Recensione
Haibara's Teenage New Game+
5.0/10
"Il rimpianto come macchina del tempo e l’illusione della gioventù perfetta".
"If I could turn back time/If I could find a way…" cantava Cher nel lontano 1989 per il rimorso di un amore perso. Nel 2026 "Haibara’s Teenage New Game+" riprende il tema dell' "If" tuffandosi a capofitto in uno dei tropi più amati e abusati del mondo "otaku" (ma non solo): la seconda possibilità.
Sotto la patina più o meno brillante di una tipica rom-com scolastica, l'opera nasconde anche delle dinamiche degne di qualche considerazione ma soffre di scivoloni narrativi che inficiano il risultato finale, rendendo l'opera un mero esercizio di stile senza troppo impegno.
Uno degli aspetti più stranianti della serie è la totale assenza di una spiegazione logica (o fantascientifica) per il salto temporale. A differenza di opere come "Steins;Gate" o esperimenti sociali come "ReLIFE" o "Remake our life", in questa serie il viaggio nel tempo (se possa essere definito in tal modo) è innescato dal puro e semplice rimpianto che determina un casuale rewind della vita del protagonista da giovane adulto universitario alla ricerca del primo impiego a ragazzo delle scuole superiori.
Natsuki Haibara, classico individuo socialmente ansioso fin dall'adolescenza, si ritrova inopinatamente proiettato nel suo passato, un mese prima di iniziare le scuole superiori, semplicemente perché continua a rimuginare sul suo status di persona isolata e incapace di inserirsi con successo nella società, avendo vissuto nel costante rimpianto del desiderio di una "gioventù arcobaleno" (l'ideale idilliaco del "seishun" giapponese).
Ahimè, l'autore non si preoccupa di giustificare il "come", chiedendo allo spettatore un atto di fede totale. Questo approccio da "deus ex machina", se da un lato snellisce l'avvio, dall'altro sminuisce la premessa: il ritorno al passato non è una conquista o un mistero da svelare, ma sembra solo un comodo espediente narrativo per avviare il vero fulcro della trama: la manipolazione del proprio destino.
La particolarità dell'opera risiede pertanto unicamente nei suoi "due scenari" sovrapposti. Natsuki, una volta tornato giovane, vive il suo nuovo passato con la maturità (e i traumi) del suo fallimentare percorso di crescita di giovane adulto, sovrapponendo costantemente le conseguenze di ciò che "era" alla timeline di ciò che "sta ri-costruendo".
Anche sotto questo aspetto, la serie non brilla nel descrivere le tattiche sociali e l'ansia calcolatrice del protagonista messe in atto dal protagonista. Sembra che la serie semplifichi molto dei passaggi basilari sulla fatica del protagonista a cambiare se stesso non solo fisicamente (in un mese decide di dimagrire sottoponendosi ad un allenamento simil "navy seals", riuscendoci brillantemente), rendendo la visione più scorrevole e leggera, ma sacrificando probabilmente la parte dell'introspezione e della sofferenza, cercando di offrire nei 12 episodi comunque una chiusura dal punto di vista della trama senza tuttavia risultare particolarmente soddisfacente.
Sotto questo aspetto, questa serie mi ricorda "ReLife", anime in due serie del 2018. Entrambi decostruiscono il tropo della "vita scolastica", ma lo fanno con filosofie e obiettivi finali molto diversi.
Il leit motiv è lo stesso: il senno di poi. Il motore narrativo di entrambe le storie è lo scarto tra l'età anagrafica apparente e l'età mentale del protagonista. Sia Natsuki Haibara che Arata Kaizaki (di "ReLife") vivono la vita a scuola con la consapevolezza, le delusioni e l'empatia di un giovane adulto che ha già affrontato i primi fallimenti del mondo reale.
L'adulto interiore diventa una sorta di mentore mascherato da coetaneo ed entrambi finiscono, almeno inizialmente per Natsuki, per usare la loro maturità anche per risolvere i drammi dei loro compagni (ansie sociali, incomprensioni, bullismo). Guardano ai problemi dei sedicenni non come a tragedie insormontabili, ma con la tenerezza e la lucidità di chi ci è già passato.
