sociale, è molto importante.

M: Riftbound è stato pensato prima di tutto per essere un gioco di carte fisico e non una vetrina per attirare su League of Legends. Siamo sempre lì, se a uno piace quel mondo poi si appassionerà e magari andrà su tutto il resto. Andando avanti... allora...
Prima abbiamo parlato di quattro set nuovi previsti nel corso dell'anno. Ogni tre mesi una nuova uscita. La dimensione dei nuovi set, se potete darci qualche idea, come sarà? Come il set iniziale, qualcosa di più piccolino?
N: Il set 1 è un set molto grande, sono più di 300 carte, sono 12 Champion, quindi è anche studiato bene. Noi sappiamo che non è un mercato facile, è il nostro primo gioco di carte, quindi volevamo entrare in qualcosa di completo, solido, anche per fare capire al pubblico che non stiamo facendo una prova. Riftbound non è un tentativo fatto con un piccolo budget solo per sperimentare. Noi quando entriamo, entriamo bene, e vogliamo rimanere in un mercato per i prossimi 10/20 anni. Ovviamente i prossimi set saranno più piccoli del set 1. Il set 2 avrà due Champion soli, e sarà più compatto.
Ogni set ha come obiettivo apportare novità. Che siano Champion diversi, carte che si possono utilizzare anche in altri mazzi e così via e poi introdurremo anche delle meccaniche nuove. Ogni set dovrebbe riuscire a mantenere il gioco fresco, divertente e pensato in modo che anche il giocatore possa imparare regole nuove, cambiare il suo modo di giocare, modificare il proprio mazzo con nuove carte.
M: Un'ultima domanda in fatto di tornei, pensate di scrivere qualche ban list nei tornei ufficiali? Avete già visto qualche meccanica che volete disincentivare per rendere più divertente?
N: Ufficialmente al momento no. Ovviamente stiamo vedendo cosa succede. In Cina abbiamo già molti esempi. So che il team sta monitorando la situazione. Se vediamo che c'è la necessità di eliminare una carta o di cambiare le cose, lo faremo. Per il momento, a che io sappia, non è stato necessario.

M: Per il momento Riftbound risulta ben bilanciato, quindi siete soddisfatti del risultato.
N: Per il momento sì, anche perché all'inizio quando il gioco si lancia la gente non lo conosce ancora bene. Dopo il debutto in Cina stiamo vedendo che la gente sta capendo e creando mazzi molto più importanti. Per il momento che io sappia no, potrebbe essere una necessità futura e se si dovrà fare lo faremo.
Vogliamo mantenere il gioco sempre bilanciato, divertente e soprattutto che la gente voglia giocare perché si diverte. Se il gioco diventa automatico e solo un certo mazzo vince allora ovviamente non abbiamo centrato l'obiettivo quindi il bilanciamento è super importante.
M: Grazie mille Nicola per averci concesso questa intervista.
N: Grazie a voi!
N: Sono responsabile per il prodotto Riftbound a livello publishing per la regione EMEA, dalla parte di Riot. Riftbound è il nostro gioco di carte, lo stiamo annunciando oggi, l'ultimo giorno di ottobre, ed è ufficialmente disponibile in tutti i negozi specializzati. Riftbound è un gioco TCG ispirato al mondo del nostro League of Legends, uno dei titoli più conosciuti.
M: Grazie per la presentazione. Per giocare a Riftbound, quanto è importante conoscere League of Legends? Come abbiamo detto, Riftbound è un gioco legato a quell'ambiente, ma non tutti sono giocatori di League of Legends, che è un media diverso dai TCG.
N: Più che importante, direi, che se si conosce il mondo di League of Legends si potranno vedere molti riferimenti nel gioco di carte e nei personaggi di League of Legends. Ogni personaggio nel TCG, ogni mazzo, ogni campione rispecchia un po' la caratteristica del campione che abbiamo in League of Legends. Se giochi a League of Legends potrai riconoscere delle meccaniche, riconoscere delle abilità e anche intuire al volo il tipo di gioco che dovrai imbastire con quel personaggio perché ovviamente sarà simile nel gioco di carte.
Se non si conosce League of Legends, non c'è nessun problema, vedrai le abilità sulle carte, imparerai giocando in modo differente i Campioni. Comunque un giocatore di carte sa già più o meno le meccaniche comuni ai vari TCG quindi per chi viene da quel mondo sarà più facile e veloce imparare. In pratica conoscere League of Legends non è un vantaggio, diciamo che forse vedi meglio il collegamento tra il videogioco e il gioco di carte.

