In vista del panel dedicato a Sekiro: Shadows Die Twice al Festival SXSW di Austin, lo staff di Sekiro: No Defeat, il nuovo anime tratto dal gioco di FromSoftware, ha condiviso ulteriori dettagli in un nuovo trailer. Il video mostra l'edizione cinematografica dell'anime, che uscirà nelle sale di tutto il Giappone nel 2026, il cast e la sigla “Blu”, tratta dall'album The Best of ‘Playing the Orchestra 2014’ del compositore Ryuichi Sakamoto. La serie sarà trasmessa in Italia da Crunchyroll.
 
 
La serie segue le vicende dello shinobi Lupo, un misterioso guerriero che ora serve come guardia del corpo di Kuro, l’erede divino. Kuro viene preso di mira da Genichiro, generale delle armate del clan Ashina. Profondamente legato al suo clan, Genichiro è disposto a tutto pur di assicurarne la sopravvivenza.

I membri del cast giapponese del gioco tornano a dare voci agli amati personaggi, tra cui:Kenichi Kutsuna dirige l'anime per lo studio Qzil.la, assistito da Shunsuke FukuiTakahiro Kishida è al character design, con Kaito Moki alla direzione generale delle animazioni, e Takashi Mukōda alla direzione delle animazioni d'azione. Yūji Kaneko è incaricato della direzione artistica, con Azusa Sasaki al color design, Keisuke Nozawa alla direzione della fotografia e Yoshinori Murakami al montaggio. Shūta Hasunuma compone le musiche, con Yasushi Nagura alla direzione del suono. ARCH produce la serie.
 
seikiro anime.jpg

Inoltre, lo staff ha rilasciato una dichiarazione ufficiale quest'estate confermando che per questo anime non è stata utilizzata alcuna IA: "Siamo incredibilmente entusiasti di portare Sekiro: No Defeat in esclusiva su Crunchyroll nel 2026. L'intero adattamento anime è un'animazione 2D interamente disegnata a mano, creata dai talentuosi team di Qzil.la, ARCH e Kadokawa. Possiamo confermare che non viene utilizzata alcuna intelligenza artificiale nella creazione o nella produzione di questo anime. I fan possono aspettarsi la stessa maestria artistica e precisione che hanno caratterizzato il gioco originale."

Il regista, pienamente consapevole della responsabilità nel trarre un anime da un gioco così amato, ha anche rilasciato un'intervista esclusiva a Variety e ha condiviso il suo punto di vista sull'adattamento. Ha voluto "prendere il maggior numero possibile di elementi dall’opera originale del gioco”, dice, andando incontro alle aspettative dei fan, anche se difficile o quasi impossibile utilizzare ogni singolo elemento presente nel gioco. 

Kutsuna ha discusso le difficoltà dell'adattare un videogame: “Nel gioco, ovviamente, si gioca dal punto di vista del personaggio, o del giocatore, quindi hai un unico punto di vista e questo non funzionerebbe davvero per un anime, quindi abbiamo cercato di adattarlo il più possibile come mezzo audiovisivo [...] C’è molto rispetto per il gioco originale, ma ci siamo presi alcune libertà in termini di punto di vista e di montaggio, invece di essere immersi nel mondo in prima persona.
Poi fa subito riferimento a come la serie verrà vista dai fan del videogame: “Capiamo che il potenziale pubblico [...] lo metterà sotto la lente d’ingrandimento, e sarà una visione molto, molto… non voglio dire severa o critica, ma si potrebbe dire che il pubblico lo guarderà con attenzione. Quindi, ovviamente, sono nervoso all’idea di riuscire a soddisfare quel livello di aspettativa che forse potrebbero avere. Ma penso che dal punto di vista della produzione abbiamo fatto tutto il possibile per mantenere un livello di qualità che non sminuisse il marchio FromSoftware e “Sekiro””. C'è stata molta collaborazione tra lo staff della serie e la software house, ma soprattutto sceneggiatura e storyboard sono stati realizzati in stretta collaborazione con lo sviluppatore del videogame che "controllava e approvava tutto, assicurandosi che fosse in linea con l’ambientazione del mondo che era stata stabilita. [...] Nel gioco ci sono tre rami principali, e nell’anime ci siamo orientati verso una di quelle trame”.
 
Sekiro No Defeat 2.jpg


Kutsuna dice che un aspetto del videogioco che voleva assicurarsi di mantenere era la possibilità per il protagonista di scegliere tra diversi percorsi, alcuni con esiti molto migliori di altri: Penso che permetta anche molte interpretazioni da parte dei giocatori su come vogliono procedere nel gioco. E chi ci ha giocato conoscerà quel tipo di esperienza. Quindi, prendendo questo concetto e trasformandolo in un adattamento audiovisivo, volevamo che fosse aperto all’interpretazione in modo simile a come il gioco si presentava ai suoi giocatori.”

Hasunuma, invece, che si occupa della colonna sonora, ha raccontato il suo punto di vista sulla produzione della serie: “Quando prendi un gioco e lo traduci in un formato audiovisivo, penso che il ruolo della musica e del sound design cambi parecchio. E mentre componevo la colonna sonora, l’ho tenuto bene a mente, [...] Molto dipende dal riuscire a rendere bene quell’atmosfera d’epoca, quella sensazione del periodo, con la musica, e questo può tradursi anche nelle emozioni del personaggio. Penso che il ruolo della musica in un contesto audiovisivo sia quello di avere molta più libertà nel guidare il pubblico e lo spettatore attraverso quell’esperienza. Ci sono molte più sfumature che possono essere espresse in un formato lineare rispetto a un formato interattivo. Quindi ci sono molti momenti molto intensi, molti momenti molto intimi, più sfumati e drammatici. C'è una gamma molto ampia che cerchi di assicurarti sia espressa correttamente nella musica.

Il gioco è uscito per PlayStation 4, Xbox One e PC tramite Steam nel marzo 2019 e ha venduto più di 2 milioni di copie in tutto il mondo in meno di 10 giorni.

Fonti consultate:
Variety
Anime News Network