In "Haibara's" tuttavia si vede un progressivo viraggio del protagonista a concentrarsi solo su se stesso e coronare il suo sogno, perdendo di vista la già debole premessa iniziale dell'adulto cui viene concessa la seconda chance, tanto che da metà serie in poi il protagonista tende ad immedesimarsi così tanto nel ruolo di adolescente da sembrare in tutto e per tutto un ragazzino a tutti gli effetti, tanto che il ritorno al passato è solo una chance di riscrittura del futuro (come riscatto personale) piuttosto che una riparazione dei traumi della vita adulta ("ReLife") una volta terminato l'esperimento.
Se già le premesse sono tutto fuoché solide, anche nello svolgimento "Haibara's teenage new game+" presenta dei problemi di non poco conto: le forzature. Alludo alla gestione delle abilità di Natsuki. Il concetto di "New Game+" (come nei videogiochi, ricominciare con le statistiche potenziate) viene qui portato ad un estremo irrealistico. Per giustificare il suo successo nella nuova linea temporale, Natsuki si affida a quanto imparato al college tramite guide online e allenamenti casalinghi. Il problema? L'anime traduce queste modeste basi in una bravura assoluta e forzata in quasi ogni campo. Che si tratti di brillare nel basket durante le ore di educazione fisica, di sfoderare abilità chitarristiche improvvise, o di esibirsi nel canto, Natsuki si trasforma rapidamente in un super eroe. Queste casualità annullano il senso di sfida. Se il fascino iniziale era vedere un ragazzo normale lottare in primis con se stesso con le unghie e con i denti per capire le dinamiche sociali, vederlo primeggiare magicamente in ogni talento spezza l'immedesimazione e svaluta la volontà di cambiare.
"Haibara's Teenage New Game+" alla fine dei 12 episodi si può rivelare una visione che può soddisfare la fantasia adolescenziale del riscatto personale. L'ideale della "gioventù arcobaleno" viene perseguito con una dedizione maniacale nipponica, regalando i soliti cliché del genere rom-com scolastico. Tuttavia, chi cerca una storia in progressione e realistica storcerà sicuramente il naso di fronte alle continue forzature di trama che trasformano Natsuki da emarginato a idolo multidisciplinare nel giro di pochi episodi, come in un videogioco o in un delirio da realtà virtuale relegando l'opera all'anonimato nell'immensa pletora di opere simili.
"If I could turn back time/If I could find a way…" cantava Cher nel lontano 1989 per il rimorso di un amore perso. Nel 2026 "Haibara’s Teenage New Game+" riprende il tema dell' "If" tuffandosi a capofitto in uno dei tropi più amati e abusati del mondo "otaku" (ma non solo): la seconda possibilità.
Sotto la patina più o meno brillante di una tipica rom-com scolastica, l'opera nasconde anche delle dinamiche degne di qualche considerazione ma soffre di scivoloni narrativi che inficiano il risultato finale, rendendo l'opera un mero esercizio di stile senza troppo impegno.
Uno degli aspetti più stranianti della serie è la totale assenza di una spiegazione logica (o fantascientifica) per il salto temporale. A differenza di opere come "Steins;Gate" o esperimenti sociali come "ReLIFE" o "Remake our life", in questa serie il viaggio nel tempo (se possa essere definito in tal modo) è innescato dal puro e semplice rimpianto che determina un casuale rewind della vita del protagonista da giovane adulto universitario alla ricerca del primo impiego a ragazzo delle scuole superiori.
Natsuki Haibara, classico individuo socialmente ansioso fin dall'adolescenza, si ritrova inopinatamente proiettato nel suo passato, un mese prima di iniziare le scuole superiori, semplicemente perché continua a rimuginare sul suo status di persona isolata e incapace di inserirsi con successo nella società, avendo vissuto nel costante rimpianto del desiderio di una "gioventù arcobaleno" (l'ideale idilliaco del "seishun" giapponese).
Ahimè, l'autore non si preoccupa di giustificare il "come", chiedendo allo spettatore un atto di fede totale. Questo approccio da "deus ex machina", se da un lato snellisce l'avvio, dall'altro sminuisce la premessa: il ritorno al passato non è una conquista o un mistero da svelare, ma sembra solo un comodo espediente narrativo per avviare il vero fulcro della trama: la manipolazione del proprio destino.