M: Capisco, diciamo che apprezzi di più tutto quanto, ma lo puoi giocare anche senza conoscere il videogioco o le serie collegate.
N: Esatto, lo apprezzerai di più anche se sei un grande fan di League of Legends. Tutti hanno un personaggio preferito e quando è così si è molto più legati a lui, si è più contenti di poterlo giocare anche in altri ambienti. Se non si conosce League of Legends comunque si potrà giocare perfettamente e si impareranno le regole e le caratteristiche sulle carte.
M: Ok, questo ci porta un po’ verso la prossima domanda: Riftbound è pensato per un novizio o per l'appassionato dei TCG che vuole provare un gioco diverso da quelli che già conosce?
N: Allora, il nostro obiettivo è stato creare un gioco che fosse sufficientemente facile da imparare per chi non ha mai giocato a giochi di carte, perché sappiamo che c’è molta gente che sta giocando a League of Legends o ad altri giochi di Riot, oppure persone che sono entrate nel mondo Riot per Arcane, per esempio, e che forse non hanno mai giocato ad altro. Detto questo era importante per noi che il gioco fosse facile da capire all'inizio, che le regole fossero semplici. Certo vanno comunque un po' spiegate e si deve entrare nell’ottica, però sulla base semplice abbia aggiunto una profondità sufficiente, dal punto di vista strategico, per renderlo interessante anche per le persone che giocano a giochi di carte da tempo.
M: Ok, quindi diciamo che è un po' per tutti. C'è l'approccio per il novizio, ma poi andando a scavare anche per il veterano c'è possibilità di divertirsi.
N: Ne abbiamo avuto anche già conferma. Stiamo facendo molti eventi demo, come oggi abbiamo fatto a Lucca, e abbiamo di tutto: c'è gente che non ha mai giocato a niente, c'è gente che ha giocato già anche al gioco, o altri giochi di carte. Vediamo che la risposta è molto, molto positiva da entrambe le parti, quindi è sufficientemente semplice da capire all'inizio e cominciare a giocare, ma è anche sufficientemente profondo per gli esperti. Al momento si vedono già le differenze fra i giocatori, come gestiscono le risorse, le strategie, eccetera, eccetera.

M: Per voi però Riftbound non è il primo approccio a questa tipologia di meccanica, nel senso avete già Legends of Runeterra, che è una versione digitale, come mai non avete trasposto quel prodotto in cartaceo ma avete voluto proporre uno totalmente nuovo?
N: Quando Riot decide di creare un gioco, vuole sempre creare un gioco che apporti valore, che sia qualcosa di diverso, che sia positivo per gli amanti di quel genere.
Abbiamo lanciato un gioco di carta digitale, che era un gioco che per il digitale funzionava bene, però la meccanica come gioco digitale non è esattamente uguale a come giochi in persona, con carte fisiche e persone davanti a te, quindi abbiamo ovviamente approfittato di quello che abbiamo imparato con Runeterra. Abbiamo capito quali meccaniche erano più divertenti, quali più interessanti, quindi abbiamo usato parte delle meccaniche e dell'esperienza e abbiamo fatto il TCG fisico per i giocatori di carte.
Quindi potremmo dire che Riftbound è basato, anzi ispirato a Runeterra, però completamente modificato, adattato al mondo delle carte, e anche per adattarlo a cose semplici da capire, difficili da gestire, con novità, ma anche introducendo qualcosa di diverso che altri non fanno, perché comunque è un multiplayer ed è una cosa un po' particolare, ma puoi giocare subito.
M: Quindi il diverso approccio con l'avversario, che non è più a distanza, io non lo vedo, ma in presenza vi ha spinto a creare qualcosa di nuovo direttamente, totalmente nuovo.
M: Guardando il filmato introduttivo su YouTube che presenta le regole di Riftbound, si notano meccaniche riprese da altri prodotti, ad esempio Magic, oltre che tutta una serie di idee innovative, come ad esempio i campi di battaglia. Quale processo creativo vi ha portato a decidere di elaborare tutto quanto ex novo? Se ci puoi un attimo raccontare come sarà l'approccio da integrare dei capisaldi del genere con le novità.
N: Allora, io non ho gestito la parte creativa, non faccio parte di quel team, però posso spiegare che la logica è la stessa appunto di prima. L'obiettivo di Riot era fare un gioco di carte e ovviamente in un TCG ci sono delle meccaniche conosciute, molto solide, che comunque devi utilizzare e realizzare per mettere a proprio agio i giocatori. Però volevamo fare qualcosa di diverso e soprattutto trovare la maniera di collegare in qualche modo il mondo League of Legends con i giochi di carte. Per esempio i Battlefield ricordano molto la conquista di League of Legends, quindi è stato un po' un equilibrio tra qualcosa di nuovo e qualcosa che si vede che sia League of Legends, però ovviamente con delle meccaniche consolidate, trasposte in quest'altro genere che è diverso.
M: Quali sono le meccaniche appunto, a parte i campi di battaglia, secondo te più interessanti del gioco?
N: Da una parte il sistema di vittoria che ti richiede di fare 8 punti, quindi conquistare un Battlefield o mantenere un Battlefield dopo il tuo turno. Quindi il sistema di strategie, ci sono due Battlefield - uno mio e uno tuo - come gestire le risorse per conquistare o mantenere dopo il tuo turno il Battlefield è una parte un po' diversa rispetto agli altri TCG. E' una cosa nuova e sta piacendo molto. L'altra parte interessante è la gestione delle risorse; un giocatore ha come massimo 12 rune e ogni turno ne ha una in più però sono massimo 12, quindi la gestione delle risorse e come gestire le risorse in base al giocatore che hai è molto importante.
In più, come ho detto prima, i nostri mazzi sono mazzi legati a un Champion di League of Legends. Nel set 1 lanceremo 12 Champion, ogni Champion ha due colori diversi, quindi puoi fare un mazzo di qualsiasi carta che abbia uno o due colori. Il mazzo che farai potrà essere completamente diverso pur avendo lo stesso Champion, quindi dovrai capire anche che tipo di collegamenti, sinergie tra le carte puoi utilizzare e tutto questo sempre gestendo le risorse limitate a 12. Quindi la gestione delle risorse nei turni per conquistare o mantenere i Battlefield è una delle aree più interessanti e tra l'altro rendono il gioco molto divertente e anche più corto, una partita dura al massimo 30-40 minuti e la finisci, quindi è un gioco che può essere anche molto più lungo.
La differenza, e questo lo conoscono più i giocatori di League of Legends, ogni mazzo del giocatore è completamente diverso, cioè come giocare, la strategia che devi imbastire, come usare le risorse ecc... tutto cambia moltissimo da un Champion all'altro.
.jpg)
M: Mi hai parlato appunto di personaggi, nel primo set abbiamo personaggi provenienti dalla serie Arcane, come Viktor, Jinx e altri tra i preferiti degli utenti come Teemo o Leona. Ne abbiamo poi altri che non sono proprio in cima alle classifiche tra i favoriti del pubblico come Dr. Mundo e altri. E in alcune carte-abilità è anche possibile vedere altri personaggi non ancora disponibili, come Quinn e Gnar.
Com'è stato il processo di selezione del roster iniziale, avete programmato nelle prossime espansioni quali introdurre o meno?
N: Sì, stiamo già creando i set nuovi. Abbiamo già il set 2 che è stato annunciato per febbraio. Noi lanceremo 4 set all'anno, uno ogni 3 mesi, e il team sta già ovviamente creando vari set per essere pronti.
Da quanto mi hanno comunicato, stanno cercando di usare ovviamente i Champion che sono parte integrante del mondo di League of Legends bilanciandosi con Champion dalle caratteristiche che possono essere più vicine a come si può giocare un gioco di carte, e che permettono di aggiungere meccaniche diverse o elementi che possano cambiare la strategia, visto che quelle caratteristiche si potranno usare anche in altri mazzi, andando ad arricchire i gameplay dei personaggi già inseriti. Quindi vogliamo capire, in base all'universo che abbiamo, quali possano essere i personaggi migliori, non solo più conosciuti, ma anche quelli che possano adattarsi meglio.
M: Quindi che aggiungano un valore al gioco, ottimo. Qui andiamo su una domanda un po' spinosa. State puntando molto sul lancio di Riftbound. Siete venuti a Lucca, lo avete presentato con un bellissimo stand, ma abbiamo un piccolo limite per alcuni giocatori nostrani: le carte sono in inglese.
Come mai avete deciso di non localizzare le carte in italiano?