La particolarità dell'opera risiede pertanto unicamente nei suoi "due scenari" sovrapposti. Natsuki, una volta tornato giovane, vive il suo nuovo passato con la maturità (e i traumi) del suo fallimentare percorso di crescita di giovane adulto, sovrapponendo costantemente le conseguenze di ciò che "era" alla timeline di ciò che "sta ri-costruendo".
Anche sotto questo aspetto, la serie non brilla nel descrivere le tattiche sociali e l'ansia calcolatrice del protagonista messe in atto dal protagonista. Sembra che la serie semplifichi molto dei passaggi basilari sulla fatica del protagonista a cambiare se stesso non solo fisicamente (in un mese decide di dimagrire sottoponendosi ad un allenamento simil "navy seals", riuscendoci brillantemente), rendendo la visione più scorrevole e leggera, ma sacrificando probabilmente la parte dell'introspezione e della sofferenza, cercando di offrire nei 12 episodi comunque una chiusura dal punto di vista della trama senza tuttavia risultare particolarmente soddisfacente.
Sotto questo aspetto, questa serie mi ricorda "ReLife", anime in due serie del 2018. Entrambi decostruiscono il tropo della "vita scolastica", ma lo fanno con filosofie e obiettivi finali molto diversi.
Il leit motiv è lo stesso: il senno di poi. Il motore narrativo di entrambe le storie è lo scarto tra l'età anagrafica apparente e l'età mentale del protagonista. Sia Natsuki Haibara che Arata Kaizaki (di "ReLife") vivono la vita a scuola con la consapevolezza, le delusioni e l'empatia di un giovane adulto che ha già affrontato i primi fallimenti del mondo reale.
L'adulto interiore diventa una sorta di mentore mascherato da coetaneo ed entrambi finiscono, almeno inizialmente per Natsuki, per usare la loro maturità anche per risolvere i drammi dei loro compagni (ansie sociali, incomprensioni, bullismo). Guardano ai problemi dei sedicenni non come a tragedie insormontabili, ma con la tenerezza e la lucidità di chi ci è già passato.
In "Haibara's" tuttavia si vede un progressivo viraggio del protagonista a concentrarsi solo su se stesso e coronare il suo sogno, perdendo di vista la già debole premessa iniziale dell'adulto cui viene concessa la seconda chance, tanto che da metà serie in poi il protagonista tende ad immedesimarsi così tanto nel ruolo di adolescente da sembrare in tutto e per tutto un ragazzino a tutti gli effetti, tanto che il ritorno al passato è solo una chance di riscrittura del futuro (come riscatto personale) piuttosto che una riparazione dei traumi della vita adulta ("ReLife") una volta terminato l'esperimento.
Se già le premesse sono tutto fuoché solide, anche nello svolgimento "Haibara's teenage new game+" presenta dei problemi di non poco conto: le forzature. Alludo alla gestione delle abilità di Natsuki. Il concetto di "New Game+" (come nei videogiochi, ricominciare con le statistiche potenziate) viene qui portato ad un estremo irrealistico. Per giustificare il suo successo nella nuova linea temporale, Natsuki si affida a quanto imparato al college tramite guide online e allenamenti casalinghi. Il problema? L'anime traduce queste modeste basi in una bravura assoluta e forzata in quasi ogni campo. Che si tratti di brillare nel basket durante le ore di educazione fisica, di sfoderare abilità chitarristiche improvvise, o di esibirsi nel canto, Natsuki si trasforma rapidamente in un super eroe. Queste casualità annullano il senso di sfida. Se il fascino iniziale era vedere un ragazzo normale lottare in primis con se stesso con le unghie e con i denti per capire le dinamiche sociali, vederlo primeggiare magicamente in ogni talento spezza l'immedesimazione e svaluta la volontà di cambiare.
"Haibara's Teenage New Game+" alla fine dei 12 episodi si può rivelare una visione che può soddisfare la fantasia adolescenziale del riscatto personale. L'ideale della "gioventù arcobaleno" viene perseguito con una dedizione maniacale nipponica, regalando i soliti cliché del genere rom-com scolastico. Tuttavia, chi cerca una storia in progressione e realistica storcerà sicuramente il naso di fronte alle continue forzature di trama che trasformano Natsuki da emarginato a idolo multidisciplinare nel giro di pochi episodi, come in un videogioco o in un delirio da realtà virtuale relegando l'opera all'anonimato nell'immensa pletora di opere simili.
News