N: Allora, è il nostro primo gioco di carte fisico, l'abbiamo lanciato in Cina, in cinese, in agosto, e il nostro passo successo è ovviamente l'internazionale, ovvero lanciarlo in inglese. Stiamo pensando e so che il team sta vedendo, la possibilità di portare più lingue più avanti, l'anno prossimo, magari tra due anni. Io non so esattamente ancora che lingue saranno introdotte, però stiamo valutando. Ovviamente la decisione di tradurre il gioco in una lingua è molto importante, anche perché può impattare molte cose. Quindi lo stiamo pensando molto bene, non è una questione di quale mercato sia più importante di un altro, è veramente capire se apporta valore o meno, che differenza ci può essere e cosa voglia dire.

Se portiamo il set 2, il set 3, il set 4 in una lingua locale, cosa facciamo con gli altri? Come lo gestiamo? Quindi è una decisione che può sembrare facile, ma in realtà è molto complicata a livello strategico e a livello decisivo. Quindi non scartiamo la possibilità in futuro di avere più lingue, però per il momento non ne abbiamo nessuna confermata.
M: Quindi per ora in inglese, poi a seconda del feedback del pubblico, quanto la comunity farà sentire la propria voce...
N: Più che la voce, sarà molto importante vedere come il gioco sarà accolto. In quel senso più che il numero, bisognerà capire se il mercato sarà caldo e ricettivo... per capire realmente se facendo una versione in una lingua locale, che differenze ci saranno: giocheranno di più, giocheranno meglio, ci sarà più gente che riuscirà a capire il gioco, a comprare il gioco... per capire che differenze ci saranno nella realtà. Guardando adesso il mercato dei TCG, la maggior parte è in giappone e in inglese. Anche i valori delle carte in inglese sono sempre gestiti un po' meglio.
Quindi non lo scartiamo, stiamo valutando, però per il momento non abbiamo nessuna lingua confermata.
La localizzazione apre un mondo anche sul lato competitivo. Nei tornei non è possibile usare carte miste, se hai un mazzo in cinese non puoi usare carte inglesi. Mi rendo conto che ogni paese avrebbe piacere di avere le carte nella propria lingua, da italiano lo capisco perfettamente e mi sembra anche giusto, ma è un qualcosa che va fatto bene perché se viene gestita in modo scorretto può diventare ingiusto per noi e, soprattutto, per i giocatori. Ci sono poi anche persone che non giocano ai TCG, ma acquistano le carte per collezionismo e questo potrebbe portare ad altre problematiche.
M: Avete tenuto conto anche della questione collezionismo?
N: Assolutamente sì, diciamo che non è stata la parte principale della creazione del gioco. Le priorità sono state le meccanica del gioco, come funziona, che sia facile, divertente, eccetera, eccetera però ovviamente sappiamo che nel mercato delle carte ci sono molti che vogliono collezionare, che vogliono avere le carte speciali. Pensando a loro abbiamo fatto delle versioni diverse, puoi trovare la stessa carta con dei livelli di rarità differente, ci sono 6 o 7 livelli diversi. Ci sono carte che sono molto più difficili da trovare, carte che sono molto più facili, ci sono carte che hanno un'artwork speciale, ci sono delle carte che sono firmate dall'artista che ha creato l'artwork della carta.

Abbiamo già lanciato per esempio il pack speciale Arcane, qualche mese fa, e stasera scorso abbiamo lanciato anche il collector del Mondiale, quindi stiamo cercando di offrire prodotti per i gusti dei giocatori, però ecco non sono la priorità. Sappiamo che è importante ovviamente e cerchiamo anche di gestirlo al meglio, ma non vogliamo che il gioco si converta in una speculazione: per noi il successo di Riftbound sarà avere molta gente ogni fine settimana che va in un negozio a giocare, quello è l'obiettivo. Riftbound nasce per far giocare e non fare collezionare le carte. Il collezionismo ovviamente esiste, esisterà e va benissimo, sono contentissimo.
M: Anche all'utente farà piacere avere la carta più bella, però non è l'obiettivo principale.
N: Esatto, poi essendo un gioco basato su League of Legends sappiamo che abbiamo una comunità, una community molto forte e molto legata al nostro gioco, quindi ci sono anche molti fan di League of Legends che sicuramente non vorranno neanche giocare, noi speriamo di sì, però vorranno avere la carta del loro Champion preferito, vorranno avere un pack speciale e quindi accontenteremo anche loro che sono una parte importante da gestire bene.
M: Ok, questo ci porta a chiedere anche un'altra curiosità. Molte carte pescano direttamente o indirettamente dai campioni, dalla loro quotidianità e dalle regioni di Runeterra.
Questo è stato pensato anche per fare un approccio opposto? Conosco il mondo di League of Legends tramite Riftbound e poi divento giocatore anche nell'altro medium, quindi fare un incrocio?
N: Diciamo che non è stato pensato a livello diretto, non stiamo cercando di portare un giocatore di carte a provare League of Legends, non è l'obiettivo, anche perché il gioco deve essere un gioco buono in base al tipo di formato e al genere. Riftbound deve essere un gioco di carte valido nel mondo dei TCG. Ovviamente se c'è gente che non conosce il mondo di League of Legends, gioca a Riftbound, gli piace il mondo, gli piacciono i personaggi allora probabilmente sarà incuriosito e forse proverà League of Legends, perfetto. Però diciamo che non è il nostro obiettivo.
Noi vogliamo che il TCG porti quel mondo in un modo diverso, che permetta ai fan del mondo di League of Legends di vivere quelle atmosfere che a loro piacciono fra amici, anche di persona. I nostri giochi sono tutti online, questo invece è un gioco fisico, quindi da parte nostra, la parte sociale, è molto importante.

M: Riftbound è stato pensato prima di tutto per essere un gioco di carte fisico e non una vetrina per attirare su League of Legends. Siamo sempre lì, se a uno piace quel mondo poi si appassionerà e magari andrà su tutto il resto. Andando avanti... allora...
Prima abbiamo parlato di quattro set nuovi previsti nel corso dell'anno. Ogni tre mesi una nuova uscita. La dimensione dei nuovi set, se potete darci qualche idea, come sarà? Come il set iniziale, qualcosa di più piccolino?
N: Il set 1 è un set molto grande, sono più di 300 carte, sono 12 Champion, quindi è anche studiato bene. Noi sappiamo che non è un mercato facile, è il nostro primo gioco di carte, quindi volevamo entrare in qualcosa di completo, solido, anche per fare capire al pubblico che non stiamo facendo una prova. Riftbound non è un tentativo fatto con un piccolo budget solo per sperimentare. Noi quando entriamo, entriamo bene, e vogliamo rimanere in un mercato per i prossimi 10/20 anni. Ovviamente i prossimi set saranno più piccoli del set 1. Il set 2 avrà due Champion soli, e sarà più compatto.
Ogni set ha come obiettivo apportare novità. Che siano Champion diversi, carte che si possono utilizzare anche in altri mazzi e così via e poi introdurremo anche delle meccaniche nuove. Ogni set dovrebbe riuscire a mantenere il gioco fresco, divertente e pensato in modo che anche il giocatore possa imparare regole nuove, cambiare il suo modo di giocare, modificare il proprio mazzo con nuove carte.
M: Un'ultima domanda in fatto di tornei, pensate di scrivere qualche ban list nei tornei ufficiali? Avete già visto qualche meccanica che volete disincentivare per rendere più divertente?
N: Ufficialmente al momento no. Ovviamente stiamo vedendo cosa succede. In Cina abbiamo già molti esempi. So che il team sta monitorando la situazione. Se vediamo che c'è la necessità di eliminare una carta o di cambiare le cose, lo faremo. Per il momento, a che io sappia, non è stato necessario.

M: Per il momento Riftbound risulta ben bilanciato, quindi siete soddisfatti del risultato.
N: Per il momento sì, anche perché all'inizio quando il gioco si lancia la gente non lo conosce ancora bene. Dopo il debutto in Cina stiamo vedendo che la gente sta capendo e creando mazzi molto più importanti. Per il momento che io sappia no, potrebbe essere una necessità futura e se si dovrà fare lo faremo.
Vogliamo mantenere il gioco sempre bilanciato, divertente e soprattutto che la gente voglia giocare perché si diverte. Se il gioco diventa automatico e solo un certo mazzo vince allora ovviamente non abbiamo centrato l'obiettivo quindi il bilanciamento è super importante.
M: Grazie mille Nicola per averci concesso questa intervista.
N: Grazie a voi!
Con questo si conclude la nostra intervista, fateci sapere con un commento cosa ne pensate di Riftbound e se avete già avuto modo di provarlo!
I collegamenti ad Amazon fanno parte di un programma di affiliazione: se effettui un acquisto o un ordine attraverso questi collegamenti, il nostro sito potrebbe ricevere una commissione.
Da persona esterna al mondo dei TCG e, in particolare, a quello di LoL mi dico comunque incuriosito e interessato ad approfondire l’argomento valutando, perché no, in futuro di acquistare un mazzo.
Devi eseguire l'accesso per lasciare un commento.